你们玩的第一个每关都有回合限制 通关后有评价的SRPG是什么
- xbox手柄S1 80后多
来看看会是哪个SRPG? - 卡奥斯·克斯拉MD大战略是纯的SLG没有RPG成份
- acejoe指极星
- hyuy应该是776
不过限制回合的是最终通关评价而已 - regularPanzer General 3
- ygy52145214火纹外传还是爆笑三国来着.
记不得哪个先玩了
(没注意有评价) - asdfg超时空英雄传说肯定是有回合限制,忘了有没有评价了
幻世录好像也差不多 - 冰比冰水冰**系谱
- 唯登诗树装甲元帅2
- tmmd非常讨厌总回合数强制影响分歧/结局的游戏,就好像从开始就有个人在你背后催促你 快点 快点一样 非常影响心情
- bonnwang火纹外传
卡有问题不能保存
花一下午打通第一章
下次还得大第一章 - 酷乐因为回合数本来就是评价战棋能力的重大项目,你说的这个就和STG/FTG选简单或接关了不能看到真BOSS/真结局一样。
- 七色梦幻亚雷特突然看到了久远的回忆。这个确定有?
- acejoe芝麻开门15元
- kiririn007Srpg不就是要那个一场比赛打越久越爽的感觉
- batrain抗日地雷战
- 杉田悠一没玩过,还有这样的游戏那
- 七色梦幻亚雷特这游戏有高分隐藏关吧,打了好几次都没能全部打完,打进隐藏关
- csd恰恰相反,对于战旗游戏来说,回合数并不是那么重要的评价指标,唯回合数只会扼杀战旗游戏的大部分乐趣,也评价不了玩家的能力,用它强行绑定游戏结局之类更是离谱。因为大部分战旗关卡的过关条件根本就不是玩家所能打出来的最优表现。在过关之余,全灭,无伤、拿道具,刷最大经验,这些都是很多战旗玩家追求的东西,然而相比单纯过关,这一切肯定都需要更多的回合数,而唯回合数的系统机制却根本不把这些当回事,这公平吗?
举个最明了的例子,大家都知道的经典战旗游戏三国英杰传,有些玩家都玩到了能够每关圈养敌人刷经验到了最终战能派出N个99级的地步,玩游戏玩到这个地步还有人比他们更牛更透的吗?可是如果他们玩的是GBA版,那就会因为游戏总回合数限制的隐藏设定而根本进不了真结局,所以这种机制到底能评价出什么战旗能力?因为这个,玩家很多时候就必须为了节约回合数,而放弃不少他们想要追求的目标和玩法。就像上面那位所说的,这种限制就是制作者强迫玩家按照他们规定的玩法来玩游戏,是一种非常影响游戏体验的事情。 - batrain隐藏关我记得是“中国象棋”,之前是买的游戏杂志才知道还有隐藏关的,另外,抗日地雷战和决战朝鲜真的是好游戏啊。
- 酷乐所谓“全灭、无伤、拿道具、刷最大经验”,这些都是平庸的成就,只要有足够的时间就能按部就班地完成,所以机战这样策略性低的战棋游戏充满了这类元素……
现实中的战略,可能因为经不起失败或消耗,而选择求稳的策略,但游戏就是能反复试错,这样开发出来的速通就充满了趣味性,很多时候可谓脑洞大开。 - 藤井紫你这话太婆罗门臭了
机战本质只是个厨力放出游戏,策略性只是个附赠品而已
“隐藏”“总回合数"单独一个可以接受,混一起那味太冲了
隐藏OK,机战特殊对话,说得条件之类要素本来就多,在关键剧情点做通往真结局的FLAG不挺好么
总回合数也不是问题,对一些有历史或者架空历史背景的游戏,将回合数与剧情时间挂钩,序章先来一段论持久战:“综合王国与帝国的实力比,各地产出的情况,我们需要在三年内完成对帝国的反攻,否则即使取得胜利,留给人民的只会是个烂摊子”之类的,明确告诉玩家打得快就完美,这样也很舒服。
速通实际上是在完整享受游戏的剧情之后,挑战对游戏的理解这样一种锦上添花的事情,而不是玩家应该一开始就了解的基本技巧。 - 七色梦幻亚雷特不,我记得好像是虚拟历史关,昆仑关,平型关,狼牙山五壮士等等
- eilot詳情可看近期另兩個三國志英傑貼,PC版能99級可令喜歡刷級的玩家非常滿足
但SFC/GBA版,就要考慮總回合數,不能打更多關卡及分支,直接令能玩內容減少,在貼中那位玩家就是少打了兩場吳國,又平均使用一些2線角色來升級,如果他打了就確定沒有ED
最要命是,它沒有2周目,遊戲及網上沒有WIKI明顯顯示需要多少回合,是有人不停修改才知道最後不同ED的條件,就是全員已入隊的角色等級不能太低,即是每一位角色你都要用,但又要考慮總回合數不能太多
以現在角度來看,沒有2周目獎勵又要長時間才能通關的SLG,能否吸引玩家不停去玩就... - 死亡终点站所以弱鸡不配玩游戏。
- kasim89公主同盟,不按路线玩会漏掉许多东西
- oldknight角色养成型的SRPG就是不适合搞回合限制评价的
比较适合高战这种纯粹的策略 - nervpp三国英杰传……
- eilot想起GBA某作的機戰,有和本編不同的獨立獎勵關,其通關條件就是必須找出正確行動模式才能完成
包括三一應該何時轉換型態,其他人用甚麼精神給誰人,令他剛好能有足夠精神來用到另一精神來幫其他人...
