CAPCOM的killer7如何?

  • r
    rk4444
    动作要素丰富不?还是以剧情取乐的游戏?



    敌人那笑声还真诡异

    [本帖最后由 rk4444 于 2007-3-24 04:09 编辑]
  • ジャック
    くま!killer 7不是动作游戏,是剧情类“取乐”的:awkward: 玩了就知道要取得这个乐还真不容易 :mask:
    近年来KUMA最喜欢的游戏之一。故事的讲述方式和表现风格是全美式的。总之是神作
  • n
    noobsmoke
    动作要素不丰富,固定的路线,以选择路线来行动。
    玩的就是剧情+配音+超个性的人设
  • w
    winterfall
    基本定性地雷股

    当然神之手这样的超级大地雷也会有人叫好,这就是capcom的魅力(即使整体有问题,但总有一些地方可以吸引到铁杆)
  • n
    noulphis
    评价两极分化

    英语配音很不错(也是CAP的传统强项)
  • q
    quki1945
    大神作
  • 中年人
    好玩

    等芒基金进来大赞

    :talisman:
  • S
    SSF
    一直买不到,网上也找不到下的.
  • 司马亮
    这游戏应该是个带有FPS性质的AVG,纯动作ACT算不上(虽然战神也有解谜要素,但战神的卖点不是解谜).

    不过游戏在一些场合下对狙击精度要求比较高,比如狙杀那两个脑袋掉了一半的政客,还有游戏末期会高速突击的一种天堂笑颜.很容易因为多次失败产生厌烦感.

    当年这个游戏是在CAPCOM宣布NGC软件五连发时候公布的,所以也有NGC版.NGC版打破了"NGC只是儿童主机"的定性,其内容比PS2版限制级.也因为是跟生化4一起公布的,所以两个游戏有些共同点.生4后期的那些超级宿主的建模和游戏里的天堂笑颜一个样,还有那寒嗔的笑声.威斯克还有把叫KILLER 7的枪.
  • 司马亮
    GRASSHOPPER的成立跟CAPCOM有一定关系,当年HUMAN倒闭时钟楼团队的开发人员集体流亡到了CAPCOM,剩下的闲散户一些已经成了自由身(例:ELF的御神乐少女侦探团是买下版权后自己开发的),另外一些得到CAPCOM的提协建立了这家小企业.

    这家公司的核心人员都是当年做超火暴摔角的那一群职业摔角爱好者,所以游戏里史密斯同盟的蒙面史密斯拥有最多的强化次数,最后获得黄金假面装上体力之戒指简直就是横冲直撞的人间战车,可以看成是制作者的对摔角情结的偏爱.

    这游戏早就听说过有投拍动画版,有谁知道现在的情况么?
  • n
    noobsmoke
    恩恩,又长知识了。
  • ジャック
    くま!另外关于背后的大国这一点,故事最最中心的矛盾对立,就是smith和拥有神之手的kun lan。。所以看名字大家也都知道想说啥了吧- =:awkward:
  • 司马亮
    >你简直找不出比Killer7剧情更加晦涩更加难于理解的游戏了。



    SS游戏巴洛克,最近PS2有复刻
  • r
    rk4444
    看来有必要搞一盘来44


    因为身边已经没卖的了,只有邮购看看
  • r
    rk4444
    我以前在网上还下了个全中文字幕的过场动画


    就算有字幕...也是犀利糊涂的
  • 司马亮
    还有TAITO的射击游戏METAL BLACK,制作人人称游戏界的庵野秀明

    游戏迷应该多尝试不同类型的游戏拓宽自己的眼界

    过去老游戏的画面很简陋,叙事方法陈旧,哪有新生代游戏这样的音画效果,所以杀手7比起那些老古董还是没什么条件讲晦涩的
  • ジャック
    くま!KUMA没有针对你,没有提到你的名字呀,只是阐述下最近的大趋势而已,骚安勿躁。。
    剧情晦涩难于理解,其实对每个人都一样,只能说你缺少- =专究的精神,其实KUMA用一句话概括下:
    故事的主人公其实是黑人gacian/emir,他只是harman和kun lan 这两老妖怪在游戏描述的那个时代的一种对立表象,2人手中的棋子,最后gacian枪杀了对弈中harman和kun lan不难理解为其终于挣脱了2人的束缚(harman是gacian的老师gacian作为harman的一个人格存在,而kun lan 却化身为Iwazaru处处也在指点帮助gacian!) kun lan的化身其实的就是日本联合党的主席。所以最后一章,摆脱了桎梏的主人公也就是gacian(玩家自己)来选择到底是站在哪一边,是让日本灭亡还是支持日本。。。。。而harman和kun lan的对立映射了西东方,阳阴,俗一点正义与邪恶的对立,这也就是为什么他们来是在下棋一样。所以killer 7的故事仅仅是kun lan和harman上百年对立中的一个“小插曲”

