给大家讲一个长长的故事-帕斯卡契约开发日记(安卓版已发售!)

  • k
    karsus
    市场和用户是两回事,绝对不能等价。现有市场上热销的产品,并不代表在用户侧没有改进余地,用户就已经完全满意。
    做产品需要针对的是用户,而不是市场。你得关心用户愿意吃什么,而不是只跟着自己只能做什么走。
    腾讯和网易只在他们的优势领域难追赶,而他们的优势领域也不是一般团队应该触碰的地方。要是你做个产品,抛开营销因素,人家大厂随便抄一下改吧改吧,就把你用户抢走了,那我只能说这做得什么玩意。
    别说我吹牛逼,我举一个产品的例子《不思议迷宫》,这个产品,你腾讯网易抄了也没用,抢不走用户,ios畅销榜100名左右很久了,收入水平行内的心里都有数。
  • z
    zyx
    都在瞎jb扯淡,就没人关心玩法细节么,呵呵,感觉来到了知乎,一群20岁的大学生最喜欢讨论什么业内趋势,满口大道理,分析起来一套一套的,关键还没错哦,但是一张嘴就知道没出来混过。:D
  • 很苦的熊
    我们赌了一个未来的方向,就是手机游戏会有一部分越来越硬核向。
    画面越来越次世代向。
    这可能不是一个大主流,但是会是一个目前竞争比较少的风口。
    每个团队都有自己的特长,选择好自己最擅长的,做到那个领域的领头者。
    这是我们的核心战略。
  • k
    karsus
    无法赞同,任何商品,满足用户的需求是最基本的要求,理解目标用户的要求和喜好是必备的基础。至于外面包着什么,看起来怎么样,那得看你本事,你要是能做个快餐,看起来像麦当劳,吃起来口感也像麦当劳,但是实际材料非常健康,热量低但营养平衡,那就是你真本事,想不赚钱都难。
  • 很苦的熊
    您有机会可以尝试组建一个自己的团队,砸下自己所有的积蓄,去做这么一件事试试看。
    不让市场给点教训,永远可能停留在一个想当然空谈理论的阶段。
    伤痛是最好的老师!可以去问一下那些去年倒下的小团队,有没有吾到这个道理。
  • k
    karsus
    我目前是个独立开发者,项目已经进行了半年了。
  • 某蛋
    我能理解你的思路和决心,也希望你能仔细揣摩我的意见:
    动作游戏要的就是华丽的画面和动作体验,大世界观,强力的代入感,这些需要沉浸式的游戏体验。
    手机是轻便的,随时都可以看的,挂机的,可以一心多用的。
    这两者本质上就是冲突的。

    看看《Raven》,有什么样的环境和资本和营销的支撑,结果国内也就这样。
    你想做细分领域的第一,但我还是要说,你的用户根本不在手机端。
  • 很苦的熊
    那我们正好,起步也差不多,可以一起走下去看看。
    挺好的,大家都不一定能赢,但都有机会按自己的想法搏一把。
    共勉!
  • 某蛋
    可能说的有点太绝对了,我就是提个建议,提个醒
    还是希望LZ一路走下去成功的

    不打扰LZ继续了
  • I
    I-Am-Legend
    没有认真爬楼所以没有完全领略楼主游戏设计思路
    我只想说
    先把画面 手感 游戏性等主机游戏的感念放一边
    先把社交属性抓准咯
  • 很苦的熊
    这帖子的目的就是如此,和大家来喷一喷,各种想法出来冲撞一下。
    你们都不发声音,这帖子就没啥价值了。
  • I
    I-Am-Legend
    我觉得关于这一点
    硬核的手游市场上并不缺
    甚至很多主机游戏直接移植手游的
    也没看有什么成功的

    我建议楼主把你自认为的优势————什么资深核心玩家什么多年开发经验全部统统抛到一边
    跳出来
    闭上眼睛想象自己是从来不知道什么playstation任天堂的白纸一张

