给大家讲一个长长的故事-帕斯卡契约开发日记(安卓版已发售!)

  • z
    zyx
    karsus的意思是,他比给你掏钱的人更懂你的产品:D
  • 很苦的熊
    其实我一直在想这个帖子最好不要和别人争。
    因为这事最终基本上很大概率让人看笑话。
    手yx业,没有背景的小团队,随便起个什么项目,不管什么题材,什么类型。
    九成九的概率是死。
    各位挺我也好,反对我也好。日后总有一天会被拉出来算账。
    到时候必定淹没在一片,“你看,我早说了吧,这能成!你早就应该xxxx”
    我想让大家知道,这是我和我的团队,此刻能够做出来想的最清楚的一种选择。
    我们赌上的是我们所有的一切。如果在未来我们失败的那一刻,希望能因为这段经历赢得大家的掌声!
  • 很苦的熊
    喷了,每次我打手_游_行_业_这四个字。
    都会被屏蔽当中两个。
    仔细想想,原来。。。这两个字放一起真是我朝最大的G点!
  • 剁你niang
    支持楼主,现在手游好玩的确实不多
  • h
    huey
    看了很多,其实作为同行,个人非常认同karsus的观点,但是也不是完全否认LZ的想法,因为走偏锋并不是说在国内一定不能成功,只是成功概率非常非常低而已,而且karsus更多一个问题是质疑LZ的这套设定能否在资金用完之前做出来,这点我觉得是LZ更要考虑的,很多游戏初期想法确实很好,但是做着做着随着工作量的提升需要花费的人力和物力成本会越来越高,很多项目都是因为不得已的原因缩水或者甚至于流产的。
  • 工藤星一
    同为游戏行业进来支持下楼主
    但也提醒下,最好少放些制作中的原画,策划案,心得,初衷是好的,不过在国内,最后可能是你的东西还没做出来,游戏已经被别人抄去了。
  • 以德服人的帅哥叫德哥
    打个比方:
    就像楼主是一个厨子,说我要给大家做一道菜,什么肉,什么菜,什么佐料;
    首先菜还没出来,其次也没人尝过,但是就有一帮键盘厨师跳出来说:“你这菜就你自己会喜欢吃,市场不会接受”,“现在大家都是做川味的,你这菜一点辣椒都没有能吃?”“我跟你说,我做过几十年厨子,你这样的菜不会有人爱吃。。。”

    真是喷了
  • k
    karsus
    这不是皮毛,这根本是思路不一致。重点不在于市场喜欢什么,你这么想压根就是错的,市场有多种人群,就算同一个人也玩不同类型的游戏,这么个角度去搞叫做“找市场的风口”。关键是你能做什么,以及你能做的和哪些用户的喜好能有有交叉点,然后如何触及他们。
    你们的原画风格很硬,写实很重,有明显的西式风格,这玩意他就是国内受众少,和大众审美不一致,玩法硬核讲究细节,这也跟手机玩家的游戏习惯不符。这玩意简直就跟你跑到中东国家开蛇肉餐馆一样搞,明明市场没这个倾向,你非要一脑子觉得自己能找到用户,根本就是大海捞针,人家明明都是只吃牛肉鸡肉,饮食也是在这之上变化,你非要说我能找到“细分市场用户”。说实话,这种做法放到其他成熟行业,怕是见不着这么傻的。当然如果你能找个华人聚集地,开个蛇肉餐馆可能也能行,但用户是华人啊。坦白说,我个人认为,产品方面看起来你和你的团队没有什么独立的思想,受“潮流”影响太厉害了,不是什么好事情,那些流窜的玩意,基本都是鬼扯。聚焦你能做的,和可能欣赏你的用户才是正理,别理什么鬼“创新”,都是鬼扯,在你目标用户那比竞品做得好或者别具一格才是硬道理,这放哪行都一样。
  • 很苦的熊
    谢谢提醒,综合考量过这个问题,风险肯定是有的。
    会放一部分游戏的原画和场景,角色设计之类的,其实这也是游戏早期宣发中一个比较重要的事情。
    只是国内手游几乎没人这么做。
    有核心企划价值的肯定会有所保留,但有些技术向的心得还是可以说一说。我希望这个帖子能真正变的有价值。
  • k
    karsus
    三消群体游戏特征是什么?他们怎么玩游戏的?他们怎么看待正在玩的三消游戏?他们为什么付费?三消游戏哪些地方吸引他们?他们为什么不玩其他游戏?有没有其他玩法能符合他们的要求,或者怎么改改能比三消更符合要求?怎么改进目前的三消玩法能更符合他们的要求?

