[ff7r]通关hard后大概也许可能有那么一丢丢资格来评价系统了?

  • n
    nagitoY
    楼主重新排版下吧,要么字体调大要么加粗,现在看着花眼睛
  • a
    akiless
    Normal玩家看了下,基本和我感受一样,看来就是不同难度间感受到的问题其实都是差不多的
  • s
    syndrome2032
    boss转p锁血我一开始以为是我玩normalboss血太少。

    结果我一通刷刷刷,终于刷完hpmp珠子进第一章。这蝎子怎么刚力竭就进p2了?死的比normal还快啊?

    另外我觉得对不同boss采用不同策略速度击破挺好的。一套思路万金油是真有点无聊。。
  • y
    yuwe0714
    先提一个意见,字体用泥潭默认的字体以及字体大小就挺好的
  • 最美人贩子
    肯定要有等级帽吧,这只是游戏的第一部分,你要是等级练太高了后面几部分怎么办?
  • 千年的旅人
    设计师可能14玩多了
  • 哆哆鸡
    默认是什么体几号?
  • y
    yuwe0714
    默认字体是tohoma 2号,不过你主楼现在这个大小挺好的了
  • n
    naclken.
    说到boss套路
    魂系列逃课打法也都是死出来的套路,初见吃瘪概率更高
    两种游戏类型不一样,但是不想让玩家一招鲜的出发点是一样的
  • m
    modkingr
    转阶段锁血条、视角&锁定、教学指引确实算是7RE的三个大问题,但是都不致命,感觉是只要se稍微费点劲就能解决的事

    不让数值碾压挺好的,要是一个游戏最高难度能靠练级练魔石碾过去我觉得差点意思
  • W
    Winder07
    反正即使套着RPG的系统打出了ACT的吃瘪感,还是操作三个人的ACT,复杂的一比,没有熟练操作的正反馈。

    这套系统上限很高这点我和楼主一致,从试玩版boss被打出花来就知道了,但是上限高并不代表好玩,我玩的过程中就觉得练好了对于我的爽快度是非常有限的,也只有赶快打过一个想法了
  • f
    fox
    说起来,楼主说的这些我都有感受到,但完全不觉得是在抱怨呢,反而有种鹈鹕味,这就是情怀吗?我唯一想抱怨的是boss太少了,后期要是dlc增加些竞技场的隐藏怪就好了。另外你说的按三角进入狂暴状态我是才知道(我也已经白了),现在好想去打架啊
  • 哆哆鸡
    说错了,是进入勇猛模式后长按方块
  • 哈罗
    我不理解熟悉系统后一招吃遍天怎么会越来越爽……
  • g
    gogoneogg
    用爱丽丝的体验真的很差,刚准备搓个大魔法直接就被吹飞了第三人还是巴.雷 特好用。
  • 朝日Asahi
    放技能没法观赏的确是一个问题
    一场高强度战斗的过程中,没有时间欣赏成效,只想着赶紧输入下一个指令,就算操作到位打下来也很累,也缺乏看到自己打出高额伤害的成就感

    —— 来自 samsung SM-N9600, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • ——裂锦——
    se近几年的游戏好像都不是特别注重教学引导的样子。想起当年最终幻想纷争,每个角色技能的攻击距离近中远,技能的激突、追击特性等都备注得很详细,角色好像还有文字教学。不知道现在是图省事还是什么原因技能说明都比较模糊,很多人通关都不知道克劳德有狂暴状态,**的三角加atb,挺影响玩家学习体验的。不知道以后作品会不会改
  • f
    fox
    爱丽丝开个魔法阵加魔法盾,虽然没啥用但是有排面。还有审判光线旋转升天,攻击力无所谓,好看最重要@@
  • c
    cloudymc007
    打到后面根本不会有太多的操作负担了吧,也就上手需要时间
  • c
    cedric301
    看下来FF7Re这种RPG混合ACT的学习成本有点高,厂家很难做好系统教学,这条路子没那么容易拓展。
  • s
    syndrome2032
    三角?不是方块么。会有个刀戳地的动作。我记得教程引导里说了勇猛模式下猛击可以蓄力就是了。不过翻译的很奇怪。我到后面也才理解那个刀戳地带狂暴
  • 新八
    我怎么感觉你是想说下限高上限低。。。
  • 空气先生
    居然有狂暴模式,艹
  • 巨馍蘸酱
    我不明白为什么总有人说这战斗是变种回合制,我觉得FF7已经完全可以称之为ARPG了,要说不是ARPG至少得把受击硬直拿掉
  • J
    Jyions
    但是你只要把boss血锁住了,最后来个终结技不就能好好欣赏了嘛我一二周目都是tifa最后一个倒挂金钩结束游戏的,那种爽快感突破天际哦
  • k
    kelveen
    说明信息不充分、引导不明确、视角乱飞这些问题完全同意,除了视角这个我也没想明白怎么处理比较好以外,前两个其实很好解决,VR里设计几场战斗的事情而已,除了懒我想不到别的解释。