    我觉得所有爆款都是在特点时空环境下的产物
    切不可刻舟求剑
  • Z
    ZHAOJING123
    觉得lz要做的东西可能和以前那个纸片帝国比较像
  • a
    amm
    老实说,有点燃啊,lz
    这个世界如果没有你这样的理想主义者,会是多么的无趣
    行业不同,插不上嘴,唯有鼓掌!
  • 很苦的熊
    感谢阿咪咪的鼓励啊!
    今天一天都在外面跑,晚点上来更新。
  • 很苦的熊
    2017年7月25日
    今天一天在外面跑,刚回到办公室,上来码点字。
    小团队很容易闷头沉浸在自己的世界里开发,但管理者至少要经常在外面跑跑。否则很容易和这个业界脱节。
    虽然我们追逐梦想,但也得为长久的活下去创造条件。得接触各种各样的人,接触各种各样的圈子。
    你不能等资本送上门来,至少得多自己出去推销推销。这种事往往都没有直接的结果,但是指不定哪天你认识的A给你介绍的B有个C朋友对你产生了帮助。
    我们这种贩卖梦想的,其实出去很难和资本沟通。你很难解释清楚你想要做的事情,把成本和收入拉成一张表给他们看。
    不管你做什么类型的游戏,其实对他们来说就是做游戏的,这个行业现在不行,SB才会投是共识。
    如果你有幸遇到一个自己玩游戏,看过不少产品的投资者,那给他们展示一下DEMO什么的,可能他们会给你做出一个技术很好的评价,但是这要转化成掏钱的兴趣,还是很遥远。
    但是也别绝望,这世界千千万万的资本,还是有为梦想买单的。
    可能你觉得这是投资人的情怀吗?其实也不全是,没人会拿自己的钱出来开玩笑。
    事实上,梦想本身真的也是一门生意,有梦想的价值。相比之下,小团队现在去随便搞个什么手游,没有任何竞争力,反而是没有价值的。
    相比投资一个手游项目,现在能掏钱的投资人一定是看到了你别的什么东西,他才会投。
    你的项目也许会败,但那个东西还在,还是会有价值。
    小团队创业,绝对会因为一款产品不行,就导致崩盘,而且这个概率极高极高,所以你一定要想清楚,产品以外,你的价值在什么地方。
    以我们自己来说,如果你只是个普普通通游戏的开发者,按照普普通通的常规想法去做普普通通的游戏,真的现在业界没有你的生存空间了。
    说句能理解的实在话,我们现在做事的方法,和对游戏的精神,比我们开发的产品值钱。这个产品也许会不成,但是这个做事的方法会让你有价值。
    所以,你看明白了你的真正价值在哪里,自然也会有人看的明白,自然你就会存活下来了。
    当然,这个理论并不适合所有人,你得找到适合自己的路。只是想告诉大家,千万别认为你的价值是做出来的这款产品,这时代没人会掏钱的。
    以上这些,随便谈谈感悟,不知道大家能不能理解,因为最近创业加的朋友特别多,很想和大家分享一些肺腑之言。

    今天给大家贴一个比较有意思的角色设计吧:
    这是一个可操作的角色,设计之初有她大概的背景描述和技能构思。
    最终技能的设计会体现在一张很复杂的EXCEL表里,变成一堆数据。
  • 就一中年人
    兄弟你这看法我非常认同,包括看了你前面一些帖子和别人的各自看法抒发,只能说你这样才有可能成(当然是结合体量、成本之后)。起码不会傻随大流最后死在资金链断裂上,而自己的产品都没机会发声。
    如果没路子可以交流一下,手里有些资源可以帮你看看,有研发的有代理的,也有大公司想做平台收内容的。不过看你的情况,应该自己也认识一些资本或者圈内能攒局的人。
    加油啊,我手里年初刚死了一个手游项目,啧啧
  • 很苦的熊
    哈哈,这圈子就是一群人在一起聊项目各种死的故事。
    谁要成一个,就不在这圈子里了。
    以后有机会会和大家都接触接触交交朋友。
  • 很苦的熊
    此刻,9点多,策划和美术就技能作用和美术表现上的冲突陷入了深深的沉思。
    总之今晚是一定要拿出解决方案的。
  • 很苦的熊
    2017年7月26日
    今天带着游戏的技术DEMO去拜访了刚刚拿到《王者荣耀》KPL全国冠军的QG战队。
    给他们几个大佬演示了一下大概游戏的方式,获得了很不错的评价。
    不过你们放心,肯定是个和王者荣耀非常不一样的游戏。
    以后有可能,会邀请国内最专业的电竞选手来帮助参与调试游戏的动作和平衡部分。
    这个游戏我们会非常注重PVP部分的电竞属性。要是能让这游戏打出专业的比赛,那就有极大的成功保障了。
    说实话,后面的动作操作要素踩坑才刚刚开始。目前为止仍然有很多别扭的地方,要把操作和游戏性做好要比画面做好难得多。
    尤其在一个多人联网同步性要求很高的情况下,对动作制作的限制非常多,十分考验美术动作上的优化能力。