    问题该这么问,真的就只会抄么?
  • l
    lucifer890
    反正我觉得,我玩不玩一个游戏,
    第一就是看画面,吸不吸引我,
    然后我会看一下战斗界面,战斗模式,是不是我喜欢的类型。
    然后才会看一下剧情介绍。
    如果画面和战斗模式我觉得有意思,我就会去试一下。
    如果容易上手,然后让我觉得有一定的新鲜感和吸引力,我就会继续玩。
    我这是作为一个三十以上的游戏玩家。
    ====
    至于年青人,我就不知道了,反正我觉得最重要的应该是受众调查吧。

    或者你自己创造受众,让人变成你的受众。
  • 很苦的熊
    我认为的风口,是下一个时代,会有一小部分人,再也受不了王者荣耀,想换个更能体现操作的游戏玩玩,对画面的要求更高,真3D视角。对卡通人物题材的厌倦,要有不一样感觉的画风。
    联网对战,更接近于家用机的体验。
    这王者荣耀群众分出来的一小拨人,就是风口。
    记住剩下的一大波人,不是风口,那还是腾讯或者网易的。
    然后还有一小波人,至今未跳手游这个坑,因为手游上那些“主流的”风格他们不喜欢。
    你有个完全不同的定西,这小波人里的一小波会跳进来。

    这两小波人,组成了我们判断的下一个风口。风口不是越大越好,关键是没人和你竞争。
    小团队,把握好这个风口足够了。

    那么,你觉得下一个风口是什么?
    去和腾讯网易抢主流?
  • k
    karsus
    我不认为有什么“风口”,一切都只取决于在你产品出来的那个市场节点上,你能不能比你的竞品更吸引用户罢了。
    你要认为用户会厌倦已有的,也许是,但你得时间点赶得上,这也得碰运气,早了晚了你可能都完蛋,阴阳师运气就不错,当然人家底子也好,营销费用也足。
    你认为的优势的部分,口说无凭,找几个游戏,找几个典型用户试试就知道了,比如让他们试试家用机游戏,看看反应如何。这玩意最容易想当然,可惜从历史和经验来看,大部分都是瞎想。
    至于多人联网的部分,一个你得按时按质量做出来,另一个手游上线时间不定,得掂量掂量自己能不能第一批搞到那么多用户,有多少营销费用或者傍上大厂了。
    无他,哪有那么多玄学风口,比你的竞品更能服务用户并优秀到让用户放弃原有的产品就行,放诸四海皆准,可惜就是这“皮毛”懂的人少。
  • 很苦的熊
    你真觉得作为一个最基本的游戏公司里最基本的企划和市场经理,会不去研究这些道理就开始做游戏吗?
    你觉得就你对这问题看的最透别人都只是迷糊吗?
    那你觉得还有没有可能对现有的三消再挖掘出点什么新东西来更符合市场?
    你挖一个我看看?设计一个在这个市场上做出来不会死的三消方案看看?
  • l
    lucifer890
    http://club.tgfcer.com/thread-7324867-1-1.html
    自控力我就不多提了,我想说说娱乐属性,任何娱乐形式都会导致沉迷,这是不争的事实,但身边的例子让我发现,游戏因为拥有互动性的特征,与其他的娱乐形式有很大区别。比如像小说或者电影这种设定好的情节,即使你看完,回味无穷,设想自己是主角将会如何如何,但你并不能够去实现它。
    ===
    上面是这篇文章里的一段话,内容不深究。
    但是这是我觉得游戏的魅力,也许有人不这么说。