    但是一招鲜吃遍天这个思路我不太认同,即便是你拿来举例的XB2,常规攻关里也只是以破球或者素质四连作为核心而已,很多BOSS、精英怪都会有转阶段、特殊技能等等,需要你从装备、异刃、连击路线等角度去做针对,否则也要灭团交学费,本质上和FF7RE是一个路数。区别只在于XB2强调按键时机而7RE强调换人、正确的技能施放等,这基本就是萝卜青菜了,抱怨XB2看似ACT实际走位因素影响太小的人也不少。

    队友控制逻辑是同样的道理,萝卜青菜,12的gambit都做出来了,7RE不这么做是不想为,而非不能为。最大的原因就在于增加的动作因素让这个gambit的编辑过于复杂了,尤其在高强度的战斗中,很多技能的施放时机都会变得非常严格,即便FF12也只能根据敌方HP、异常状态等几个因素去设置触发条件,7RE的AI编辑很多情况下根本没法写,BOSS放个AOE,明明AI可以躲开,却因为放个技能结果自己被打残了,还白费ATB和MP,这种体验难道会好吗?
    当然你举的那个楼梯例子我很认同,有一些简单的群体指令,比如集中到自己周围等等,会让战斗体验更加舒适。

    我对7RE的系统没什么太大意见,可能我本来就偏好这种需要钻研的系统,对我来说上次能玩这么high的战斗系统还是VP2
  • 小修
    感觉这帖子求生欲太强了,不够欢乐啊。其实我对rpg的难度没那么高要求。差不多意思意思就行了。jrpg从来就不是以难度高闻名。
  • p
    pandaman7777
    BOSS换P清空力竭槽是真的不能忍
  • t
    turnyyy
    所以魂减法做的很多,人物的攻击很单调,学习成本极低,让玩家一开始就把注意力集中在应对boss上。
  • n
    naonao5205
    实战经验无法帮助你顺利解决下一场战斗 : 用normal一周目打二周目hard除了妙妙屋和隐藏机器人带复活的死完了 其他都一次过
    信息不透明和与之配对的糟糕的教程指引: 首先有建议打法 其次有些怪你一直硬干npc还会语音提示你怎么打 比如楼顶机器人让拉到光柱去打断 甚至还会表出来弱点 日系游戏基本都不给数值 但是事实上基本按照描述用就可以通关至于有没有数值碾压,反正我刷到50级打前面几张boss 结果随便打打就没了
    事实上稍微观察一下动作和主动切换拉下仇恨基本不会被打断 boss出招了该防御防御啊 老是想着用act思路打如果是不玩act的玩家用rpg思路打 我甚至还认为有点简单总结:不要游戏觉得怎么样 要我觉得
    至于这个是不是缺点 楼主显然认为是的
  • 瑕在瑾中
    boss锁血转阶段确实是特别不爽,经常白放大招。不过hard难度懂机制之后打得还是比较爽的,每个boss针对一下技能换换魔晶石。一招鲜到底我觉得还是不行,xb2感觉最爽的还是中期,弄懂了四连和攒球,到后期感觉有点无聊了,基本不管boss怎么样,就是他打他的,我打我的,一直四连或者攒球,攒球放必杀动画还特长,也可能是我没打极难的原因吧。

    —— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • p
    psi2001
    转状态,视角这两点太差了,另外就是打断我方太多,尤其是Boss,到你真快死了,比如只有一个人剩一丝血又开始放水了,另外就是流程极度不自由导致我hard一点都没想玩
  • b
    bwsusaga
    下作战斗如果还是沿用这套系统,

