我一直没明白啥叫打击感

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    eulereld
    不求去玩忍龍(我也沒玩過),去玩一下God Eater,然後刺客教條,再來血源、魂1,然後玩尼爾、戰神、貝姐系列,大概就會體會到什麼叫打擊感的差距
  • 千年的旅人
    一个比较好的范本是大蛇无双2,自定义打击音效里每一个都试一遍,见证了无双的打击感是怎么退步的。换成特洛伊,龙士这两个的音效打击感立马提高3个层次,352是两个层次,3534是1个,而最糟的就是默认的
  • e
    ermne
    好的打击感能反映怪物的软硬度、武器的锋利度和重量,招式的威力
  • m
    megachaos
    街霸hd60帧就是流畅度高手感反而劣化的最好例子。
  • 哈曼的YY
    秒天秒地的四女神打击感是负的
  • 汪达
    同一个武器的上中下段打击感上的区别都挺明显的(挖坟被砍的区别也挺明显……),我玩着是觉得比魂和血源好不少
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    chatamo
    真`刀刀入肉
  • 猫坤
    但2D格斗游戏跳跃不能控制下落轨道
    你也别用可以二段跳某些角色客服浮游可以用特定的必杀技改变轨道甚至VS/MB系列可以微控轨道之类的特例来抬杠
  • B
    Bani82
    玩一下无夜之国再玩一下仁王大概就能明白了
  • 七月之声
    鬼泣系列也有手感差的
    比如4的但丁,大剑和路西法毫无手感可言,拳套就手感超强
    尼禄白刀也没啥手感,红刀手感超叼

    说白了手感就是命中目标后的短暂停顿,所以我一直不喜欢街霸ZERO系列和3的手感,命中确认超短,手感过软
    拳皇03和02的手感也是一样,软软的
  • 太书主
    我想提名虐杀原型

    普通攻击和重锤形态
  • v
    vvleemm
    卡表的游戏打击感都很棒,去试试现在的街霸5,尤其是拳王barlog的那个拳击手感,爽爆
  • h
    hamartia
    我的理解是对某种虚构刺激的应激反应

    它包含的要素可以是多方面的,比如说恐龙和凯迪拉克里没有那种漫画式的音效,以及黄帽等人动辄的咆哮,纵使一样的打击也会爽快感不足
  • A
    ASDJKL
    平台斗殴游戏有一大堆,怎么就打击感可有可无了
  • s
    shadowing
    可以/需要/强调抓落地的ftg很多
  • h
    hyiang98
    虽然可能不是同一个类型的游戏,但可以比较一下第一人称模式下的上古卷轴5和耻辱这两款游戏的打击感
    同样是近战攻击,前者的反馈明显不如后者
  • 猫坤
    平台【跳跃】类,不是斗殴类,谢谢
    以斗殴为核心的游戏也不会弄太复杂的平台机关
  • T
    TSST
    一朋友觉得魂系列和尼尔有打击感,阿卡姆系列一点打击感都没有,可能某些人觉得用武器,武器越帅越大越有打击感吧
  • u
    uksas2
    搜索下rwby这个就是没打击感的代表。再对比一下怪物猎人。
  • p
    phyrexian
    我总结的打击感:攻击敌人时的火花特效,打击音效,攻击命中停顿的阻滞帧,敌人受创后的反应,画面镜头的震动,手柄的震动,一系列反应适合的组合在一起形成命中的感官。
  • 夏织
    抓落地硬直跟落地停半秒是两码事,街霸5跳跃落地硬直4F,KOF系列落地硬直1F,这难道还不短?
  • z
    zag
    一般是指冷兵器或者肉搏的回馈,不是单纯的IK
  • h
    hcho
    mh4g操虫棍三灯打弱点卡肉卡的不要不要的
  • n
    nukejoker
    阿卡姆的打击感就和音游一样棒棒滴。
    如果每次命中都跳个Good! Great! Perfect!那就更棒棒了。如果阿卡姆那也能叫打击感的话,那么打击感最好的游戏是阿修罗之怒没有之一
  • 万劫夜
    打击感最根本的目标无非就是用视觉和音效反馈告诉玩家打中了目标,进而往不同的武器往不同的材质击打感觉等方向进行细化区分,根据作品风格选取自己的表现方式

    这问题玄学化的一大来源是一种认为自己体验过的打击感就是业界唯一标准的傲慢
  • y
    yuyiky
    鬼泣忍龙战神的打击感能超过三国志、黄帽、名将吗?
  • c
    cortexiv
    不过说是直接反馈不行如果说打击感基于爽快感则是相当可以的
    路西法爽点就在留针和延迟引爆的时髦值不是吗
  • y
    yuyiky
    按我理解打击感包括这些
    1.输入反馈:输入响应时间段+动画执行时间点
    2.攻击动画:攻击动画本身的节奏、张力
    3.受击动画:受击动画本身的节奏、张力+受击动画播放时间+受击动画与攻击动画的对应关系
    4.定帧:根据攻击方式来,可定可不定+不同招式不同的定帧时长
    5.特效:根据攻击方式,片状、放射状有所不同
    6.声效:看音效水平
    7.震屏:根据攻击方式,可震可不震
    综合来说1占1成,2、3各占4成,4占0.5成,剩下的共分0.5成
  • c
    cipher-lee
    “打击感”不就是卡普空玩家用来自夸创造出的一个概念
    类似概念还有任天堂玩家创造的“游戏性”
    因为类似的讨论无论如何都会归结到“只有卡普空/任天堂游戏才有真正的XX感”
  • 天悬星河
    逢打击感必提卡肉
  • a
    adoladoladol
    游戏性在IGN评测中早就有了,打击感也不是卡普空玩家发明,真是张口就来
  • z
    zxlice
    卡普空只不过是做得好罢了,经常被拿来对比就成了发明打击感了
  • ねこみみみすず
    卡肉的本质就是长hitstop,而hitstop就是打击感里最直观的一点,hitstop长的游戏能让操作者明显感到打中了目标,而如果太短就会如形容无双那样是在砍纸
  • p
    pgain2004
    23457总括为视觉反馈,声效是听觉反馈,还有诸如手柄震动这样的触觉反馈。
    总的来说应该叫“操作反馈”,只因“攻击”在大部分游戏里占有重要地位,“攻击反馈”被玩家感性抽离,随后被另外造词成更好听玄学的“打击感”罢了……
  • 扭曲之源
    没错,毕竟游戏主要是拿来看的而不是拿来玩的,应该向电影看齐,互动这种特性根本不需要
    无论操作反馈还是游戏乐趣都是不必要的内容,游戏这种东西还是应该攒机能堆画面为上,有多余的钱就用来投入宣传
    卡婊和任地狱这种公司居然敢逆历史潮流而行,把精力放在提升操作手感反馈和游戏互动性乐趣上
    甚至还煽动粉丝发明打击感和游戏性这种不存在的词汇鼓吹自己,可以说是虚假宣传了
  • e
    eris10
    玩玩怪物猎人
  • z
    zakas
    有人玩rpg都要求打击感。
  • H
    HuangY
    同意,阿卡姆打击感真的太爽了