    为什么精灵宝可梦GO的模式吸引人,就是因为它的可实现性,它让人们对宠物小精灵的梦想实现了。
    那么现在游戏的问题我觉得就是,人们想要实现什么,怎么从游戏中得到。
    ==
    你想创造一个新IP,我不太清楚你的游戏机制和模式到底是怎么样的。
    但是如果只是复制,那么也许还差一点。

    ===
    我的想法,我小时候第一次看游戏王,我一直都想有一个他们手上的游戏战斗盘,可以带出门,将战斗投影到现实中来。
    当然,已现在的AR技术等等,差不多以后就能实现。

    那么还有呢,看你的,你是一款ARPG类型的联网游戏,也许是和MH类似的?
    你的亮点在哪。

    暂时只想到这些。
    ====
    也许一个末世类的真不错,你可以结合一款类似谷歌眼镜或者现在的VR眼镜类的东西。
    但是一定要是可以便捷携带的,人们带着眼镜,在办公室,打开你的游戏,自己的办公室变成末世风格,
    对面的老板变成僵尸BOSS。
    来吧,释放一下自己。。

    当然,这些其实跟你之前说的,也许要大些的团队来做
  • 很苦的熊
    我也不认为有风口,但你自己前面提到了风口。我就和你聊聊风口。
    我只是想考考你,你自己说的风口在哪里。
    我是真金白银下去经营一个手游公司啊大哥,必须上一个真真实实的项目坚定的做下去啊。
    你倒是给出一条明路啥游戏类型现在赚钱?啥游戏小公司可以做了不死,举个实际的例子听听看啊。
    别老是说这些毫无意义的道理啊。
  • k
    karsus
    我 真 不 觉 得
    绝大部分人都是按市场热点走,拿市场已有的成功点来“论证”自己将会获得的“成功”,结果算上开发周期,做出来的玩意基本都是落后市场的,然后出来了都是一摸一样同质化的玩意。因为厌恶失败,结果选了一条通向失败的捷径。最后还是敢做出改变的产品能成功。