    我就一个要求,AI提升平A攒格效率,至少和主C是差不多的,

    在困难模式下,攒格和使用格子是整个系统核心。但为了最大化效率,打起来就需要一直切换角色来平A,
    就像主楼提到的做为个半即时RPG操作是不是有点太多的感觉。
    我玩困难是很能理解目前AI就是个傻子的做法,
    因为这套系统需要玩家全程掌控ATB资源,集中爆发还是救场保留都要留给玩家决定。在这个过程中如果AI没事有格就放小招两格放大招,就会打乱玩家的攻略思路。
    但现在一刀切(AI啥都不想干)的做法确实懒了。
    至少,至少做到平A攒格效率接近主C后,我玩起来基本就可以操作主C靠R2操作同伴,会减少操作量,体验也可以更上一层。
  • N
    Nokazusa
    这就是回合制。别说FF7RR了,就连怪物猎人也是本质回合制,突出一个背板,打到熟练之后就是怪打一下你打一下,任何招式后面都有固定应对。
  • T
    TheOccuria
    这锅甩不到14头上,14是标准的时间轴boss
    你看攻略那些有转阶段的永远是x分x秒转,而不是hp xx%转
  • s
    syndrome2032
    我觉得转p清槽倒像极了gbf血量转p清bk,可是gbf不锁血

    14也有按血转p的,但是单纯是版本问题dps越打越夸张,压的也越多
  • 陈玉礼
    锁血问题我觉得只要给boss血条加一个标记就能解决,不是不可以锁血,而是规划半天一大堆伤害打空确实让人上火。
    空战的问题是,很多空中敌人都是弱风属性,玩家第一反应肯定是用风魔法去反制,偏偏风魔法是个延迟生效的aoe,除非看准时机基本打不中特别灵活的空中敌人,就会让人觉得洞察没有用,很有挫败感。
    队友AI我也同意应该增加几个自定选项,其实se不是不会做ai,队友在防守方面做的比玩家要好多了。
    总之底子很好,这些问题完全可以在未来的章节修正进步。
  • k
    kangkangsama
    ff14不光有锁血,旧蛮神还有几个不停手转火直接团灭的
  • s
    syndrome2032
    2.0时代的老问题了。比如说火神集火本体到了血量直接飞天吃柱子,直接跳下来一个地狱火完成8杀

    现在都加了无敌让你知道打他也是没意义的停手去处理机制
  • 唯_change
    底子真的好,这是ATB真正次世代的形态。部分细节确实缺失,但看采访说战斗系统经历了多次的变更,已经很不错了
  • 小鸟游泉
    FF14以前就是按血转阶段啊,当年打蛮神尤其是巴哈时还没有官方血量计,搞得我们要自己做一个带刻度的图片放敌人血量槽上面
  • k
    kwg
    战斗套路还是有的,回血只依靠ABILITY,然后MP SUMMON LIMIT全部甩给最后两个阶段RUSH。这样一来,一场战斗就变成了先熟悉BOSS技能,再试探组织进攻,最后爆发斩杀的标准流程。还有很重要的一点,就是场地上如果有障碍物,往里钻就是了……

    锁定系统就是灾难,大家吐槽都很多了,也给出了不少改善方案,希望SE能重视起来下一作把锁定弄好点。

    力竭系统对于boss战来说真的不怎么实惠,但是用来割草小怪还是挺爽的。。
  • m
    mjzs07
    可以传统打法碾压的,我看总监云通关了normal,打得很顺,就是靠爱丽丝往死里回复
  • k
    kwg
    我就想起第一次打极火神场地上突然下来一堆火柱,我寻思着我的表现机会来了果断放了黑魔三段LIMIT。。真是反直觉的机制啊。。
  • 神之游侠
    所以说学会了连招还是挺有arpg内味的,要把L1+四个按键利用好。克劳德连招里开狂暴、开大反击、tifa三角升龙接下压什么的。当然了RPG的压制打法也不是一直莽。
    前边有人说到风魔法打空中怪容易打空,确实特别气人,同理冰和火也不是必中。需要小改的地方还很多。
  • 银色的永生
    可是FF7R是个单机而不是需要反复刷的网游啊,对于只要数值到位瞎JB按也只要20分钟就能通关的的剧情BOSS,普通玩家真的会有心思去研究它的不同套路吗?毕竟从效率而言,“”研究最优解“”本身反而成了最差解