考虑一条理论

  • 高翘折栽
    任何一个有等级概念的日式RPG,只要等级足够高,在游戏正常通关流程里遭遇的战斗中就不必做任何思考,肯定可以获胜

    1.RPG类型不限,普通,ARPG,SRPG等等都可以,但是要有等级的概念。无等级概念的RPG很难给出“足够强”的标准,所以不做考虑。还有必须是日式的
    2.战斗不限BOSS战或者杂鱼战,但是必须是游戏正常通关流程里的战斗。隐藏BOSS、隐藏迷宫的战斗不算,因为这些战斗本身追求的就是“不管练得多强都要让你感到难”
    3.所谓“不必做任何思考”不是要玩家做白痴。比如一个RPG,BOSS发个大绝招,如果不防御绝对必死,那选择防御是在允许范围内的(不过正常流程里很少有这种BOSS)。如果是增加各种各样辅助效果的作战就不在允许范围内
    4.目标是“获胜”,赢的好看难看无所谓

    这条理论多数是错的,求反例。不过我估计这理论对大多数符合条件的RPG来说确实成立
  • 杨 泉
    足够高是多高.......
    本身就难以界定了...
    记得我放假玩FF9的时候
    没有拿任何要素
    一路打到最后的BOSS那
    足足K了半个多小时
    吃完最后一个药
    BOSS才倒地

    TOD2里不是很多人50多级还是赢不了肌肉男么....
  • 提督的决断
    这就素那平衡性啊!!!
  • m
    monkeyking
    LV99 打物理反射的杂鱼被反射死算不算
  • 高翘折栽
    物理反射不符合条件3啊

    传说系列是不是有个boss叫巴鲁巴托斯的?听说这个boss超猛,在2ch的一个“史上最强中boss”的帖子里他的名字出现的最多,我估计这个就是反例
  • m
    monkeyking
    这个不如SAGA2的7英雄
  • m
    monkeyking
    但是我觉得
    条件3本身就跟“不必做任何思考”矛盾

    比如“BOSS发个大绝招,如果不防御绝对必死,那选择防御是在允许范围内的”这里的选择防御就是要求玩家思考了。
    遇到反射系的杂鱼也是一样的。起码要求玩家思考一下“这个杂鱼反射物理?还个杂鱼反射魔法?”

    要不“不必做任何思考”这句话就得修改一下
  • 杨 泉
    就是我前面提到的TOD2里的....

    这个BOSS确实是要靠方法...
  • j
    j.nelson
    如果“不必做任何思考”真的如第3条的定义,那这条理论永远是对的,否则一定有无法通关的游戏存在...
  • b
    bill_rou
    或者说- -一般都是先被杂鱼的 物理反射 KO掉 才会知道他的能力(不注意提示的话)

    所以第2次看到就 不需要思考 直接魔法咯

    - -口胡
  • m
    monkeyking
    “不需要思考”地玩RPG应该是见到杂鱼只管连按确定键吧

    第二次遇到反射系的杂鱼知道反应过来换魔法,应该就是个快速的思考过程了



    说到底,条件3范围定得太圆滑了
  • 高翘折栽
    对,因为你有4个人,反射就算会死也是死1个,剩下3个就知道不能这么打了
    不做任何思考,比如说加防减防之类的就不允许,但是自己找死那就不行
  • b
    bill_rou
    - -的确- -后面不是补充了么?
    “不是要玩家做白痴”
  • 杨 泉
    加防减防......
    除非是要想蹂躏BOSS
    在日式RPG里可以完全不用的东西
  • j
    j.nelson
    “自己找死那就不行”= 确保队伍不全灭 = 不game over = 除非有bug一定能通关 = 只要等级足够高,肯定可以获胜
  • 高翘折栽
    “加防减防用不上”就是由“等级足够高”造成的
    其实这条理论的意义在于告诉我们日式RPG后期的战斗为什么会无聊
  • m
    monkeyking
    对了这条理论到底针对杂鱼战还是BOSS战?还是都包括?