這種純跟足步驟才能攻略的玩法,放在獎勵關是沒問題,但放在主編就非常問題,因這已經去到侮辱玩家地步,不做到指定步驟連通關都不可能,又不是為了拿隱藏獎勵,想得那麼辛苦,其他路人看完攻略跟足步驟就必定完成,那根本不應該弄成戰棋遊戲 - 酷乐解残局不是战棋游戏的原点吗。
- 酷乐所以现在的游戏进化得越来越体贴了。
记得《梦幻模拟战》前几个月也是把活动剧情和活动关卡安排在一起,后面的难关打不过你就看不了剧情。从圣诞活动开始就把剧情关和挑战关分开,前者做成固定单位的解残局游戏,不会打也能抄作业过。十几个月后甚至都懒得设计剧情关了,随便搞点数值碾压的局让人自动都能过,解残局改到挑战前2关,让新人也能参与进来。 - eilot原點是殘局這又沒錯...
但(電子)戰棋系是加入一些亂數(或偽亂數)成份...而且解殘局本身就是看攻略即可破解或做成必定和局,那不如直接出純殘局大攻略吧
如果電子遊戲都是這樣玩的吧,還有何樂趣何言,那些解殘局的也只是獎勵關來,玩機戰就是希望能用其他武器射爆號稱無敵的AT罩,用林友德擊破使徒更有比較多+2熟練度,
除非劇情限定當時只能用指定武器才有傷害(還要只限這關,之後就不是),或者打完後劇情會說春哥復活進入下半節,否則之前過程就不要限制用甚麼武器吧,只要傷害足夠打穿你的罩或削你血即可
當然在手遊就另議...沒記錯有隻手遊是劇情關是殘局關,挑戰關是暴力壓制 - 920619lqy机战D的残局图吗
- 杉田悠一J也有,残局因为要解谜还挺有趣的,不玩也不影响通关,
ux以后改成DLC关卡,收费破残局,记得奖励好像是比DJ丰厚了不少,
然后到VTX厉害了,残局没了,就是小关卡,收费看剧情, - nekomimimisuzu我就特别讨厌逼着赶回合数的评价系统,虽然一般都能拿到,但他会导致玩法极度功利,很多想玩的角色和战术也因此玩不了了
- Illiced最后几关小游戏也算不上特别解谜,不少关都是强调怎么在1回合之内把伤害打出来而且解法都不唯一,与其说解谜不如说是考验你对游戏的理解,理解度够了自然能打出来。倒是j最后几关小游戏比较偏向解谜,就最后一关是d那种风格。
攻略方面,我是把战棋理解为超强化版推箱子的,所以对攻略能在网上查到不怎么抵触。你不至于连玩baba is you都看攻略吧。 - johnwick这也能算srpg吗?
- 我厚道只见过机战系列跟战场女武神系列
机战那都是送的 也就初期几个关卡类似简单残局 打着打着改造精神上去直接开荒意外的(指位置 不是堆增援本身)增援一波又一波都能力挽狂澜(并没有狂澜。。。)
战女武开始自己研究真有趣 但是打着打着就没那个耐性直接抄作业一回合过关了 - DeltaStriker
- jbjack1215机战impact
正常玩没事,但如果要拿点数,唉 - 唯登诗树肯定不是SLG,如果把单位当成人物的话,有剧情,有队友,有升级,有任务目标,有NPC,有路线分支,怎么不是SRPG?
- Amelia_1812所以卡回合才能看到真结局的意思就是你得二周目好好打不能像一周目那样悠闲的全清地图啦
- 真实之影xcom的制作人表示过,消极的防御性套路收益高,但是玩家不停的重复反而会让游戏丧失原本的乐趣,
所以xcom2搞了一堆时间限制强迫玩家走出安全区进行高风险行动,当然大部分人都不喜欢
实际上1代ew就通过改造奖励的方式鼓励玩家进行激进的行动了
这个观点不是他独有的,席德梅尔也说过类似的话“如果玩家有机会,那么他们一定会想办法毁掉游戏的乐趣” - eflni
- 寺胖是我爹想起了3a在最终话前某一话打宇宙怪兽那关超了一回合导致没进入真结局
- kangkangsama虽然不是第一个人但是战场女武神的回合数定评价真的影响体验。基本都成了侦察兵偷家。
- 裤袜大落决战朝鲜
- 酷乐侦察兵偷家只是基本玩法。为了多移动一点,可以用手榴弹往自己或队友脚下丢,角度好甚至可以飞越路障,体力不够怎么办,可以用医疗兵隔空治疗,这样又可以挨一颗手榴弹了。还有建筑转角的特殊走位,可以让本来必死的迎击火力大幅减少。以及将无法偷袭的敌人从楼上炸下去,再下楼绕至背后处决等。这些都是对游戏系统有深刻理解的人才能开发的玩法。