给大家讲一个长长的故事-帕斯卡契约开发日记(安卓版已发售!)

  • 很苦的熊
    您说的没错,基本有点理智的都会是这个观点。
    所以我在一开始就说这项目搁哪个公司都不会通过。
    这事情发在游戏论坛厉个志是一回事,真金白银立项砸钱又是另外一回事。
    唯一在认识上的一点点区别,以手游这个行业来说,我认为这是对我们来说,仅有一条,可能可以不死的路。
  • z
    zyx
    lz说从业20年了,你说的这些业内显学肯定都明白...其实我想说的是lz个人肯定不差钱,照顾好团队里差钱吧,大家风险是不对称的,少谈点情怀多给大家点福利,办公环境啥的都是虚的。
  • 飞刀峰峰
    支持楼主,十年来tg游戏制作第一帖
  • 很苦的熊
    怎么说呢,团队他们各有各的技术,现在这帮人估计到哪里都会有人抢。
    但我的价值在于有这个团队。除此之外什么都没了。
    所以我特别珍惜这个团队。这是这么多年来最大的积累。你给我再多钱,换了这批人,可能我再也组建不起来了。
  • k
    karsus
    呵呵,显学。就这“显学”,我瞅着业内起码9成人做事都不想,基本都是当下啥火我就赶快去抄一个,别说手游,端游时代也是一样,一窝蜂上马,一窝蜂完蛋。
  • z
    zyx
    lz不差钱,也干了20年了,想任性凭着原始冲动做点东西,照顾好一起创业的小兄弟就行了,别把干活的人给忽悠了;而且人家lz自己一上来都说了,这项目大概率成不了,已经向死而生了。我感觉您说的还是教育下业内新人吧,不然这种沟通真的不在一个频率上:D
  • 很苦的熊
    惭愧,真不是不差钱,困难时期,公司还是这帮兄弟贴的钱。
    只是大家始终还是信赖我,总有办法把情况搞好起来。
  • 以德服人的帅哥叫德哥
    没错,虾有虾路,蟹有蟹路,没有哪个游戏方向,玩法,风格和技术选择一定是错的或者是对的,既然是为梦想搏一把,就坚持自己的路。

    退一万步说,就算败了,以后回想起来,肯定更愿意接受“这是我的选择,败了是因为我XX没做好,或者运气不好”,而不是“就是听了谁的意见,迎合了所谓的市场需求,或者那家发行出的馊点子才导致失败”
  • k
    karsus
    唉,说实在话,我认为这种心态的话,已经完了一半。不知道你这看法有没有跟团队好好交流过,也不知道你到底知不知道团队成员心里真正咋想。
    团队成员做项目,都是希望能成功,要么是挣钱,要么是用户多,都是对自己和项目本身的肯定,如果做一个明知大概率完蛋的项目,要我真是不知道为什么拼命下去。小团队创业,真心是要先想办法活下去,转起来,再想办法做点理想的东西。
    你这种心态我可以理解,不过在我看来真真是该淘汰的想法了。游戏是娱乐业,本身就是拿来娱人的,产品的目的就是让用户娱乐,只是有时候我们能找到一个自己的理想和目标用户的交叉点罢了,但要是单纯从自己的情怀和理想出发,那肯定是偏了的,除非产品肯定能卖向跟自己共鸣的圈子,这也是我说没拎清的原因,而且我觉得绝大多数人都没拎清。过去PC和CONSOLE平台上对用户和游戏的经验和认识,万万不能带到手机上,平台越轻量化,娱乐性就越明显。
    团队的努力和坚持都在于产品的进步和可能性。不管意见和看法是否相左,我仍然觉得你得调整心态再带着团队前进,这种心态做下去很危险。
  • k
    karsus
    这就是游戏这行目前吊诡的地方,言必谈玩法、风格。其他行业做产品,首要是想做个什么样的产品,卖给什么样的用户,怎么能卖到用户手里。做游戏的人眼里似乎就没有用户,要么就是用户是小白,要教育他们,简直可笑之极。往往做出的产品和投放的渠道用户差老远都不管,CP都认为是发行方的责任,令人无语。
  • 以德服人的帅哥叫德哥
    对于开发来说,各有各的特点,我倒觉得做一个团队认可和有干劲的方向成功概率更大,如果做的产品自己都不认可,甚至厌恶,那就肯定不成。
  • s
    shualala
    努力!奋斗!