    没什么做不出来,都是看本事。candy crush出来那么久还不是一堆只会换皮的,结果人家成功搞了个soda pop saga,这玩意没什么可说的。
  • 很苦的熊
    实际举个例子说个方向指点一下到底做啥游戏,要不然咱们这讨论也没玩啊,不是吗?
    你不能指着那已经成功的游戏说,你看,人家坚持那啥就成功了不是吗?
  • l
    lucifer890
    为什么王者荣耀玩的人多?
    1.容易上手,我老婆30年从来没玩过游戏,被她表弟带了2次,现在沉迷了。
    2.持续吸引,就是 排位,上王者。
    ====
    还是之前的 精灵宝可梦GO,要么就是IP吸引的人多,再加上有了新的游戏模式。
    可以将宠物精灵带到现实中。
    ======
    要么,或者就是纯休闲的,某个消除类的游戏,开心消消乐,或者QQ酷跑之类的。
    其中的简单好上手,以及后面的管卡,挑战,对战。
    =====
    或者一款高难度,对应高端玩家的,例如黑魂等。
    ===
    或者现在的,大逃杀,就是末世加生存,加团队,没玩没事,但是只要玩过,对游戏有一点爱好,真的很吸引人,我已经沉迷了。
    ====
    你需要的就是,尽可能的列出 人的爱好,对人性的深究我觉得是有一定必要的。
    然后分析受众心理,结合你们自己的实际,最后得出结论。
    ===
    当然,你们现在已经做了这么多,你完全可以继续做下去,我说的只是自己的一些想法,
    大家随便讨论
  • k
    karsus
    拿我年初跟朋友聊的看法再说说。
    国内市场,两年内别碰(按项目上线时间)。
    要么走海外欧美为主,要么精雕细琢上steam。关键是放低成本,中短周期项目,按货币折算,最大程度养活团队。海外大把盈利产品没那么重的美术资源,也没那么重的外围系统,成本都是自己堆上去的。
    steam前面简单后面难,手游前面难后面简单,做产品都不容易,至于具体品类,放低身段别跑热门,别跑太冷门的玩意,其他我都觉得可以做,具体的就看自己擅长的品类了。
    总而言之,先活下去再说其他,别老想憋大招。
  • 很苦的熊
    你说的这几条,我看下来一半我们都实践过,并且挑了其中我们认为最适合自己最有把握的去做了。
  • 很苦的熊
    其实我们就是在这么做啊,我一直说要上steam的。
    并且不会去迎合国产手游。
    只是我没必要在这里强调我就是不做国内市场。
    并且我认为,这风格绝对国内有人玩,至于最终做的好不好,那就是我们的能力问题了。
  • k
    karsus
    具体例子确实没法说,这玩意在开发过程不断调整的东西,也没有说拿一个创意从头到尾不带改的,还是得在大方向下找自己能做和做得出来的东西
  • 以德服人的帅哥叫德哥
    楼主还是更新点制作过程,游戏亮点之类的吧,哪怕贴点工作环境也比争些啥产品方向,业内趋势有意思多了。
  • k
    karsus
    我觉得你还是没弄明白我的意思。
    你要做,就要往极致上做,照顾国内市场和把这种风格做到最多用户群体所在的地方并做到自己能做到的极致,是现实上相反的两条路。做这种硬核产品兼顾国内手游市场在我看来就是自我阉割。
    我还是那句话,两头都想抓往往两头都抓不住,道理都很明白,具体的这玩意就得你们自己思量了。小众产品就得特点鲜明,道理大家都明白的。
    何况你那美术成本……

    [本帖最后由 karsus 于 2017-7-24 11:55 编辑]
  • j
    jackyjy
    同行业的 只能支持一下了
  • 很苦的熊
    我可能已经尽我最大力量做到极致了。
    有一个区间,在手游范畴,我们可能可以做到国内顶尖的技术。
    但再上去,真走到次世代,我们是连号都排不上的。
    资金也不允许你去做一个真次世代。
  • c
    chocoboplus
    我一直不相信在当下的手机触摸屏幕上能做出所谓有手感的动作游戏,
    玻璃和手感就是不可调和的矛盾,
    何况我看LZ和你的团队成员大多都是玩主机游戏的老鸟,那种现实硬件和心理预期差距就更大了。

    不过还是希望LZ真能走一条生路出来,不容易。
  • b
    boy02
    优化这块,推荐uwahttps://www.uwa4d.com/unity中国的人出来搞的,很靠谱,现在产品线也丰富了。有钱可以上他们最贵的现场报告,绝对物有所值。

