《魔法使之夜》是不是日式演出的巅峰?

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    a8610853
    播片叫啥galgame,要是播片叫galgame,超凡双生,暴雨都是galgame了。
    而且花那么多钱播片,最后做出来的效果反而不如2D图像拼接,我不知道这怎么能叫做终极形态啊。
    说到底播片只不过是放弃了自身体裁的特点的胆小鬼罢了。
  • a
    a8610853
    4Gamer:
    ここから「まほよ」の全体像について,とくにノベルゲームへのこだわりなどを中心に伺っていければと思います。というのも,現在はTYPE-MOON作品も小説からアニメまで,幅広く展開されていますよね。それでもなおノベルゲームにこだわって,本作のようなタイトルを生み出されたことには,なにかしらの理由があると思うんです。

    奈須氏:
    自分はやっぱり,2004年くらいまでのアドベンチャーゲームが大好きな人間なんです。何が面白かったかというと,娯楽の王様だったアニメに立ち向かおうとした人達が「俺達も面白いもの作ってやるよ!」って奮起したからじゃないですか。でも今って,アニメ化されることが目的になってる節があって,アニメの文法によってきてしまっている。

    4Gamer:
    確かに1990年代後半から2000年代冒頭にかけてって,アニメよりもノベルゲームやライトノベルの方が,いわゆる「オタクの教養」として優先順位が高かった時期ですよね。それ以前もそれ以後も,やっぱりアニメが強くて,今の状況から考えるとちょっと信じがたいくらいですけど。

    奈須氏:
    そう。だから現状のこの界隈のコンテンツのあり方っていうのが,自分には居心地が悪い。ゲーム,小説がアニメという完成形への途中だと言われている気がして。そうじゃないんだ,これで完成形なんだと,胸を張って言える世界を作りたかった。自分自身が本当に楽しめる作品が,よそから生まれ続けるためにも。「何かの代用品」ではない,「ADVにしかできない」ものにチャレンジしたかったんです。

    4Gamer:
    最初に奈須さんがおっしゃっていましたが,ノベルゲーム全体の底上げを狙っているというのは,プレイしていてもハッキリと感じられました。「まほよ」を見ていると,確かにこれが完成形なんだ,という意思を強く感じます。

    奈須氏:
    もちろん,結果としてメディアミックスしていただけるのは嬉しいです。「まほよ」だってそうなってくれれば嬉しいけど,それよりも作品として,とにかく完璧なものを作りたい。「まほよ」発売後,知り合いのライターに「ここまでメディアミックスを無視したゲームをプレイしたのは初めてだ。映像化不可能とかいう謳い文句は何度も見てきたけれど,これは映像化する必要がそもそもない」と言ってもらえて,その言葉に凄く救われた。たとえ時代に逆行していても,それだけで「まほよ」は価値があると胸をなで下ろした。
  • 亚顿之矛
    这样…… 不过似乎也没否定到「原本是想作为小说出版」的说法?

    以及个人觉得小说本身也可以是完成形态
    奈须想用ADV来挑战动画的地位,其实已经是倾向画面为上了吧
  • a
    a8610853
    动的多当然是演出好,但是比起动的多更重要的是运镜和layout,像失落的圣诞那种动还是在第一人称叙事平面里面的动,即使动得再多也不行,muvluv的很多经典拼接动画场面都是摆脱了第一人称叙事平面的,最优秀的当然是横滨基地保卫战冲下电梯坑的那一段了。一般的galgame要做出有强烈的透视效果镜头或者说分镜,需要用到大量的CG场景,或者选择直接播片,但是全CG化或者全播片,成本是会爆表的,而且一旦回到了第一人称叙事平面的普通场景,普通场景的那种平面感和CG场景的对比越鲜明,突兀感就越强。

