你们尽在说格斗游戏的负反馈。

  • 蕾丝控
    不如也来说说正反馈有哪些。

    1、人物塑造得最丰满,每个人物一颦一笑都是精心设计,这个是游戏类型决定的。
    2、不断变强的成就感,学会的技术和理解跟你一辈子。
    3、触类旁通,规则比较接近,精通一个对打其他格斗游戏也很有帮助。
    4、最正面最直观的对抗,尤其是在街机厅。
    5、运气要素很小,可以靠实力完全碾压。实力低一线就毫无获胜的希望,除非对面逗你玩。反过来也是一样的,高手翻车基本不可能。

    此外还有部分特别偏好格斗游戏剧情的玩家存在。
  • k
    kiririn007
    受众越来越小是真的
  • s
    sandro
    奶牛格斗冲冲冲
  • C
    CeruleanK
    那不就和际霸一样 际霸能火吗
  • 冰比冰水冰
    格斗游戏还是一堆人菜鸡互啄时候最好玩,一旦一段时间磨练一个吊打一群高手,这个游戏悄悄的就没多少人碰了。
  • 噂の船
    1、人物塑造得最丰满,每个人物一颦一笑都是精心设计,这个是游戏类型决定的。
    这不叫正反馈
    2、不断变强的成就感,学会的技术和理解跟你一辈子。
    ×
    一直输怎么知道自己有没有变强?输一个晚上想的是我tm为什么要花钱找罪受
    3、触类旁通,规则比较接近,精通一个对打其他格斗游戏也很有帮助。
    ×
    sjb..入坑一个格斗游戏被打的七荤八素的新人还会再去考虑这个类型的游戏?
    4、最正面最直观的对抗,尤其是在街机厅。
    ×
    那是不是打架正反馈最强?
    5、运气要素很小,可以靠实力完全碾压。实力低一线就毫无获胜的希望,除非对面逗你玩。反过来也是一样的,高手翻车基本不可能。
    这不叫正反馈

    我觉得格斗游戏正反馈只有一点,就是我赢了
  • w
    whzfjk
    主机上都找不到一帧一帧画的2D纸片人了,除了玩BB/UNI还能怎么办
  • 1
    1096beam
    这5条都漏了个“100小时以后”
  • u
    uponutopia
    正反馈说到底在于你玩格斗能不能得到乐趣,事实就是单方面被虐既不会有乐趣技术也没有成长。格斗游戏繁荣建立在街机繁荣的时代,玩的人多有输有赢才有乐趣和提升。玩的人少了,新人找不到水平接近的对手没有游戏体验弃坑——人更少了。对格斗游戏来说这是个恶性循环,无论什么圈子走向小众化老龄化都是死路一条。为什么人少有大环境因素也有时代变化玩家取向转变的因素。但是大众的口味永远都在变化,玩家腻味了**播片游戏,又捡起了机制复古的魂类游戏,开放式游戏泛滥后鬼泣又回来了。既然格斗游戏沉寂了这么多年还没彻底嗝屁,哪天重新又火爆起来也不是不可能。
  • L
    Lunamos
    本来以为Arms会对格斗游戏的转变有些作为,结果并没掀起大浪来。现在的格斗游戏的确很难给人正反馈。不知道做成大竞技场格斗吃鸡会如何。
  • マテリア
    和实力接近的人打就算输了也不见得都是负反馈。
    被高手直接按死才是怎么打都只有负反馈。
    格斗游戏有个实力接近的朋友一起打才容易坚持下去。
  • 蕾丝控
    听你这么一说,我知道现在格斗游戏缺少什么要素了,就是不能抱大腿。

    假设某格斗游戏做这么一个模式

    第一步是要求玩家起码一个角色最高难度通关。
    通关后可以开启一个定级模式,打10把1V1就行。
    然后可以进入游戏的核心玩法,按级别划分的3V3的组队赛锦标赛,每天一张免费门票,可以获得点数和积分,积分升级,点数换皮肤。想多要门票的可以氪金,比如有机会上某大佬的车,门票你买不买?