    看了楼主的战斗状态图,想问下,战斗同步这块考虑好了没?用状态同步还是帧同步?
  • k
    karsus
    ……我就直说了,次世代就是坑爹货,沾都别沾,手机出不了效果跑不动,PC主机你资金不足。
    steam上大把低成本独特风格的游戏。要是做风格只能往次世代做……做像素风怕是都靠谱点,稍微弄弄还能搞点特点,资金不够的次世代就是路人甲。
  • 很苦的熊
    这种战斗形式只能帧同步。这方面我们已经花了大量精力下去了。应该还是有把握。
  • 很苦的熊
    你知道,一个成熟一点的公司,哪怕一个小公司。
    上一个产品前,需要做多多少少的市场调研技术评估,试做,环境测试吗?
    您知道投资人砸钱下来前,会调动怎么样一个团队对你项目的可行性进行拷打吗?
    我们一本正经花钱做了大半年才开始啊!我们可不能拍拍脑袋想当然啊!
  • 很苦的熊
    2017年7月24日
    这两天感谢大家的参与,让这个帖子变得这么热闹。
    这项目做到现在感触颇多,虽然这是一个我们到现在最艰难的项目,但是团队的士气从来没有这么high过。
    每天到公司就看到一堆一堆的人在讨论,喷技术,喷式样,喷各种各样的东西。
    攻克一个个问题,改善一个个细节。
    常常为一些小的分歧争的不可开交。也常常为一些意外实现的效果high的手舞足蹈
    这氛围也正是我们当初开这个公司所追求的。
    随手拍两张此刻的工作照:
  • z
    zyx
    lz有空多更新点内容吧,我其实挺想知道,做魂系列那么复杂的动作判定逻辑的游戏,虚拟摇杆怎么解决基本操作手感的问题啊,魂系列的很多爽感来自于操作啊
  • z
    zyx
    还有这个游戏的master版本不是PC版,而是手机版是开发的选择还是金主的选择:D
  • 很苦的熊
    手机是无论如何一定要出的。相对来说盈利前景比较明确。
    投资人算是蛮领行情的,知道要做海外和steam。
    另外,现在这阶段,比较难给大家去描述操作和手感部分。因为要先堆一定的素材。
    后期估计会越来越多的讲这个。
  • z
    zyx
    一个建议,故事一定要想办法越讲越大,没钱的时候一定是产品做到最有吸引力的时候:D
  • k
    karsus
    唉,这些玩意就那么回事吧,做过的都知道过程。内容制作,哪来那么多客观的玩意评估,要么就是死扣市场热点和数据,其实本质上和拍脑袋没啥区别,东西没上线,那都是公说公有理婆说婆有理,怎么说都行,上去了才知道结果,马后炮居多。
    你们跑起来船大难掉头,反正加油吧。
  • 某蛋
    深度业内帖MARK

    通篇看完感触很深,karsus讲的都是实打实的道理,LZ要得就是求死而后生,很精彩很励志,现在还有把游戏当艺术品而不是商品来做的团队真的不多了!情感上绝对支持LZ!

    我重复一下其中的观点也是我的看法:
    1、手机端确实不是一个好的“动作”游戏平台。
    除了触屏的手感问题,游戏画面和动作的表现力与适配问题等等。手机的使用场景也是一个需要考虑的因素,LZ项目的玩家,需要的应该是一种沉浸式的体验环境,才能充分感受到游戏的特点和魅力。而当一个游戏用户拥有这样的时间和精力的时候,他还会选择手机这个游戏平台吗?

    2、做手机端的目的究竟是什么?
    因为手机端的用户更多?更符合用户的使用和付费“习惯”?市场更大?如果是这样的前提,那又陷入到karsus讲的道理的悖论里面了,还是说是资本的要求?
    LZ之前提到了LBS,AR等技术恰恰是手机端的技术特点,有趣的地方,而当这些元素全部被砍掉,你再回过头来想想?为什么还要做手机端。

    动作游戏要的就是华丽的画面和动作体验,大世界观,强力的代入感,这些需要沉浸式的游戏体验。
    手机是轻便的,随时都可以看的,挂机的,可以一心多用的。
    这两者本质上就是冲突的。

    祝LZ好运,你们是游戏行业的骄傲

    [本帖最后由 某蛋 于 2017-7-24 17:30 编辑]
  • 某蛋
    我是游戏发行而不是制作
    接下来YY一下我的对制作的看法,不专业的地方见笑