    今天上个镜吧,不高兴打马了,露个脸吧。QG战队有很严格的保密规定,内部照就不放了,随便放几张公开区域。
  • 桐生ちゃん
    这贴跟着楼主每天更新,十分佩服楼主的勇气和想法,持续关注,祝楼主成功
  • 卡米哇可可
    LZ现在这个项目的原画,我咋感觉和我在B站上无意见看到的一个手游预感特别像
    难不成就是LZ的项目?
  • 很苦的熊
    不是啊,我是这个手游小公司的创始人。不担任任何实际开发工作。不过也可以说会介入到所有工作。
    我只在TG发这个贴,除此以外没在任何地方其他地方发。
    应该只是巧合吧。要不贴过来看看?
  • s
    snake850707
    楼主加油!
  • k
    kidthief
    这个宗教阴暗的方向。。希望狗日的广电和游戏审批不要让你的梦想胎死腹中
    我觉得这样的题材挺危险的
    试着steam对国外发行看看
  • 很苦的熊
    其实在游戏部分,敏感的东西会只字不提。
    但是做人物设定的时候,会有血有肉,把背景做的十分精细。
    游戏以外,我们会另外出世界观的衍生作品。那个领域就比较自由。
    我们这两位企划经历了好几款产品的审批洗礼了。尺度还是有把握的,大家放心。
    话说这真的是阻碍文化发展的一个巨坑。
    并且开倒车愈演愈烈!
  • a
    arithmetic
    作为一个创业8年多,150人左右游戏公司的CEO,我想说karsus是行家,楼主多从他的角度悟一悟,活下来的可能性会高很多
  • 很苦的熊
    我也认为他是行家,一看就是游戏圈的。
    但是,我要改变航向,这团队可能就地就散了。
    这帮人永远找得到行家老板。但是和一个疯子疯狂一把的机会就此一次。
  • f
    finegirl
    楼主加油~~
  • 以德服人的帅哥叫德哥
    网易做了一个黑魂类型的手游,demo素质很高,今天看到颇惊艳了一下。
  • 很苦的熊
    有公开吗?还是你内部看的?
  • 以德服人的帅哥叫德哥
    算半公开吧,小规模用户反馈调研,可能也是担心这种类型以及难度对于大众的接受程度吧。
  • 很苦的熊
    好,知道名字或者哪里看到有资料了帮忙贴一下看看。
  • 很苦的熊
    是不是那个流星蝴蝶剑的手游版?

    http://play.163.com/17/0727/16/CQC5TK6E00318P2J.html

    这个?

    [本帖最后由 很苦的熊 于 2017-7-27 22:00 编辑]
  • V
    Victoria
    别把LOL这类MOBA游戏不当电竞,不是只有WAR3和星际争霸 CS才叫电竞的

    现在说到国内说到电竞的影响力,就是LOL和王者荣耀
  • V
    Victoria
    Kabam是卖了、关了不少工作室,比如中国的,但是人家和大热门IP合作,做商业化手机游戏的路子还就是走得很好。

    Kabam去年年收入4亿美元,《漫威格斗》至今还在美国收入榜头部,分批卖掉公司之后,Kabam的总价值接近10亿美元。看看appannie去
  • V
    Victoria
    楼主,不得不说,您做游戏美术确实是业内老前辈,但是这段话就有失偏颇了,至少是对市场太不了解。

