莎木系列好玩吗?怎么死的?

  • P
    P-link
    因为DC暴死了
  • 真灭天
    无法回本
  • s
    squarezty
    lz你可以去优酷通关莎木1,然后联想一下1999年的时候同期同类型(甚至是所有类型)游戏的长啥样。
    1999年,除了一款优秀游戏应该具备的画面、音乐、剧情、系统之外,沙盘、qte、电影镜头式过场演出、天气互动、遍地活物这些要素说是开创性的都不为过。
    当然死也是死在搞笑大厂sega
  • g
    groovyoung
    对业界有什么价值?我感觉就是当年一堆电玩编辑吹出来的情怀作品
  • 3
    350280002
    莎木1不是01年的么
  • 铅笔
    所以说莎木绝对是玩情怀的祖师爷
  • z
    zxlice
    音乐太赞

    ——发送自S1 Pluto
  • M
    Meliadoul
    我就问一个事儿,是不是莎木做出来会和如龙差不多所以世嘉不掏钱啊?
  • m
    mendel
    没有这个游戏,就不会有GTA

    你看看莎木时代的GTA是什么样子
  • b
    bobo_cat
    仙剑1定下了国产武侠的基调。
    莎木则是对RPG游戏模式全新的诠释。

    总之,情怀。
  • 忘却的记忆
    他还是QTE祖宗
  • 铅笔
    1.游戏素质没问题,画面,音乐都是一流
    2.莎木败在理念太超前,而无论是软件还是硬件支撑都还差的远,再加上日本人开发游戏理念也非常落后,导致花了钱跟时间,其实出来的效果离当初宣传的free型游戏还是有很大差距的。
    举例来说,一章的故事情节其实并不长,但是已经用了4张GD,而严格来说,动作演出也并不多。而且一章只是故事开了个头,当时说有十一章,猴年马月才能玩完啊(其实按章节发售的游戏除了文字类哪个没玩完)。但是这已经是当时世嘉软硬件技术能力的极限了,想想花了多少钱吧,当时世嘉为了这个游戏根本就是不惜一切代价。制作过程本身已经是情怀了。
    其次就是莎木的可玩性的问题,这个其实问题还是出在铃木裕身上,也有些当时的时代原因,当时GTA都还是2D游戏,开放式沙盒什么的,谁见过啊,就算你想到了,那开放式沙盒究竟该怎么玩呢?实际上到GTAV大部分房子依然是模型,少数商店能进。而当年莎木几乎所有商店都能进,甚至路上每个行人都有生活规律,街机厅能直接进去投币玩……,铃木裕没有这类游戏的经验,制作方向出了问题。费时费力没讨到好……
    到最后的实际效果是,玩家拿到游戏,看完开篇的过场,然后后就不知道怎么去玩了,即便看着攻略打通关了,一个事情跟着一个事情的做,只会感觉好忙哦,好赶哦,其实最严重的是到通关发现剧情好短哦,什么都没开始就结束了。


    但是铃木裕把大量的内容放在主线之外的位置,大量的对白,人与人之间关系的细腻描写,环境的细致刻画上。对于莎木这个游戏,真正让玩家感动的,不是主线故事,而是制作者本身在这个游戏上投入的精力以及花费的心血,是你作为主角通过大量的对话以及NPC互动获得的身在其中的感受。

    另外一个原因是PS2,DC是台好主机,世嘉在这台主机上纠正了以前犯过的所有错误,但是生不逢时,PS2发售时配合的软件阵容简直是怪兽级……直接就判了死刑了。
  • 芝村舞
    18L基本说完了,就是这样。