    玩过了魔法使之夜后最大的感受就是普通场景和CG场景基本感受不到区别,把普通场景第三人称化,在普通场景通过图像的拼贴做出CG场景级的效果。在相对低成本的前提下,除了动的多这一点外都非常出彩,而且体验有着连贯性,GAL第一演出不颁给魔夜颁给谁?
    当然,要是以后出现了能够继承魔夜衣钵,同时也能动的多的GAL,那这个宝座自然也可以拱手让人。
  • a
    a8610853
    蘑菇也不是在说ADV就一定是魔夜的唯一的最终形态。
    他主要讲的是每个体裁都要有对自己体裁的追求,不要一开始就把自己当做是某个体裁的预备素材。要去追求自身体裁的极限。
  • A
    ATRO
    最近几作机战随便掐一段出来都可以把魔夜按地上摩擦,LZ你还是把标题改成GAL中吧
  • 北岛以北
    这楼里居然有人把3D游戏和2D VN来对比的,真是吓人,是不是弄个狒狒出来说魔夜的打斗被3D秒成渣渣?

    重新说回2D VN,2D VN想要有惊艳的观感,无非就是多个layout进行同时演出,达到动画一般的效果。这一点上,罪恶王冠圣诞节一类和魔夜都是一样的,多个layout同时演出。比如说,王冠在开枪射击盾牌时,不仅有开枪火光的一个图层,同时盾牌图层也在抖动,达到一种射击的动感。但是,这里有一个问题,前面几楼吹来吹去的王冠、MUV,这些的叙事方式都是以第一人称,整个游戏画面中其实是缺乏第三人称的场面演出的,对于有大的打斗场面,空间感表现其实是不如魔夜的。为什么说魔夜的演出好,以游乐园战斗为例子,不仅有空中过山车俯瞰冲下的动态、还有地面下青子仰视的动态,还有有珠处于空间中层的动态,说演出精良并不只是说一堆图层和Sprite在那里进行轮播就好了的,更是要让读者能在脑子里直观的描绘出一个整体,清晰直观的明白发生了什么,这才是演出的本质目的——为叙事做服务,次要任务是渲染、烘托气氛。你要说对于日常的描写,其实大家都差不多,但是魔夜由于更多的使用第三人称来进行描写,所以可用的镜头位要更多一些,自然对于主要叙事对象是第一人称的VN要有一定的优势,而并不只是局限于面对面的对话演出形式。对于魔夜来说,我相信玩过的人一定都对OP处青子撑伞步行上坡道的那个镜头记忆深刻,从坡下到坡上,最后镜头抬起转入另一个景深的云后晴日,这都是魔夜使用的运动镜头的例子,魔夜是以电影的叙事手法在做演出,而罪恶王冠这些更多还是以游戏第一人称在叙事。

    私心说一下,魔夜的演出好像是从FSN开始一路过来的TM老程序员,就他一个人主力完成,拆包的时候看到演出脚本个人是非常震撼的。
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    wxshaonv2000
    钓得好 鱼都自己往上跳
  • 择日传奇
    感觉帖子里很多人对“演出”的定义都不同……
    ……
    我个人意见,如果有人用现在的电脑特技为标准喷三十年代的金刚或六十年代的奥特曼特效虚假,那是十分无知甚至无礼的。在当时的技术条件下,摄制组的确尽了很大的努力。如今特摄片几乎变成了怪兽片代名词——很少有人还记得,圆谷英二同样喜欢拍摄飞机。我们应该向第一个吊钢丝的演员致敬,不是嘛?
    但是,时至今日,单纯用几十年的技术拍一部“特效”片,恐怕就费力不讨好了。除了情怀的因素,人们有的是理由嘲笑这“特效”“不真实”。哪怕是同一体裁,技术和表现形式本身也会不断进化与改变。
    单纯局限在传统(一般印象)GALGAME的表现形式,魔夜不敢说最高,也已经十分优秀了。制作人员应当投入了巨大的爱与心力(依稀记得部分访谈里也说制作过程中演出环节花费了比预想更长的时间),夸张一点说,媲美一次真正的“视觉小说”艺术尝试。这样是否有必要,其他表现形式是不是更容易就能做到更好,就是另一个问题了。而最终的答案恐怕见仁见智。
    就我自己而言,魔夜的演出十分震撼,但是整体总感觉欠缺了一点什么,导致读下去的兴趣略有不足。也许是提前知道了这是个大坑所致吧(划掉)
    码了不少字,网页一卡都没了,好伤心……
  • 汪达
    你们都在用多么接近动画来夸奖这个游戏的演出,那么为啥不夸PCE上的某些RPG,比如伊苏或者天外魔境,是因为过于豪华了吗
  • h
    hypnossz86
    我觉得fsn演出也挺好的
  • B
    Bojenkins
    拿当年的硫酸脸奥特曼来贬低现在的cg特效大片就显得有知又有礼了是吧
  • セト
    我觉得需要发明一个词规限一个范围来让魔夜等顶