    这样同时解决了没有大腿可抱及没有人看比赛的问题,其实格斗游戏看的时候学到的东西也不少。
  • 雪菜碧池
    看论坛玩家胡说八道私下窃笑算不算正反馈?
  • 风夏
    弱胜强是最大的正反馈,自己玩也好,观战也好
  • u
    uponutopia
    这跟抱大腿没什么关系啊,打AI和玩家对打完全不同,看格斗游戏和玩格斗获得的乐趣是两码事。33组队先不谈能不能凑得到人,就算能排上,你和大佬差距太大的话人家把把一抽三也没你什么事一样得不到格斗游戏的快感。现在就已经是圈子人少,这么点人中间看的人比玩的人多的状况了。说白了还是人少,对格斗感兴趣的人少,留不住新鲜血液。
  • u
    uponutopia
    而且你通过抱大腿赢那也不是正反馈,那是摸奖。竞技游戏通过胜利获得快感的前提是建立在调动主观能动性上的。一个初学者即使通过自己的努力也不可能战胜高几个段位的对手,而且现在的格斗游戏入门门槛和学习成本越来越高。3D格斗出招表动不动几页,不仅你自己练的角色,你还得了解其他角色的招式,2D格斗民工连初学者每天练3小时坚持一个月也不一定练得会,根据对手不同连段还都不一样,远不是当初拳皇侍魂那么亲民了。学习成本高,成长周期漫长,练的过程中单方面被吊打还得不到乐趣,格斗越来越冷门是可想而知的结果。
  • s
    shlyy123
    初学者最早的正反馈应该是练习模式打木桩学会了hit上两位数的民工连吧,新手看别人打会不由自主认为高hit连段很酷炫,实际上入门了发现这只是基础

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • o
    osborn
    对战游戏的正反馈永远是赢,其他都是要避免的东西。所以moba成为了主流,因为组队不会降低赢的乐趣,输的时候却可以转移挫败感。而吃鸡的点在于让输成为常态,赢成为运气因素,也是降低挫败感。现在的游戏想让人玩,靠的不是提升赢的正反馈,而是减少输的负能量啊。
  • K
    KYO(T)
    说那么多,你倒是利用这些正反馈让你的亲戚朋友都来玩格斗啊
  • l
    lolozp
    其实还是太难上手了

    像kof98和2000,初中时玩太多了,过了差不多20年了,现就算被我朋友吊打,我玩起来还是挺高兴的,因为我知道里面的套路和神经反射

    同样是2D的BB,花半年去练都没有kof那种神经反射的效果,真的需要日积月累的玩,关键现在没有10多年前的时间的集中力了
  • k
    keytomylife
    街霸5是改成运气拆投游戏
  • 改名了的
    4和5是我玩格斗的动力,可惜现在我这的4凉透了以前每周末见的一伙人现在一两个月聚不上一次,每次去宾馆一堆老男人拎着摇杆,路人问“你们这是干嘛?”我都回答打麻将。
  • 杨松
    现在我对格斗游戏本身的乐趣,是听追光者解说编剧
  • a
    awertg
    人数越来越少的对战游戏只会给新人带来无尽的负反馈
  • 四季小野
    所以说,底层玩家是一个游戏最重要的资源,不仅对氪金游戏成立,对格斗游戏等竞技类游戏一样成立。
  • 萱时令
    1.现在一众moba 免费游戏就靠卖皮肤卖英雄挣钱 甚至还有ow这种英雄比游戏更有名的存在 哪个不是精心设计的 塑造最丰满?
    2.pvp游戏哪个不能变强
    3.众moba的类似英雄操作 地图资源理解 团战理解 精通一款moba对其他moba是有帮助的
    4.最正面最直接的对抗 来掏出手机单线1v1
    5.moba里被高手炸鱼体验过吧 技术碾压 0-40 毫无希望

    结论 这些爽点现在有更好玩更轻松的游戏类型可以做到
  • ا
    الطائر
    你们搞反了吧?正反馈是输出增强输入,刺激不断极化。负反馈是输出减少输入,压抑刺激达到平衡。
    正反馈最极端的例子是什么:吸毒成瘾,越吸越多,产生的快感越来越强烈,毒瘾发作的间隔越来越短、痛苦也越来越强,只能加大剂量。

    在游戏里:

    正反馈是,你强,给你奖励,使你变得更强,奖励也越多。你菜,给你惩罚,使你变得更菜,惩罚也越来越多。
    动作游戏,高难度操作连续成功,产生快感,使人的精神高度集中;可是一旦失误,心态崩了,失误就会越来越多。对战游戏,老手越来越强,新人越来越少,导致老手越来越强,新人越来越少。