    PS:游戏用了一章的时间来讲述emir也就是gacian的过去,他其实是日本联合党培养出来的精英杀手,在hotel杀死了harman的其他自己化身(人格),最后在顶层发现,自己要暗杀的居然是自己的恩师,最后自己爆头,就在那一刻其,他接受了harman和lun kan 2人的力量,成为了harman的一种人格,开天眼了- =

    [本帖最后由 ジャックフロスト 于 2007-3-24 16:41 编辑]
  • 司马亮
    我敢说我完全理解了,抽象艺术本来就没有绝对的真实,任何人都可以看到自己想看的形状,这也是制作者的想法.古有寂静岭,今有七杀手.

    没有人知道蒙娜丽莎为何微笑,但是这种微笑已经成了一种永恒的思考诱惑.游戏也是人文创作,是基于娱乐目的上的精神产物.很多游戏创作者都乐于设谜,玩家也乐于解谜.有的玩家解开了,有的没有,但重要的是解谜过程中,思考碰撞的火花.
  • 司马亮
    >而haman和kun lan的对立

    我设想的更远些

    哈曼有两个,一个是本体哈曼,就是那个隐藏角色,当年引导黑人的杀手.另外一个就是作为一种意志的"哈曼",那是一种化身,一种象征,好比一提到巨龙就想到中国.

    蓝坤跟哈曼对立,但他也是哈曼的一部分,在某些场合下作为以哈曼名义服务的下仆.他也有两个,一个是本体,这个可以是许多人,包括吊死鬼和那个议员,另外一个也是一种化身.

    此二人的化身象征的东西,可以说女神转生系列的秩序和混沌的对立.哈曼是政府集中统治下的铁幕管制,而蓝坤是为了改变政治格局的意志.政治,总是秩序与混沌时而对立,时而统一的.
  • ジャック
    くま!本来对立中就存在统一, 把harman和kun lan理解为一个个体也是可行的涅,本来矛盾中就要2个对立面,而矛盾统一在一个个体下。。。。

    大象阿姨好感up 10000000000000000000000000000000000000000000
  • 司马亮
    我不能证明,也不必证明
  • ジャック
    くま!恩 的确涅,囚衣小孩和专给戒指的人头女生,都是暗杀高手,最后都死在gacian的手下,hotel的那几个smiths 应该是harman的手下的杀手 最后都死在他手下,楼顶上受到harman和kun lan的力量的“控制”,获得了其他几个人格,并以为自己也成了harman的人格。整个故事其实就是emir在赎罪涅,是这样的- =KUMA本来也是这样理解的,结果怎么会写成harman的人格涅 OTZ 前面那句误导的当KUMA在放p吧:awkward: 。。。。去看看sin的那片文章

    [本帖最后由 ジャックフロスト 于 2007-3-24 17:13 编辑]
  • n
    noobsmoke
    我有几个小问题:
    1,在“笑颜”这一章里,gacian在顶层见到了年轻时的harman,这是怎么回事?并且还与他进行了对话,而实际上harman已经是个老头了?