    比如说“宅式演出“是不是更合适一点
  • 魂狩?月
    先秒了02年的镰鼬之夜2再来谈gal巅峰吧
    哦,镰鼬2是avg,更高等
  • 平昭·南宫司卿
    所以我一直想的是打起来之前起码把演出定义定好,不然吵都吵的云里雾里
  • 江之岛右手
    别争论了 看了视频 我觉得日式演出巅峰是弹丸
  • p
    pf67
    魔夜的游乐园一战确实是很好,不过其他几次战斗都不咋样啊
  • p
    pf67
    就像小说改动画一样,普遍来说,动画要表现出小说的细腻程度是非常困难的,而小说呢,基本靠脑补。有声小说就是介于两者之间,但是大多数有声小说,其表现形式都还是很单薄,而能够接近动画一般的表现形式,可以说是非常完美了

    至于你说的伊苏什么的播片动画,恕我直言,连动画中的中端档次都够不上,根本没有比的必要。
  • 七堂伽蓝
    注意,楼主说的是“日式演出”巅峰,可没有局限在ADV,而是所有形式,怎么就不能喷了
  • 西
    西洛克
    这贴最后怎么还认真讨论起来的
  • A
    Abstergo
    游戏玩的少,并不知道演出究竟是什么。
    直到我玩过XB的序章,看完序章最后那一部分,我就心想,这就是演出吧......
  • 汪达
    GAL:与动画不同!靠PPT就能接近动画可以说非常完美!
    RPG:直接用动画?连动画里的中端档次都够不上,切!
  • 有栖零兒
    魔夜 接近动画,好棒哦
    伊苏 播过场动画,不值一提
    双标真的很棒棒哦。
  • p
    pf67
    什么叫双标,伊苏有伊苏自己的演出形式,你玩伊苏难道觉得那个过场动画很好?
    不知道你玩过伊苏没有。。。但是你肯定没玩过魔夜,喷都喷错了,魔夜的过场表现并不依赖于接近动画,你自己好好看看别人在吵什么OK?
  • p
    pf67
    RPG过场直接插动画本来就是有偷懒省钱好不好(当然也不是不可以),这还要我来给你解说一遍么
  • 酷乐
    如你所说,所以Falcom的游戏除了oped都没有播片啊,都是用游戏中的地图和小人完成演出的,你没玩过吗?
  • p
    pf67
    是啊,地图小人演出本来就是YS的演出形式的主体,这个结论我想大家都知道才对
  • 汪达
    惊了,怎么才能把一个固定背景+像素小人作几个动作的过场的成本解说成高于各种动作特写视角变换而且每秒至少8帧的动画?
  • p
    pf67
    像素小人作几个动作的过场还真不是随便做就能做出来的谢谢(你可以看看空轨SC王都夺还的效果),而插入动画随便找个外包公司都能给你做,而且很有可能做的非常烂(典型例子苍翼默示录1,2,那过场简直毁眼球),你不信自己去看看。
  • s
    shizumaru2009
    有句说句,p5传说之类这些rpg的过场动画都是外包给动画公司做的,就算演出效果再好也体现不出游戏制作组自己的水平
  • p
    pf67
    有些事实只靠脑补可能想象不出来哦
  • 酷乐
    说到blazblue,这玩意四代的家庭版都是OP惊艳,过场动画极其脱力,最终作CF那几场BOSS后的动画,水平都和TV版差不多烂了……
    相反同社的新guiltygear,因为用了全3D人物,做起动画来就得心应手了,当然还是有几个PPT过场。
  • 汪达
    空轨SC没玩过,倒是玩过FC一些,同样是初遇,我回想了下空轨FC男女主初遇2D小人的表现力,又回想了下P5男主和杏的初遇动画的表现力,除非对动画有天生的反感,否则我真的不是很能领会差距如此巨大的比较的意义
    至于成本,就更不能了
  • 雷顿
    看这标题以为是钓鱼,带“最”和“巅峰”字样基本是撕逼预定的,没想到还能讨论这么多页,搞得又想去看一遍魔夜了。演出要和动画比就不用了,都不是一类东西,就跟2D静止画MAD和动画剪辑MAD差距那么大。魔夜又不长,整体意境是很好的,感兴趣的去看看不就知道好不好了,4个小时看到游乐场打完就可以。
  • 天妇罗
    笑死了,无声黑白电影巅峰吊打有声彩**还能讲出道理来了
  • g
    gaiadc
    去批评空间看了一下,去年凍京的演出排名还是第一来着,现在掉到第五了
  • p
    pf67
    P5并没有做战斗动画的演出吧,而且P5的插入动画本来就是较高素质的,你那贴提P5还差不都。。
    我说的SC和苍翼的两个场景都是战斗演出,包括楼里面很多人吹的游乐园也是战斗演出,把战斗演出用动画做得很好的,就算是TV动画一个季度也找不出几个吧
  • 清凉流水
    没有人吹骗子社的《forest》嘛?

