谈谈机战战斗动画

  • 酒多是我爹
    哑巴马赛克就是次时代的机战,谢谢
  • C
    Chao
    我很喜欢看动画中的盾防御和切动作,觉得那才是战斗动画的发展方向,以后用近身武器反击的话可以直接攻击而不用再飞过去。

    Z的对空对地攻击是我多年的设想了。不过BOSS的动作真是丰富到家了啊。
  • f
    flashget2188
    alpha外传相较于alpha,第三次相较于第二次,4P都是下大功夫进行提高的,魔神凯撒可说是一个缩影
  • i
    iewnay
    别说哑巴马赛克,虽然效果上不行,但是动作比家用机上的丰富不少。
    这点还是值得肯定的。
  • z
    zdh
    第二次a的进化也很牛逼,第三次a实际上说只是系统友好度写了功夫,毕竟开发时间在那里放着
  • T
    TerryLiu
    首先机战毕竟是个游戏;其次是商品而不是艺术品
    这两点做为心理底线厂商和fans今后都会好过点

    目前我希望战斗的演出效果能加强攻守双方的互动,安排好的动画程序很快就不能满足玩家的需要了。

    三楼跟我想的差不多,下一步往这方向走吧

    [本帖最后由 TerryLiu 于 2009-5-23 22:36 编辑]
  • 钢の战神
    最喜欢的还是斯雷德盖米尔的战斗动画....
  • 我爱喵喵
    说到战斗画面的变化,我倒是想起了这么一件事

    以前WINKY时代的机战,因为要在机体不能动的情况下用出各种武器,看得出都在机体摆出的造型上都是下了一番功夫的

    α作为第一款战斗画面流畅动起来的机战,在机体造型的设计上却有些偷懒,比如说高达系的POSE几乎都是一水的身体略微前倾,看着实在是有点不爽,不过现在倒是也好多了
  • S
    Sue
    最近LZ发机战讨论都是相关一大串就下来啊...0口0搞得不回的认真点都不好意思

    实际上机战就是三个方面吸引玩家:一原作卡通,二历代FANS,三就是华丽的动画,这动画方面不下点功夫都觉得不好意思,所以就算LZ再怎么不齿DS的机战,W和K的动画做的还是很让人满意的,单纯作为机战FAN不需要牵扯上太多其他乱七八糟的感情因素,LZ去试试W吧,真的很不错
    Z的空对地,地对空,加上不同武器攻击有不同的爆炸特效真的是相当的华丽,这么牛逼的引擎我也不信胖子肯做这么一作就放弃,要有这种水准,次时代什么的其实没所谓,PS2再战两年吧

    要说最喜欢的动画不好说,但是印象最深刻的动画还是有的:一是α外传里凯撒的凯撒火焰,那种体内的能量仿佛就快没法抑制般的抽动到一口气爆发出来感觉实在太有气势,比起以后所有有凯撒参战的作品的凯撒火焰都要强太多;一是OGS里的虎王乱舞,这个倒没啥好说就是觉得帅气得很,比起真龙虎那山寨一样的斩神六甲剑好看了很多,尤其是最后的虎啸;一是MX里的FDS,同样的也没啥好说,最后四大魔神在山头上的那个场面真是绝赞,AP把盖塔龙换成真盖实在是败笔
  • T
    TerryLiu
    五楼,这就是现实的矛盾,质量与利益总有一杆天平在平衡

    八楼么还有一个问题,其实很多演出效果为了配合BGM的节奏而不得不增加不少冗余镜头
  • c
    cloudys
    系统对动画表现力的制约可能会成为将来SRW的一个瓶颈。
  • K
    KYO(T)
    没有人觉得SRW的战斗画面进化过头了么……
    摆足POSE,蓄满能量,看似毁天灭地的攻击打到BOSS身上,掉血不到1/10,然后BOSS一句“这种程度吗?”
    我是觉得很囧……
  • f
    fenrir
    最近有这个机战玩就够了