    才第一作情怀个毛,归根结底还是概念太超前,做了开放世界的先驱吧。
  • 无动于衷
    DC是台好主机,世嘉在这台主机上纠正了以前犯过的所有错误

    ----------------------

    奇葩的GDROM 而不是跟进DVDROM就是最大的错误 还有记忆卡以及手柄的设计甚至可以算是历史的倒退 对比土星手柄的手感
  • 铅笔
    DVD贵

    DC手柄是针对3D游戏开发的,而且DC有官配的土星手柄,

    记忆卡是吸收了PS主机的随身玩伴的硬件设计。
  • 无动于衷
    所以终归一点就是

    除了DC的3D技术的理念是正确的以外 如果DC的对手是PS1 那么世嘉的表现是完美的

    但是很可惜 对手是PS2
  • l
    lbzlxx
    打破了玩家对rpg的认识,沙盒鼻祖,cg现在看仍可接受,不比后几年大作差,游戏中的建筑、景物、氛围、互动另人难忘,可以说蕴含着文化,让玩家深陷其中,特别是对东方文化有兴趣的人,可以说在这一点上至今还没有一款游戏比得上
  • 日下轮太
    这个游戏的直接续作是GTA和如龙
  • h
    hicali
    就是GTA+如龙。这还不够炸裂?
  • z
    zbyyx
    dc只玩过两个游戏,莎木/DOA2
    莎木真神作,然而大部分时间还是在和同学玩DOA2
  • 哈罗
    qte祖宗是ss的爆裂刑事
  • 巴尔干炮
    实际玩起来感觉并不好,比如每天晚上到点自动滚回去睡觉这点,不过概念确实超前,玩过都有一种身临其境的体验感。。。。
  • J
    JudgmentEye
    PS1光靠FF9和DQ7就把DC灭了谢谢


    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • c
    cloudskate
    吹莎木如何如何的人有很多,但玩过的其实没几个

    我当年也是看杂志期待了很久,第一时间入手,但实际上非常失望
    概念很超前影响了GTA或许没错,然而并没有卵用,因为根本不好玩

    莎木虽然就一作,但被杂志炒了好久好久,所以是情怀作没错
  • m
    mlfans
    把我带入坑的游戏,喜欢的人很喜欢,简直奉为神作,不喜欢的人可能都不知道故事在讲啥

    可能确实是一种情怀吧,但就是这种情怀,驱动着我们这些老玩家哪怕是时隔十年后,为了一个可能性,在半天时间里捐够200万美元
  • 芝村舞
    理念太超前,有些人没跟上所以不理解也很正常。

    杂志炒得久就情怀?那还不许当时杂志编辑喜欢咯,杂志吹过就是情怀了?这情怀的定义真诡异。回头看才是情怀,当时是先驱者。
  • 卡桑德拉
    那个年代能有这么“电影感”的游戏实属不易,各项都是先驱了,战斗也有点VR风
  • 汪达
    讲真,时之笛和假面也有沙盘游戏的雏形,但感觉催生GTA转变的还应该是莎木多点,大概是题材原因……
  • 中野梓
    初中时第一次对游戏人物产生了新冲动的游戏
  • h
    hamartia
    在LD--GAME时代(事先录好大量的游戏影像,然后用极简单的指令左右游戏发展),此类设定就已经存在了。

    莎木主要把这类设定提出了QTE这个定义,以至于今天我们谈论战神说那是QTE,聊生4也是QTE,可能厂商的设计里不叫那个名字,但是到了嘴边就会对这类设定概括为:QTE。
  • H
    Headless
    听起来类似我在传奇奇迹魔力宝贝RO天堂2之后第一次进入魔兽世界的感受啊
  • 黑斯廷斯
    当时杂志真是吹得天昏地暗,我看了也好感动,觉得这真是一个无所不包的游戏,实际上拿到手后并不好玩。一个游戏不好玩,其他方面在牛逼有什么用。同样2001年,gta3都出来了。
  • h
    hicali
    说了这么多就是没人提故事啊。
    我记得是为了报杀父之仇最后去了香港吧,然后就没有然后了。感觉就是看《醉拳》看到习武,正准备去报仇,接着就停电了。
  • n
    njjwl2005
    结合楼上的各种说法和销量对比
    目前来看莎木和gta的关系是削弱版的EQ对上加强版的WOW?
  • 系色可符香
    记得当时超级期待这个游戏来着,然后通了一遍就再也没碰过...不好玩才是真的
  • 千手丸
    没了解也没玩过,既然那么多人把它吹上天,情怀就情怀吧,感觉这情怀不会起到什么用
  • c
    cloudskate
    莎木或许真的是把游戏当作一种全新的艺术在做,但却不注重玩家体验,玩家要努力学习才能真正参与到游戏中,这种傲慢当年就已经很过时了
  • 森兰丸
    莎木2是我第一款入手的正版限定版游戏....你要说哪里好玩我还真答不上来....但剧情应该是占了80%以上....当时还是初中的我就是非常喜欢莎木的游戏氛围....这种感觉也只有自己明白....之后出的如龙我是一作也玩不下去