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  • c
    cppaaliu
    我觉得是
  • l
    lingtian2876
    来人把轨迹侠抬出去吧,太瞎眼了
  • a
    a8610853
    演出是什么,演出就是现代视讯媒体把文字媒体的制作过程进行工业化的分工后产生的一个工种。
    从小说的角度来说,所谓故事大致可以分为两个部分
    故事世界里发生的事(情节)+把这件事以一个或多个特定的视角讲出来的文字(叙事)

    比如说:天色变暗,风雨交加,枯萎树枝上的乌鸦哭叫着。
    在这里情节就是指几个基本的陈述,天暗,有风,有雨,有树,有乌鸦,有鸟叫
    而叙事就是天怎么变化,风和雨怎么运动,树是什么样的,乌鸦又是怎么叫的,在一个特定的视角下将这些东西按照一定的文学规律,声音上按照韵律,画面上按照远近法来叙述成文字。这就是叙事。

    而演出这个工种实际上就是相当于小说中的叙事。

    在动画和游戏的工序里,剧本家的主要工作一般只管故事情节的大致走向和对话文——发生了什么,而不会去管怎么发生,角色说了什么,而不会去管角色具体是怎么说的
    一个故事事件如何发生,角色的一句台词具体要用什么表情,说多长,这些本来由小说家自己决定的要素,在动画中就分工给了演出,在3A游戏中一般是分工给导演。
    在动画里演出又继续细分成画面演出,音响演出。
    一般的流程是画面演出决定了大致的方向后,不会自己去动手画,而是将指示写在分镜本中层层配发到下层去,完成后演出再进行检查,看是否符合自己的指示,有问题就打回重做如果没问题就进入下一步。
    这时基本上配音工作也在同时进行,音响演出和画面演出开会,并一同出席配音现场,把关声音的收录。BGM的问题比较麻烦,一般来说BGM比较难返工,所以相对来说在动画工序里比较独立。
    这两个工序漫区众基本上都是耳熟能详的。
    我讲点一般提的少的东西。配音和cut完成后就进入了摄影和后期的部分,这部分要对已经完成的cut进行时间轴上的调整,剪辑,声音的演出上需要添加SE以及调整画面和BGM的磨合度,这也是演出的一部分,对应的实际上就是小说中的韵律。这部分在动画演出厨里面一般不会提及,像新海诚这样受到galgame的语法洗礼的导演,甚至会为了后期调整中音乐和画面的一个鼓点上的契合,让作画阵去返工一个cut,所以新海诚的片往往在声音和画面的契合度上十分爆表,也被一些人士戏称为拍MTV串烧。而这种后期的演出技术是更为接近galgame的演出以及MAD的。

