botw的环境互动深度是现在设计能力的极限么

  • 铅笔
    举个简单例子来说,比如botw里的气象灾害表现。无非就是暴雨闪电,实际表现把火浇灭的这种程度。如果要做到引发泥石流或者海啸这样的大型灾害的程度大概是根本不可能。所以芭蕉扇只能扇出一个风压球,而不能扇出龙卷风把所有的东西都卷上天,火灾的面积也是受控的,没有办法引发山火。其实也不是单纯的机能问题,大概在游戏设计上规制比较多,大概是是很难实现。如果今后的塞尔达能出现挖隧道到加农城堡地基下面,堆满**一口气炸塌城堡后,加农冲出废墟四处找躲起来林克决斗,结果被各种场景陷阱给玩死的战法,感觉就更贴合开放式游戏方式了。
  • w
    whzfjk
    感觉说的这些 Minecraft 都能做到
  • 若闲
    我也刚想说mc……

    导致的结果就是,每次我看到在mc里一剑一剑砍boss的都觉得很傻,因为没意思。
    把mc玩成act是我认为最无聊的一种玩法。
  • 铅笔
    mc太低魔了。林克是有高魔道具的,但是以前,甚至在botw里道具依然是解决通过性问题,在战法战术还有攻略技巧方面很难提供帮助。如果以后能把这些高魔道具的性能更真实的表现出来,把影响能够投射到地形跟建构筑物上,是不是更好玩了。
  • 逆行的猫连
    有限制的游戏才是好玩的,没有限制的游戏是不好玩的
    BOTW的“自由度”在大型开放世界里并不能算顶尖,并且远不如某些主打开放自由的小游戏。它的成功主要还是在于“设计”,而不是“不设计”,传统的关卡设计方式是充满了BOTW世界里的方方面面的,BOTW的乐趣就是受限的乐趣,不是为所欲为的乐趣(虽然容易在非玩家群体中传播出去的是那些为所欲为的小片段)
    如果主楼例子里的挖隧道不是一个有迹可循的特殊事件,而是系统本身提供的自由度,那么这样一个BOTW会可想而知地无聊,因为玩家根本不会建立起什么目标难、什么目标易的认知。如果没有正道玩法,也就无从谈起用邪道方法达成目的的乐趣了……
    所以这种更“真实”、更“自由”的开放,不是BOTW想要的开放,反而可能是山羊模拟器那一类游戏追求的目标吧……作为游戏来说它是无聊的,但作为一个持续不断产出“BOTW式为所欲为小片段”的社交热点,这样一个超级升级版的山羊模拟器,可以说是非常够格了
  • 西
    西兹少爷
    现在各大厂商要多久才能研发出荒野之息里的化学引擎? ...2 New
    CY傀儡
    2018-11-17 16:00
  • 铅笔
    所以botw做了个fc版的逻辑模型,因此在玩法上甚至在地图设计上也表现出了平面化。我也不是觉得无限制自由就好。但是总觉得还不够给力,差点意思。
  • 铅笔
    从botw的0到1来看,当初做开放世界也是冒了很大风险的。你总不能被旧的玩法制约住,就像以前的塞尔达每一作都有新道具一样,改来改去核心玩法都那样。botw不过是现在开放类的初级形态,今后应该在互动策略跟表现上还是大有可为的。
    我当然认同玩法以及趣味性的重要性,但是如果下一部塞尔达只是在botw的基础上换汤不换药的做做加加剪剪,仅仅是曙光公主之于时之笛。感觉都会比较失望。
  • o
    oniwarud
    之前试过大场景互动,结果是整个地区的东西都被一阵大风给吹完了,在开放世界搞自然灾害会对整个设计的场景造成不可逆的影响,又不是那种靠电脑随机生成的大场景
  • 铅笔
    我只是这么一说,但是这里就要看设计者的功底了。你看rdr2的雨把火都浇不灭。当然这是一个小细节,但是我觉得不过是r星不愿意去开发更多逻辑联动,且恐惧于你所说的互动灾害变成了真正的游戏流程灾难。不过你看botw就敢做,是不是。我觉得还是能指望一下的。
  • 铅笔
    实际上就说botw里的砍树,也不是所有的树都能砍。这个还是有规制的,当然不能做无限制的互动。
  • E
    Endle
    我觉得这是关键。BOTW里是为了好玩而设计的开放世界,并不是为了开放而开放
  • セト
    挖到加农城堡下面(地下贴图只有一种)
    炸掉加农的碉堡(城堡爆炸后直接消失)
    加农冲出废墟四处找躲起来(加农全程只有四五个兼用卡动作)
    结果被各种场景陷阱给玩死(而死亡动画都是一种)

    你觉得这样会比现在的好吗。其实都是工作量。
  • 铅笔
    我不知道botw抄了什么,我不是开发人员也没这个发言权扣帽子。我感觉botw的物理化学互动设定更多为了体现世界营造上的可信度服务的,所以在交互深度上做的很保守。而其实真正流程上是可以不利用任何环境互动因素来通关的。
  • セト
    我意思就是说塞尔达不是一个纯开放世界游戏。
    还是需要照顾剧情和演出效果,不是设计能力的问题而是玩法和类型的规限。
  • 西
    西多士
    做的多bug也多,现在这些东西就被玩家组合玩出不少非正常玩法了。设计那么细一个是时间精力不允许,另外就是希望游戏规则能尽量在可控范围内。
  • 思春期默示录
    不管其他游戏怎么做,反正荒野之息开了这个先例,后面的作品是不可能退化回去了,指望下一作带来更多的元素互动就好😊

    —— 来自 HUAWEI ARE-AL00, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.0.4
  • 爱吃豆包
    要那么多互动元素真是为了玩游戏?难道不是为了要而要?就像国内做的网游添加各种元素,但就是一点也不好玩。你要问既然不好玩为啥还要弄这么多?那可能就跟国内玩家的小孩子心里一样(别人有的你为啥没有),小孩子才不管好不好玩,消耗精力时间才是主要原因。
  • 抽水机
    野吹厉害的地方难道不是减法吗?不记得在哪看的分析了,好像是说通过现有的方案,反推出非常多可供选择的方案,然而都放弃了,无数次测试以后,只选择了现在**到的那套。所以把废案修修改改,可以很快又做出一个野吹加强版。
  • L
    Loony
    青沼说做荒野借鉴了很多MC的思路,但是MC有很最大的问题是需要玩家有很强的主动性否则是玩不下去的,荒野的玩法给了玩家很多选择的自由行就并且关键的是不断的在激发玩家的主动性,要是做成LZ说的这种完全没有限制的东西的话,玩家反而不知道自己要干什么了
  • 四季小野
    在游戏世界,不论是科幻还是魔法世界观,实际都是违悖客观物理规律的。所以野吹要使用你说的这种“似是而非”的技巧。归根结底,系统不是为真实服务,而是为游戏性、演出效果服务。