    LZ不妨把手机端的内容作为游戏辅助呈现,例如梦幻西游、大话西游的口袋版,把部分交易类的操作放在手机上,方便玩家时刻查询操作。
    LZ可以把需要着力表现游戏操作和画面的元素和玩法放在PC、主机上,主推这两个平台。
    手机上放一些例如CG或者小部分核心玩法,彰显游戏特点,其他方面降低要求,放一些辅助的玩法,或者便民内容,比如交易所,拍卖行,或者类似把《巫师3》的昆特牌放在手机上。
  • 很苦的熊
    他的道理我非常认可,一点没说错。
    但是各位如果没有作为一个小团队试着在这几年活过,是不会有这个体会。
    你一定不能按照市场上应该有的逻辑去出这张牌,一定不能去做一个符合市场需求的产品。
    否则就是直接宣判死刑。我们真的是花费了太多的真金白银才明白这个道理。曾经我们都是这么过来的。
    在这个市场上,你永远要知道要屈服于腾讯网易,不要去和他们碰
    要走一个确保他们不会走的路。确保几乎所有中型厂商也不会碰的路。
    所以,一定是一个有悖于常理,完全是个奇招的方向才有可能有一点点的胜算。
    我们的技术特长在于高技术含量的u3d,硬核方向上的美术风格。
    如果让我们来一个什么像素风,Q版卡通,我们做不过市面上的大多数厂家。
    如果做一个卡牌,策略什么的主流游戏,我们更是做不过那些有多年积累的厂家。
    所以,我们擅长的就是这个领域,虽然这个领域很小众,但我们能做出我们的价值。
    我们不能在市场上选择一个自己不擅长的方向去做,而且我们也曾经做过无数次,失败无数次。
    道理我们都明白,但我们真的已经不是停留在那个阶段考虑问题了。
  • k
    karsus
    插一嘴,这么干成本和复杂性高了去了……忒划不来,也没有直接收益的。
    另外,艺术品那个说法真心不合适。除非你做一个游戏就不靠它吃饭,不指望卖钱,不然都是商品,哪来什么艺术品,无非是包装的像艺术品的商品罢了,吃的人拎不清没事,做的人要也这么认为……那就完蛋了。
    真的艺术品,绝大部分在艺术家活着的时候,就不值钱。
  • 某蛋
    karsus道理讲的大而全
    我理解你们的背景
    只是提醒其中一个我觉得是很明显的冲突:
    从帖子的描述看,你们考虑手机端的出发点是LBS和AR,而LBS和AR都不存在的时候,有没有必要跳出思维惯性重新考虑一下这个问题

    动作游戏要的就是华丽的画面和动作体验,大世界观,强力的代入感,这些需要沉浸式的游戏体验。
    手机是轻便的,随时都可以看的,挂机的,可以一心多用的。
    这两者本质上就是冲突的。

    [本帖最后由 某蛋 于 2017-7-24 17:48 编辑]
  • 很苦的熊
    lbs和ar那个砍掉了啊?和现在这个项目无关。
  • w
    wglzero
    非常赞同手游已经开始走向核心向
    在儿时玩红白机时就想长大后能自己做一款游戏 几十年过去了 确实进了游戏行业 但却只是混日子
    所以挺羡慕楼主 而且还有一帮弟兄一起为梦想奋斗
    希望楼主少和帖里一些人理论 多发一些干货上来 支持你们
  • 某蛋
    艺术品那个是我个人一个不恰当的比喻
    您就当做电影中的“艺术片”和“商业片”的区别吧。

    当所有人都用“用户习惯”“用户调研”为理论依据去做游戏的时候,这就是游戏行业本身的一种悲哀。
    像“影之刃”这样凭制作人的才情创作的产品,才是游戏浪漫所在啊。

    可惜的是,再牛逼的导演也有被市场逼死的那一天,这种浪漫也许以后真的只能在独立游戏中看到了
  • 某蛋
    我意思就是既然砍掉了LBS和AR,手机端在游戏玩法方面就没有意义了,那做手机端还有什么用。
  • 很苦的熊
    干货我保证每天会发,只是现在进入到一个和游戏同步开发的阶段,
    有时候接连很多天是没什么明显进展的。我尽量会把这项目中遇到的困难,感悟贴出来,和大家分享。
  • w
    wglzero
    这个问题个人撒尿的时候用脚趾头想了一下,因为市场,因为用户基数吧,一个想法,不一定对。