    终于看到一个开发业内直播贴了。感动感动。
  • 以德服人的帅哥叫德哥
    根据用户所谓的profiling再定需求和产品方向其实是一个伪命题,是从大部分的现有结果倒退过程而得出结论的一种看似正确的总结。这是一种互联网产品变现的思路,用在游戏开发中未必100%奏效。

    王者荣耀现在最大的用户群体是对电竞感兴趣的用户么,我不知道,反正我认为中国不会有2亿的电竞用户,阴阳师也没有因为打上二次元的标签将B站作为一个主要推广渠道。。。。
  • 很苦的熊
    有一点,可能你不了解我们这里的情况,项目做什么是团队整个的意见导向,不是我个人的意见。在公司我几乎不关心企划的内容。
    这个项目唯一被我否认的一件事就是他们起初想的比我更野,要做剧情关卡,被我否认掉了,这太TM离谱了。等咱有大钱再说吧。
    这帮人出来一起干,如果不是这么做,我这团队估计保不住了。虽然我们待遇也不差,但他们出去找找工作肯定比这里更好。
    能坚持一起干正是因为只有我们这里这么做游戏。我这团队可不是一帮刚刚出头的热血小青年哦,有家有室的一大半。基本都是十几年往上的行业老狐狸了。
    谁都不SB,谁都知道这行业什么情况。
    没有经历过他们那么多风风雨雨,这些摸爬滚打,无数次的项目冲击,不会得出我们今天的这些结论。
    这个帖子公开发在游戏论坛,我团队大多数人也在看。是吧,你们自己凭良心说?你们自己选的路,自己无论如何也要扛下去。
  • z
    zyx
    我还是更关心lz的游戏怎么玩,特色是啥,lz记得多介绍介绍哦
  • z
    zyx
    这就是游戏这行最有意思的地方,有做年货的,也有憋大招的,这才有意思;从您言谈中一看就知道是想做富士康的:D
  • 很苦的熊
    可能有一个最大的分歧,
    我认为的失败不是项目出不来,而是团队保不住。
  • 很苦的熊
    不出意外,我会坚持更新到我们公司的最后一天。希望TG这个论坛也长长久久的活下去啊!
    最终好不好玩,真心现在心理没底。但肯定会给大家个交代。
  • f
    fengniaoyihui
    向死求生才是手游目前唯一的活路,作为同样创业快三年的cp,做过所谓的微创新项目,做过独立游戏,做过二次元ip定制,最后发现过程很痛苦,也赚不了钱。今年我们也下定决心,做一个完全原创的项目,不能不能成,站着死也比苟活强。和楼主共勉!