    而galgame以及绝大部分的游戏的演出和动画演出的最大不同就是,动画是先演出再画素材,而galgame和游戏是先画素材再在素材的基础上进行后期处理。
    3A游戏不用多说,由于3D游戏的特点,运镜和素材的利用自由度非常大,想怎么搞就怎么搞,拍片播片无所不能。

    而2D的galgame作为一种低成本的叙事媒体,在这方面自由度小很多,魔夜在制作过程中曾经按照第三人称把之前做过的素材重新打回重做过一遍,就是为了提升素材的利用自由度。
    gal剧本相对于动画来说给演出操控的空间比较少,以往的galgame一般都有着固定的第一人称叙事界面,运镜基本限定在抖动聚焦过场蒙太奇上。演出的自由度是非常低的。

    而魔夜的演出因为从第一人称叙事界面解放了出来,让演出有了更大的操作空间,一般galgame的日常对话是几个角色的立绘并排站,有时会通过角色立绘的大小和明暗来表现远近关系,但是都是非常简陋的,而魔夜的日常对话场景完全不同,

    首先立绘就不是以第一人称为前提的,有着更多的角度和动作。角色的动作不再是简单的上跳下窜,画面有着更多的镜头位置,透视关系更明显,非CG下的角色互动也更容易表现。
    魔夜的日常对话的演出的镜头切换也非常接近电影的镜头切换,先拍青子,再拍有珠,最后拍被2人盯着的草十郎,而如果是第一人称的叙事界面,那就只不过是2个角色的立绘盯着屏幕这边而已。

    除了画面,还有声音,7.1声道和指向性录音自然也是为了配合解放镜头而准备的,这个在muvluv中就已经存在了,就不多谈。

    最后一点是解放了叙事视角之后,以为因为第一人称叙事而不得不统一的画面和文字形成了2个不同的叙事视角,相当于屏幕中一直存在着2个摄像机,两个叙事视角既有共鸣也有切割,这就带来了和以往的galgame以及其他统一在一个第三人称追尾视角的3A游戏完全不同的一个galgame独有的叙事手法。魔夜中的另一特点也是在于此,那就是魔夜的文本其实并没因为分工而删除很多叙述性的文章,反而是基本保持了小说的结构。而演出部分与其说是分担了小说的叙事功能,不如说是用画面重新诠释了一遍小说,也就是说实际上读了一个魔夜相当于读了2个作品,超得!

    最后是评判标准的问题,评价一个体裁的演出好不好,并不是说谁更接近电影谁就好,那样的话为啥还需要这个体裁,直接拍电影不好吗?
    评价一个体裁的演出,当然要看这个演出是否对自身体裁有着自己的见解和解释,在不破坏这个体裁的前提下有着自己的创新或者在前人基础上的进一步雕琢。所以说一切靠无脑播片来演出的都是偷懒
  • 汪达
    惊了,又限定成战斗动画?那确实不多见,一般游戏无非意思下摆个POSE换成玩家开打,还不如直接限定成GAL算了
  • p
    pf67
    所以搞半天你连大家在吹什么都不知道就来一副嘲讽脸了啊,上面一贴有人说得很清楚了,我还找例子真是有点闲,再见