    就拿近的来说,二次元的碧蓝航线,B站推的舰娘类游戏。也许楼主不关注二次元,但是至少也该听过吧。

    这个游戏就是很明确的,开发前就想好了。目标用户是二次元宅男,推广手段是B站,市场是萌豚市场,核心用户就是舰娘类玩家。然后现在就成功了。

    就是迎合市场做的规划,然后做的游戏。

    至于为什么其它一些类似游戏死了,那是因为他们自身实力不够,就这么简单。
  • R
    RADIATA
    00年入行,现在得40多了吧。还能出来创业不容易,加油。
  • V
    Victoria
    关于这个刀塔传奇,照样有照搬然后活的好好的。听过青岛文明盛世,Ucool吗?不知道可以去知乎看看扒皮。

    UCOOL源代码照抄刀塔传奇做的英文版《Heroes Charge》,莉莉丝把代码都买进去打他们脸了,结果这游戏依然在欧美多个国家畅销榜前列大赚特赚了好久。反而是正版刀塔传奇后来上海外版,被国外玩家骂李鬼。

    这也是做好了规划,看好了市场和用户。
  • 很苦的熊
    垃圾中专中途辍学……
    所以。。。还没这么老。
  • 以德服人的帅哥叫德哥
    拜托,Kabam当年是北美前3的,玩到后来裁掉的不是几个工作室,是把发行部门都打包卖给了盖亚,收缩所有的资源搏一个产品的,你觉得是数据导向化的正面例子么?
  • 以德服人的帅哥叫德哥
    不是照抄,是扒来的源代码,这跟用户导向和市场分析有啥关系?眼光特别准,偷了个爆款?
  • V
    Victoria
    怎么不是?他能坚持到现在还在美国手游排行榜的前列已经很牛逼了好么?当年那是什么时候,手游市场的盘子才多大?

    当年他排前3,赚的也还没有现在多。

    你让他跟其他现在那些美国畅销榜上的GOW、糖果、博彩类游戏比,那不是欺负人么?

    [本帖最后由 Victoria 于 2017-7-28 00:37 编辑]
  • 李宇春
    养肥再看
  • V
    Victoria
    人家做了本地化的好吗?没有经过用户导向和市场分析,谈何本地化。
  • 很苦的熊
    其实不是说没道理,只是可以看看比例。现在这么做可以失败99个成1个。
    其实每个游戏投入前都经过深思熟虑,市场规划。多少人是盲目瞎上的?
    不能拿成了的那几个绝对少数来说,这些是经过规划的。充分考量好市场才成功的证明。
    我的意思是每一个有戏都是一个市场充分考量的结果。
    但是,这话说出来就和你计划要做一个最最好玩的游戏一样,空洞到极点,你真做出一个最最好玩的游戏,确实可以销量很好,这是无需质疑的。
    但是,难的是,什么是一个最最好玩的游戏?
    到底什么风格的什么类型的游戏,最赚钱。有吗?这个标准所有你想到的,市场就是100个以上的竞品。
    你一个小公司,怎么做到这100个里面的第一呢?
    所以,我们不是不市场分析调研什么的,只是这个工作实在是太基础。绝对不是一个游戏成败的核心。
    我们的调研结果,就是以一个逆市场的方法做一个逆市场的方向。在那个小众空间里,找到一个最大众的目标去做。
    这也和我们自身的定位有关,我们没能力做二次元,没能力做像素,没能力企划卡牌。只擅长U3D技术攻关和多人联网。
    所以,空洞的道理,真的没有用,千万不能把那个东西当成你的核心,这只是你必须做的。

    [本帖最后由 很苦的熊 于 2017-7-28 00:43 编辑]
  • 以德服人的帅哥叫德哥
    噗。。。。老铁你算是反窜黑么。。。。给你扣波6666
  • 很苦的熊
    发现游戏圈的人,都得到了12点以后才开始活跃了。。。
  • k
    karsus
    这么个做法……我只能说,尽早,尽早,把你们各主流品牌的安卓基线机定下来,然后两周一个版本上去测,自己没时间uwa很便宜每月就有几次人工测试,或者他们新出那个插件貌似也还行,性能程序员评估那玩意其实跟拍脑袋没啥区别,无非就是拍的松拍的紧罢了,而且各大安卓机跑起来和估计根本两码事。你们这么个做法,早点让美术和程序做好fallback方案吧。