    看了下你项目思路,如果你用u3d,没有源码,后期效率和优化会死人的,这个希望慎重评估,这不是游戏好不好的问题,是能不能做的完的问题了。
  • 很苦的熊
    是的,已经被折磨的痛苦至极。
    但是不这么做,我们的优势就没了。我们算是这市场上,对U3D比较吃透的团队了。
    其他方式,估计更做不过别人。
  • n
    nightmare8424
    狮子爷说楼主是东星老人,00年入行,太掉渣天。。。我08年入行。。
    唉。。。5年的创业公司刚倒了。。现在缩卵打工中。。。
  • a
    amm
    文字哭穷图片炫富啊,这个办公室很厉害了
  • N
    Nigel
    好帖支持到底
    人多嘴杂,刚才把LZ的发言都看了一遍。这个项目结果不说,勇气梦想和执着是一定要点赞的。游戏制作这方面我不太懂,看完也算学了一些东西。祝福LZ吧,项目成功这种就不说了,来个大的,希望几年后LZ公司做大,去日本收购卡婊。任天堂BXS这话先不喊,把卡婊收了吧……
    最后问下,只上手机不考虑steam吗?游戏已经准备做成这样了,不上PC似乎可惜。人不够的话PC部分外包出去也行啊。顺本再问下,iOS的游戏开发现在用上metal了吗?
  • 很苦的熊
    不是老东星,这个论坛应该认识我的人不少。也不是秘密。
    我其实是98年入行,开始做电脑美术方面的工作,但那时候应该国内还没有游戏制作这个行业。
    我当时的老板做广告的,心比较野,经营一个网页聊天室经营的很好,我们尝试在这个聊天室里加入了一个战斗系统。如果这算游戏得话,98年就算入行了。
    99年还是00年时,已经和人合作拿到了第一笔风投。开了个公司做破天荒的网络游戏。
    我们可以做到在14.4k的猫环境下面操作几个人一起在一个画面里跑和聊天,那时的期待就是56k的猫早日普及,那样网络速度就可以顺畅很多了。。。
    这公司做到一半时,一件事情深深的打击了我们,《石器时代》网游公布了!好像是世界第一款网络游戏哦!
    这先进程度对我们造成了极大的创伤,感觉我们还停留在原始时代。后来随着一位主程的突然失踪,这公司就渐渐做不下去了。
    这算是我的正式入行,99年时,我写了一份上百页的网络游戏企划,我估计很有可能那是国内第一份正儿八经的网络游戏企划。
    我回去找找,应该还有当时打印稿能翻得出来。
  • k
    karsus
    呵呵,任何产品,包括餐馆吃饭,吃的用的人多能说明你这个产品不错,人家愿为你掏钱说明你的产品有价值,同样的东西你卖的贵人家也愿买你的那就是你品牌有价值了。这是最根本的真理,自己觉得自己做得东西多牛逼,没有任何意义。
  • z
    zyx
    嗯,送礼只送脑白金,您这是唯结果论嘛,存在即是合理哟
  • 以德服人的帅哥叫德哥
    远有Zynga,近有Kabam。。。。
  • k
    karsus
    这两家不叫以用户为导向,叫做以“现有数据”为导向,和腾讯一个范的,只不过没腾讯那么霸道的平台罢了。
    以用户为目标做得最好的现在就一个supercell,所有设计,都不偏离目标用户的喜好和习惯。
  • k
    karsus
    数据就在那,看你怎么用,固步自封也是用,大胆创新也是用。以偏概全么,也未免太狭隘
    我就举一个例子,人家手机都是后面双摄,OV就是往前做,你能说这个不是创新?