    [本帖最后由 fenrir 于 2009-5-23 22:52 编辑]
  • c
    cloudcc
    你盗链了 汝个流氓!
  • R
    Rockzero
    不,我说的是机体的动作不连贯,仅此而已
    比如像超重剑最后一击完成的过程:后跳举剑→全屏的螺旋状火焰→敌人被贯穿.中间的动作就被很巧妙(?)的省略掉了,它不是特例,在Z中不难发现很多招数都用这种省事的套路来完成的.这种千篇一律表现手法实在让我感到脱力

    [本帖最后由 Rockzero 于 2009-5-23 22:50 编辑]
  • T
    TerryLiu
    战斗画面不存在进化过头的悖论,问题是动画属性还是太强了。

    楼上这就是现实了,机能和成本总有一个原因。E7的一些小招都要在天上划几圈除了炫画面就是BGM的前奏有点长呃

    [本帖最后由 TerryLiu 于 2009-5-23 22:52 编辑]
  • S
    Sue
    有的,所以我还是觉得不是大招,该简洁就得简洁,像OGS的古兰森一刀都劈个这么久真的很多余
    这方面比较惨的就是K里很多招,全是乱七八糟的乱舞乱舞乱舞,又不知道在乱舞个什么劲,掉血还不多

    另一方面BOSS也是,像MX的AI1最终大绝轰了一分多钟结果掉血1K左右,更傻....
  • R
    Rockzero
    我认为不存在机能问题,主要还是预算,Z在客观上已经有了很大进化,就是差一口气:钱
    E7的武器都很朴素,如果不再搞点小动作被喷得狗血淋头是必然的啊......

    [本帖最后由 Rockzero 于 2009-5-23 22:56 编辑]
  • b
    bonnwang
    没有之一+65535
  • S
    Sue
    Z里面讨巧的还有一点,就是播片,老参战作品几乎都是用播片来替代动画,一方面省了容量,另一方面还能得到老FANS的好评,我也觉得这做法真聪明,只是别用太多次就好...
    至于动作上的省略这点,肛裂王倒数第二招就挺好的,除了全开外挂外就是发个霸气,啥多余的动作都没,却让我觉得比那招八稚女打桩机帅气多了
  • T
    TerryLiu
    像勇者王之类的不做足前戏能燃么
  • 嗜语者
    好歹Z是第一个实现对不同地形有不同的战斗动画的,还把3@的马赛克消除了

    就这两点,我支持Z
  • T
    TerryLiu
    制约SRPG机战的还有fans群体,这群受众总体数量是增加还是缓慢淡出也会影响机战今后的走向

    还有从观赏性角度人的胃口总是很容易被吊高但制作水平到了一定层次再进步就很困难了

    [本帖最后由 TerryLiu 于 2009-5-23 23:00 编辑]
  • C
    Chao
    这招帧数不足啊,尤其是后半挖地我就像在看幻灯片。3A的苍天冲敌武器是少不过动作丰富而且流畅。
    最后那咆哮因该做成击破动画。
  • S
    Sue
    你要是毁天灭地大锤子或者风气云动拳之类也就算了
    像W里勇者王的飞拳,有必要做到那个地步么?感觉都走火入魔了
  • z
    zedra1
    Z的地對空能不能更存在就看寺田了
    但之前也放話說痳煩了
    但對玩的人來說.........希望寺田努力吧
    馬賽克就算了吧- -........無非是在积錢開發吧了
  • R
    Rockzero
    播片好是好,但是纯粹的播片比即使演算要腻得更快
    Z是不错的,就是战斗画面表现形式太刻板,量产化的趋势搞不好把智囊团所有的IDEAS全都掏光了
    机战还是平均两年一作为宜
  • 塞利斯
    嗯,确实不是武器演出时间越长效果就越好的
    到现在我都感觉@外传的斩舰刀演出效果是最好的,精炼,一气呵成,毫不拖拉
  • T
    TerryLiu
    如果是版权作没人能保证所有的曲子都是微波炉式的,挨上个慢热的歌我想制作组肯定也会挣扎
  • S
    Sue
    α3虎王乱舞非最终招,太短了,要是加长到OGS的长度应该会出色很多,虎王就该双截棍关刀钻头乱舞啊,谁要什么倭刀,太没气势了!
    OGS的虎啸不是击破确实有点傻,敌人还没死就在那鬼叫....不过OGG随即改掉,虽然没击破也是虎啸但是击破了的话不会看到敌机爆炸的场面
  • S
    SAGA0Arcueid
    斯雷德盖米尔的张嘴咆哮实在太经典了……一张白描速写然后一刀,简简单单,气势无双