    2,同样是在“笑颜”章节,harman和蓝在谈话时突然被机枪扫射至死,这代表什么意思?
  • 司马亮
    原来几个人格都是正常人,当然暴君和盗人本来就不是好人

    >1

    那一章里去了两次旅馆,第一次倒叙,第二次是现在进行时

    >2

    黑人自我意志的复苏,他不再是这两人的旗子了,这里的表象是枪杀,实际上是一种心理描写
  • ジャック
    くま!感谢sin老师,看完了涅,最后几段让KUMA了解更深一步涅。。。
    对了kevin smith好像是BL ,con smith也是华人涅 :sweat:

    PS:另外和sin老师喜欢的游戏类型很多重合涅,魔剑,女神,机战,killer 7。
    很佩服sin对个人喜欢游戏的钻研精神:)

    [本帖最后由 ジャックフロスト 于 2007-3-24 17:34 编辑]
  • m
    monkeyking
    大部分想法,大象都代言了,这里就不重复了

    不过,关于剧情我还是谈谈我的看法


    K7的剧情里,的确存在日本制作人爱玩的,故意把故事弄得模糊不清高深莫测的装B现象。2CH的剧情讨论帖我一直在看,但一些重大的矛盾点至今没有解决--------包括官方的剧情解明篇出来以后,也没有得到解答。

    我本来想写个K7的剧情介绍的,也是因为一些重大矛盾无法解释而作罢(是,我可以用自己的想象力来圆这些部分。但出自自己想象的终究只是同人)

    所以现在看来,K7的剧情还是被日本编剧爱玩的装B习惯给毒害了。不然本该是更好的剧本。发售前的宣传在“多重人格”上做足了文章,但其实“一个多重人格杀手的内心描写”和“国家之间的勾心斗角甚至秩序和混沌的进化”是相当矛盾的主题。一个作品不能有复数同等的主题(也就是最起码地有主次),否则就会影响作品的诉求和表现目地。

    我始终认为,“深奥晦涩”和“内涵”没有必然联系,内涵同等的作品,肯定是直白易懂的比深奥晦涩的更好。
    女神系列里虽然秩序与混沌的对立是主题,但是明确直白地把“秩序与混沌的对立”告诉了玩家(就好比红脸白脸那么直白),而不是象K7这样“你来猜猜,谁代表秩序?”

    K7里大量运用了象征、幻觉等抽象手法来作为诉求手段,但我认为正因为如此,对于主题的叙述就不能玩象征了。手段可以抽象,但主题一定要清晰。否则就会造成大部分玩家云里雾里的结果,
    抛开剧情的主题到底如何不谈,不能不说在诉求手段上的确有问题


    剧情因为一些到现在也无法解决的矛盾点,所以无法做个总评。(XX象征了XX等考察说到底,只是玩家的同人考察。而且在我看来大都比较牵强,官方也没有在解明篇里加以肯定)。


    但游戏系统则是典型的“不人性化,但是好玩,有特色”的系统。加上游戏本身独特的风格,说白了其实就和辣味强烈的川菜一样,注定了只能被一部分人喜欢。

    [本帖最后由 monkeyking 于 2007-3-24 21:11 编辑]
  • ジャック
    くま!killer 7应该算是游戏中的当代艺术品,注定要两极分化,倾透了制作者很多主观的东西,所以外人看来已经是再加工过的了,到底虚虚实实,真真假假,就像艺术家在创作过程中的某些无意识产物,自己也说不清的说- =。所以已经不能用普通游戏的评价来看待这部作品,很多时候已经达到了游戏作为艺术品的高度。。就像某电影导演,自己也说不清何要用这个分镜,这样的剪辑 OTZ
    KUMA自家言论
  • m
    monkeyking
    我不是说艺术化的表现手法不好

    而是指killer 7细节上的矛盾,和主题表达的不够明确


    实际上很多所谓另类的艺术影片,主题的表达都是非常单纯明快的--------------通过一系列迷离、魔幻、象征、抽象的体验以后,最后水到渠成地让你开悟“哦,原来是这个意思”从而愉快地接受--------------就好比穿过黑暗的隧道以后突然赫然开朗。

    但killer 7缺乏的就是这个赫然开朗(悟)的部分

    [本帖最后由 monkeyking 于 2007-3-24 18:09 编辑]
  • ジャック
    くま!恩话虽如此,不过这种“不让你悟” 是目前电影界部分电影人的爱好趋势 - = 说趋势好像范围大了点,也许是个别电影人的心血来潮之物吧 - = 就某些作者电影来说,那的确是太作者了 OTZ 观众看完了也不知道个所以然,最新的典型就是大卫林奇的新片 inland empire,那似乎就是要让观众晕头而存在的。啊对这种势头也不知该说啥好:(
  • m
    monkeyking
    “手法抽象隐晦,但主题的表达很直白”-------------这个不光影片,在游戏而言也成立的。

    说到这个你可以参考真1的例子

    真1里象征、隐喻的手法够多了,但结局部分表达主题时候,则是非常直白地说教------------就是太上老君出来直白地告诉主人公“过度地秩序和混沌都有其弊端,平衡、调和才是最重要的

    为什么到这里不用隐晦手法了?不搞个K7的棋盘对决、50年后的决斗之类晦涩的比喻,而是用课本一样直白的语言把主题告诉玩家?