    [本帖最后由 karsus 于 2017-7-24 00:41 编辑]
  • 很苦的熊
    我正式澄清一下,我们肯定不算穷,应该说小团队比我们条件再好的估计也不多了。
    还有太多办公室照片不敢发,怕大家误会我们是富二代创业。
    不能过苦逼日子是我这次的创业给大家保证的底线。因为我强烈的认为靠苦是苦不出来一款好产品的。
    但我真的是为这个办公室倾其了所有,我就20万左右积蓄,其他是写借条借的。(至于我为什么工作到现在才20万积蓄,你们以后会知道的。)
    所以我今年年初谈好的风投突然蹦了,这日子过的简直了。。。那时大家看不下去,纷纷自己掏钱贴公司开销。
    第一个末世风格demo,就是在那种条件下完成的。
    后来当然是遇到了转机,情况好起来了,现在能正常发工资了,创业公司我们工资肯定不算低,工资和环境都不能让大家苦逼。
  • 很苦的熊
    steam很有可能上啊,我前面几页说过了,从开发的第一刻起,就考虑PC和支持手柄。
  • 以德服人的帅哥叫德哥
    喷了,下一个项目的用户导向不是从现有数据分析来定位,你能告诉我一个更精准的手段么?是靠发用户调研问卷么?
  • z
    zyx
    你说的都没错,我可以理解为是正确的废话,王者荣耀赚的那上百亿我不相信大家都分了去买房,还是会反哺到这个行业里面的。这个行业多样性才是最重要的
    supercell那个例子没钱怎么玩,加拿大上线的不是看数据看啥,跟暴雪一个路子,砸牌子的游戏干脆就不出
  • k
    karsus
    呵呵,不敢越数据一步也是用数据,根据数据大胆推测也是用。多的也没必要跟你再说了。
  • k
    karsus
    cr 7个人3年多的基本研发投入,比国内大把堆个3,50人团队,吭哧吭哧18个月的成本就算按绝对价值算,可能都低,相对就更不用说了。上线数据是验证的手段,无他。
  • z
    zyx
    没毛病啊,lz现在不就是这么干的么,10来个人的pre-production,不正好么
  • k
    karsus
    呵呵,人家的目标用户,用户特征,对应推广手段,都很清楚,各种设计都不离用户核心。LZ现在团队这个做法嘛,我的看法表达的很清楚了,瞅着就没怎么考虑过用户,怎么触及用户,怎么根据用户特征和自己的能力和开发周期调整产品的具体内容,规模和实施方法,甚至于商业模式。完全就是团队自己觉着怎么爽就怎么来,上线渠道和产品核心在我看来甚至是背离的。
    何况supercell有线上拳头盈利产品,全公司才200号人,人家有的是钱和时间耐心等团队慢慢磨,我不认为任何初创公司有这个资本来这样做。
  • 很苦的熊
    可能我的经验比你丰富的地方在于,如果你还认为做一个项目前,需要考虑目标用户,推广手段,市场在哪里,用户核心什么的,等等等等,想清楚了并做了充分研究,去迎合市场做那么一个规划,然后开始制作游戏,基本上你已经死了。尤其是你是一个初创小团队,基本融资这关都过不了。你想过递上去的这份PPT写出来会是什么样子嘛?但要想明白这件事,真的不容易。不烧掉个千把万,烧掉几个项目,不会看明白这个道理。
    如果你还没有意识到,这年头小团队这么做的成功可能性是0。。。大公司也许可以这么玩玩,但即便大如腾讯,靠的也是烧钱出奇招。在这个时代,任何一个你看出来的市场需求,就已经是过时了。
    3年前的刀塔传奇,让多少小团队跳出来,又倒下去了。就是因为没明白这个道理。当然那时我也是其中一个。
    他们以为看到了市场,看到了主流需求,看到了核心用户,看到了游戏的玩法真谛。。。
  • 很苦的熊
    每一个成功的游戏出来,就同时告诉你,以后这条路就行不通了。
  • z
    zyx
    挺好的,感觉你的心态还挺年轻的,加油吧:D

    我跟lz这种估计大把烧过投资人钱的早就过这关了,现在啥都不想,照顾好一起做事儿的兄弟,别辜负人家是主要的,然后就是做个开心,结果倒是其次了:D
  • 很苦的熊
    王者荣耀是一个绝对不符合市场预期,不符合主流核心用户理论的产品。
    往前推一年,没有一个LOL,DOTA用户会认为有一天自己会跑到手机上去打moba。
    也没有人会想到,连小女生都会沉迷于这种游戏。
    并且这个奇迹绝对是连腾讯自己都没有想到的。
    但是今天,如果再捧着这个奇迹给出的市场数据去做游戏的,肯定是个死字不用说了。
    不过,可以从中看到几件事是肯定的,一个是用户对虚拟摇杆的接受度超出想象。
    一个是整个业界变得越来越能接受核心向的东西。
  • k
    karsus
    我不认为这个叫“丰富的经验”,这个充其量叫做“大家都是这么做得,然后绝大部分都完蛋了”。
    研究市场上现有的产品并照抄和以用户为核心是两码事,这正是我觉得你这种想法,以及抱有类似想法的人都搞错的地方。研究产品不是让你照抄,以用户为核心也不是说现在市场上的产品是怎么迎合用户的,你照做就结了。照猫画虎做出来的东西,充其量是“微创新”,这种东西没有什么用,只有在用户红利阶段有效。
    现在如你这般“经验丰富”的领头人现在最大的问题就是只局限于自己的经验,并以此去概括所有的东西。看看其他行业是怎么做产品的,怎么根据现有市场产品、数据和用户特征来进行产品设计和创作这种在其他行业过去1,200年过程中逐渐形成的科学方法,到你们这就变成了“这么做就死了”了?应该是“这么抄就死了”吧!问题是没人说你应该“照抄”啊!