    如果等级够高打杂鱼也还需要次次都去加防减防的话也够累的


    基本上RPG里即使存在一些正常通关等级足够情况下也需要靠脑子的战斗的话,也肯定是BOSS战不是杂鱼战。
  • 杨 泉
    所以杂鱼战比较有乐趣的还是传说系列
    敌人不会过于弱
  • b
    bill_rou
    所以才会有隐藏迷宫和隐藏BOSS
  • 高翘折栽
    对ARPG来说这条理论确实不太合理,本来我是没考虑把ARPG和SRPG放进来,这两种游戏不管怎么不动脑子其实都是讲技巧的
  • 芦荟
    日式rpg的boss战一般还是比较有趣的
    基本上会用大量异常状态攻击或者属性特点来造成紧迫感

    杂鱼战就没办法了,除非日式rpg能找出更好的exp控制办法

    所以我对wa4评价高的道理就在这里
    迷宫只要打一半(通过一些小的解迷,后半段可以完全关闭杂鱼战)
    然后加入大量动作成分让迷宫的流程也不那么枯燥
    再然后boss战都是非常有特点
    ――当然,迷题设计的不够巧妙,动作部分不够完美,战斗系统不够平衡,但那是另一回事。总的思路是很让人赞赏的
  • 芦荟
    一半对一半吧

    认真打比较有趣,攻防技巧比较讲究

    如果抱着很休闲的心态来玩,难免失态,然后就可能会陷入枯燥的练级
  • m
    monkeyking
    SRPG式的战斗

    说好听点叫亲自参与技巧性强

    难听点叫事必躬亲累死人-_-
  • 芦荟
    这就是wa系列的设计思路

    再加上杂鱼战控制和迷宫乐趣
  • b
    bill_rou
    说白了就是 RPG战斗的进化
  • d
    dynasty123
    不可思议迷宫
  • 鱼肠剑
    有!梦幻之星4早期那个魔法师,你不用法杖破除他的防御罩怎么也打不死的,因为我一兄弟曾经练到了50级一样没打死他。
  • d
    dynasty123
    这个是剧情需要吧
  • 鱼肠剑
    哦,剧情相关的也不能算,这条件也定的太圆滑了吧。
  • s
    sbl
    roto其实问的是“有没有进入攻击程序后强攻打不死的关底”

    他问的这个问题根本没意义
    只要是不用特定攻击打不死的,都可以归为“特殊剧情”
    反之,只要普通招式也可以伤血的,那肯定可以硬打过去,一次1hp,打1000w次就是1000w,哪个关底比这多?
  • j
    john
    这个就是反例了
    除非你把这个游戏算成A?RPG
  • 巴尔干炮
    传说系列是不是有个boss叫巴鲁巴托斯的?听说这个boss超猛,在2ch的一个“史上最强中boss”的帖子里他的名字出现的最多
    这BOSS是出了名的废物,哪强了?最后一次K他用娜娜莉就能活活屈死他。。。。
  • 巴尔干炮
    相对来说,我到是觉得仙乐里那个魔剑士很强,最高难度下一套连招5000+没了,陨石魔法起身就放,一点咏唱时间都没有。。。。
  • 杨 泉
    如果你不借助资料打,第一次打
    能屈死他
    我就算你厉害
  • j
    john
    扯吧
    你玩这个游戏从来不允许后面三个放魔法的么
  • 杨 泉
    人家都是死的只剩一个人才去打BOSS的
    不然怎么叫高手
  • 巴尔干炮
    最后一次K他时发现他有一毛病,我方一咏唱他立刻用魔法反击,利用这一点就可以屈死他。。。。
  • j
    john
    你怎么屈的
    求详细过程
  • 巴尔干炮
    让魔法师后排不断咏唱,BOSS就会一直咏唱魔法打后排不干别的,魔法师一死立刻复活,剩下的俩战士冲上去砍,娜娜莉中距离不断放箭。。。。
  • 杨 泉
    = =
    原来这叫用娜娜莉就可以屈死BOSS

    长见识了
  • d
    deeeeper
    那个自己放魔法然后马上取消就行了
  • j
    john
    我怎么记得那个暗黑魔法是全体攻击

    另外
    你这个叫没做任何思考?
  • s
    sbl
    理论上
    boss设计的越强
    越能用特定的方法赖死他
  • 巴尔干炮
    原来这叫用娜娜莉就可以屈死BOSS
    摆脱,我可没想过用娜娜莉单条,那纯粹找死的。。。。