    负反馈是,你强,反而给你惩罚,你菜,反而给你奖励,强行把高手低手拉到同一起跑线。
    休闲游戏,你好我好大家好。
  • B
    Booorunestud
    正反馈就是单人游戏的是输是赢都是一个人的功过赢了就是我强,输了就是我菜,纯粹。
    然而现在玩家在多人游戏的诱导下都已经形成了赢了就是我强输了就是队友菜的自我催眠术岂不是比格斗游戏爽的多。所以1v1的格斗和rts和fps都死了,多人的moba和团队fps和吃鸡火
    剩下的1v1还活着的我想想……可以甩锅给运气的炉石?
  • w
    whzfjk
    宝可梦啊
  • B
    Booorunestud
    卧槽,太有道理了
  • w
    whzfjk
    皮肤还行,但动起来没格斗的漂亮帅气
  • ロラン・ローラ
    解说得太有意思了根本来不及看画面
  • o
    onezeron
    格斗游戏肯定是好的。你们赶紧来玩啊。。大爷
  • 萱时令
    游戏内表现算是游戏类型游戏机制的限制
    卖英雄的游戏从原画设计到剧情配套下的成本不比格斗游戏少
    非固定视角的第三人称moba没发展起来可能要等以后机能足够强大 强大到把展示模型放到地图里直接用 才能动起来也经得起细看吧
  • A
    ArcticIce
    單純覺得連段打起來很有趣
  • 一般庶民A
    理论来说是这样,但是现实情况很可能是……开始的时候水平差不多,但是玩久了以后两个水平开始慢慢出现差距,一方会逐渐赢的越来越少,到最后也是慢慢的不和他一起打了。两个人水平一直保持恒久不变的均势太理想化了……
  • p
    pgain2004
    2和3两点,你单从菜鸡角度出发那自然没有正反馈,对菜鸡而言太多东西都无法产生正反馈了,远不止格斗……楼主只是列举可能(而不是必然)产生正反馈的方面,也不是在说格斗比其它类型更优之处。

    对我来说,大招凹中了就是正反馈;
    无论对高手菜鸡电脑还是木桩,打出了一套不错的连段就是正反馈;
    刚入手把所有人物招式都观摩一遍再各打出一两套基本连也是正反馈;
    享受一些剧情模式才有的特殊招式闯关(如东方系列)也是正反馈。
  • l
    lvcha
    5就是一个游戏越来越小众的重要原因。

    20年前想到竞技游戏肯定就是quake这种。
    夸张点说,在世界第一人的屏幕里,世界第2和世界第200和第2000都差不多,靶子。
    结果就是新手满满的挫败感。
  • 哈曼的YY
    来玩高达vs吧 可以让屠夫带你飞(

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • a
    astrayveller
    格斗游戏实力差一档在游戏里差距跟天堑一样 很容易直接把新手打弃坑好吧

    — from Xiaomi MI 8 UD, Android 9 ofS1 Next Goosev2.1.2
  • 凉宫绿豆沙
    FTG给我的感觉不亚于学会一样新的技能,或者说本身就是一样技能,玩音游还能自high一下,这FTG多半不知道在打什么,磕了一晚上连连招都接不上一肚子气。
  • 蕾丝控
    我认为你说的核心就是一个对战类的游戏要火,必须要有足够大的鱼塘。
    那么怎么制造这个鱼塘呢?就是让新人先有大腿可抱,形成老手带新人的局面。实在不行还可以像王者荣耀一样用电脑冒充低分玩家。

    让游戏本身免费,或者最高难度通关退费。靠卖皮肤或周边赚钱。
    再开放三对三的组队模式,好友组队也仅限于同一大段内,应该让新人也有往上爬的动力了。
    格斗游戏的云玩家不少,就算是只看自己队伍的比赛,慢慢也能提升的。

    看将来有没有哪一家先试水这个模式吧。
  • 蕾丝控
    还亲戚朋友呢,我自己都不玩。

    设备也是阻碍新人的一个大门坎。
  • c
    cortexiv
    刚出时候很多人讲体感多方向出拳的无穷可能性,然而地区和国际冠军赛全员pro手柄,网战个个都是摇杆才能做的鬼畜滑步,我觉得丢掉这游戏的体感元素其他亮点就很少了
  • 绿
    绿冰
    我觉得光这样也不够
    前面有人说了炉石,其实也就是卡牌游戏的1v1还是厉害
    原因也不只是运气成分存在,还有一个是你自己做场子自己爽,输赢也不一定非得很看重

    传统格斗游戏我是觉得,需要多点纯找乐子,而不是找输赢的模式
    ARMS更新前也就一般,更新了个狂欢多人赛,有特殊规则的有点意思(拳套巨大化,无限必杀,一击必杀等等)
    大乱斗则是有多人乱斗道具赛这种充满意外的聚会模式
    格斗游戏更需要的菜鸟玩家可以随便玩玩找乐子的方式,可以不那么看重胜负的
  • 蕾丝控
    这点可以借鉴MUGEN啊,很多搞笑的比赛。

    比如说限时开放死血比赛,禁止跳跃比赛,禁止接触版边比赛,禁止台词比赛等等。
  • c
    cosx
    摇杆太贵