    DOTA传奇简直是再经典不过的例子,从传统卡牌到一步的操作是真正的创新,然后一群人上去抄,换个皮就觉得自己“迎合了用户需求”“了解了市场”,加一点操作就搞得自己做了多了不起的“创新”一样,你不死谁死啊?放其他行业,也没有说你能抄一个成功产品就能成功的,基本都是在进一步了解和分析市场的基础上,改进再改进,指望把市场上现有产品所谓的“优点”和“有数据支撑的优势”抄一遍就打造一款明星产品,简直是痴人说梦,放其他行业做产品的估计会笑掉大牙吧。看看那些通用的商业上成功的产品设计,营销案例的书籍,也许你能从中得到一些经验,其他行业上百年的经验不是假的,也别以为游戏这玩意有多特殊,一样是商品,一样指望人来买。

    至于所谓的“成功产品的路径”,实在是莫须有的玩意,指望这个根本就是缘木求鱼。市场是不断变化的,不同产品适应不同的市场情况和阶段,同一款产品在一个市场的不同阶段可能结果就不一样,我认为“阴阳师”是典型的例子。至于王者荣耀,根本是营销的结果,不是腾讯换别家一点戏都没有,营销和产品一样重要,只是不是什么人都搞得起罢了。产品设计需要一定运气,但一定程度上是需要前瞻性的,谁敢说jobs当年设计IPHONE的时候就单纯的认为这个产品cool,而不是预估了个人便携智能终端的广泛需求。在这个角度上,只能说照抄没什么卵用,但是不代表市场和用户没用,还是分清楚的好。尤其小团队做产品,更要有一定前瞻性,照着市场现抄肯定死,大厂还能跑营销,你啥都没有。

    最后,我必须要说,我一点都不觉得王者荣耀这种现象叫做“接受核心向的游戏”,我称之为大众娱乐化,反而各种设计弱化了原本的“竞技”标签,大家都能爽。
  • 很苦的熊
    其实我觉得比较奇怪的是,你这么大篇幅说的事情,大部分是正确的,
    并且和我的出发点是一致的。
    不是简单抄袭,基于现在市场已有的去创新。我只不过是步子大一点。你可能也没仔细看我前面的其他帖子哦,
    我要做动作游戏的前提是充分考量手机触摸操作的前提,我们没有傻到直接把手柄搬到手机上。
    多人对战也是这个这个市场的趋势,我也不知道不符合市场在哪里。
    然后,题材上也许你觉得分歧最大,需要更迎合市场的大众。那么,是什么?三国吗?西游吗?武侠吗?中国神怪吗?
    或者你告诉我是个什么题材?你知道这些题材烂大街到一个什么程度了吗?在茫茫多的不靠谱另类中,我们找出了一个相对有点市场接受度的题材。
    你能给我想一个更好一点的吗?
    到现在也没明白和你说的核心有什么不同。唯一的问题在于这个挑战难度实在太高,真不一定能成。
    但是这也是对一个技术还可以的团队的唯一生路。
    你没明白小团队在这个年代必死无疑这个道理,这是我们最大的区别。
    你讲的那些道理实在是太基本,太皮毛了,每一个做到产品经理以上的都应该知道这些理论。
    但只有足够的经验才能知道这些理论绝对是死路一条,你没有孤注一掷的突破性东西,这市场是没有你的位置的。