现在很多厂做开放世界连个资源分配都做不好

  • 瓦格雷
    这有个矛盾 初心者觉得东西太少 高手觉得东西太多 结果两边都嫌弃 感觉和打飞机游戏的境遇差不多
  • 瓦格雷
    野炊的武器相当于一个消耗资源 敌人的生命值和你的武器可伤害值需要你自己把握 所以会设定丢碎武器会高伤害
  • d
    dren_zheng
    野炊的装备机制也是有问题的
    普通难度时的前中期最合理,玩家既要精打细算,打了怪物营地也能鸟**换炮有正反馈
    但是普通难度到了后期,有大师剑及会反复刷人马之后,装备损坏机制就名存实亡了
    而困难难度就更不用说了,因为有装备损坏机制,怪物血量超高,前期打怪就是纯亏本的

    看荒野之息2到时如何改进吧
  • s
    soweknow
    鱼和熊掌的问题,开放世界抹掉了空间甚至主线流程的限制,但体验就是玩家各走各路,难以把控。
    很多玩家其实需求相左,优秀的游戏要做到是平衡而不是完美。
  • s
    sorayang
    困难难度前期完成了潜入游戏看来不是我一个人
  • u
    uswhzh
    辐射3资源紧张,开个宝箱能开出一堆垃圾,哪有推图乐趣。辐射4明显算是拨乱反正了,这都算缺点吗。
  • E
    Errey
    就提了一嘴不合题的野炊,没想到还真说起来了,不得不说野炊非剑之试炼的部分是一个“战斗难度极端低下,玩法很少的设计”,野炊交的答卷就是,开放世界你根本没办法也不应该阻止玩家刷资源跟角色强度,所以野炊用的方法是前期在强敌附近的地标设置强力武器,后期完全放生送到你不想要;基于不阻止玩家无限变强的前提,只要野炊2也是一样的想法,那绝不可能采用高度的资源压力设计,何况资源高压了不代表好玩,想想大师模式剑之试炼吧

    战斗好不好玩,首先战斗系统要够味,再谈设计,野炊的战斗系统就完全不配,就只是“有这么一回事”而已,战斗力不够再怎么怒也变不了超赛

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