    3A的鬼上身长了点,带来的震撼确实也是无以伦比的
  • K
    KYO(T)
    前戏做足很燃,一看伤害萎了……
  • R
    Rockzero
    神雷也很经典啊!一系列动作和BGM配合的天衣无缝,斗马咆哮着垂直下踢时我眼眶都发热了
  • q
    qubely
    同感!另外@外传里魔装机神系列的动画也很赞!
  • T
    TerryLiu
    那勇者王就好解释,你嘎嘎嘎还没出一套动画已经结束,没了声效乐效整个气氛的感染了就会下降了,当然掌机上的几作废镜头是比家机多,那飞拳是罗嗦了些
  • 大道寺
    要说难忘的我感觉还是MX中ゼオライマー的メイオウ攻撃音乐配上那个特大的天
  • T
    TerryLiu
    看看楼上几位称赞的都是原创系,除了原创动画易于发挥原创BGM也功不可没呀,芭蕾龙虎等等换个节奏的曲子试试
  • K
    KYO(T)
    α外传动画表演和伤害结果的程度把握的比较好,让人感觉这么一击是差不多该有这样的威力。当然,像真三和DX稍微过火了点,但忠于原著还是可以接受。
    之后就是表演越来越强,伤害(相对HP)越来越小,尤其像SRX和凶鸟MK3,这一炮看起来应该是可以秒杀一切的,但结果却是不破甲不降BOSS气力不用精神的话打上去就像挠痒……
  • S
    SAGA0Arcueid
    那地图炮的范围…………

    第一次用我手快按下去除了母舰敌我全挂……
  • t
    tommyzzj

    一直很喜欢斩舰刀系列,但是有些就过于拖沓了

    原创系列有些动画有点过长,掌机上几作尤甚,在Z里面很多的东西演出时间也太超时了,比如E7的SPEC3……都是可以去上个厕所回来还在放


    Boss看到你顶着不屈也很无语的……

    [本帖最后由 tommyzzj 于 2009-5-24 00:15 编辑]
  • 钢の战神
    动画ON模式需要一个精简ON模式和完全ON模式
  • a
    asdfg
    请在战斗动画过程中按住O
  • S
    SAIHIKARU
    一段华丽无比的战斗动画后,华丽的出现个位的伤害数字
  • h
    hamartia
    十位起跳的拜托,现在没有零了

    要是OGS后期那种五六千的攻击力,除了母舰外打中就是死,要怪就怪厂商为啥把不屈这个精神设计成只减10HP这么有侮辱性的表现
    就是星矢被爆K一次也不会只减10点血吧,这个精神至少要改成受创最终结果折半才平衡一点
  • 大圣欢喜天
    说个与主题关系不大的

    LZ说的火纹在那个时代战斗画面顶峰的说法……

    光明力量比火纹华丽太多了,火纹在哪个时代也都是朴素型的
  • 棚町
    这个精神至少要改成受创最终结果折半才平衡一点

    设定成一击至少留10HP比较贴切吧,或者1/10HP
  • h
    hamartia
    勇者莱丁之主题歌就是这样的例子
    插曲<神与恶魔>旋律让人激动,但出场次数太少,惟一的原因就是不是OP

    不过第一代高达的主题曲和结尾曲反倒是用了不多就换了
    只能说制作人对于什么歌适合自有一套算盘,虽然结果不一定被玩者所认可