    至于效果,虽然女神系列在大部分没玩过的人印象里就是“晦涩、深奥”的代名词,但通关了真1的玩家,至少大部分人都毫无障碍地理解了制作人要表达的主题。(你不也是毫无障碍地理解了吗)

    [本帖最后由 monkeyking 于 2007-3-24 18:20 编辑]
  • ジャック
    くま!那主题本来就很隐晦,手法更隐=抽象怎么办涅:(

    游戏制作人的风格决定了其制作出游戏的风格走向,真1和KILLER 7的整体风格和氛围就不一样涅,毕竟视觉效果上这一点就不能放一个高度。

    k7最后的开放式结局+隐射(反正KUMA觉得对弈和决斗之类的并能算很晦涩,稍微推敲下应该就能理解)和整个游戏的基调是吻合的,因为制作人就是想用隐射来表现这种对立,把中国说白了拿出来,那可就要搞到外交问题高度上了涅:sweat: 。而真1最后的结局就是为了让人豁然开朗,解答疑问而存在的,制作者想把这种思想传达给玩家。和k7的开放式电影表现结局是不同的类型,所以制作人自己的个人风格和游戏主题决定了游戏自身的安排和演出方式。KUMA觉得拿真1作比没有必要
  • m
    monkeyking
    因为前面有提到女神系列,所以顺便说一下罢了



    开放式电影是指的?互动式影片?
    互动式影片是多个结局根据观众选择,而不是一个结局有多种解释的可能性啊。


    实际上有多种解释也可以,只要能带来思考就是好结局,但问题是这些解释是否能跟前面的内容挂钩,能否有“原来前面的那些,都是说的是这个意思”的效果。
  • 落水狗
    提到装b,实际自己很喜欢这种明摆着装b但是装的很有新意的游戏,b能装得特立独行前无古人让人一看就知道“哦,这种b只有k7才装得出来”,确实挺不容易的。虽然是个一周目解决,两周目完美(杀蚂蚱的三周目不算)的短游戏,但是游戏的许多地方留给自己的印象极深。BOSS战也是我很喜欢的——花样繁多个性十足还补完了剧情

    我觉得游戏里的剧情表现得不是很好,进行游戏的时候很有奔头,但是通关以后却没有让我的疑惑都烟消云散豁然开朗,有一些地方摸不着头脑。好像还是有很多东西没有说清楚,一些人物的来龙去脉都没有弄清,总之是比戛然而止还过分。后来看了官方补完用的Hand in Killer 7才明白原来有这么多东西因为各种不可抗因素没放到游戏里。草蚂蚱游戏做的不错,只可惜我玩到的是赶工出来的半成品(一直幻想K7能出来“KILLER 7 完全版”……)

    总之觉得K7就是CAPCOM为了完成连发导致早泄的产物,有点可惜了
  • 落水狗
    :smoke:
    K7确实电影化,但我第一反应是《天生杀人狂》——混乱癫狂的画面音乐以及各种视觉形式的杂糅(动作片+动画片+肥皂剧+现场直播+DV视角……)
    K7以粗线条大色块的仿美漫画面为主,穿插着云男和分身这两关过场动画化的关卡,让人觉得很有新意。不同的关卡不同的气氛用不同的音乐,落日的福岛家、傻驴的乡下小镇、卖小孩的游乐场、华丽老爷子的别墅、分身那关的欧洲小城(真TM赞……),还没通关就急着要RIP出的OST的游戏我还真没几个,但K7是。


    :( 好吧,我不喜欢王家卫……
  • 予定调和
    关联不明显问题很简单,因为那游戏制作拖了好几年,须田不得不砍了很多内容导致章节关联不紧密,倒不是有意为之
    可以说它其他方面都是在装b(而且装的是非常非常中我意的B),但这个问题我估计须田自己也很无奈