3A这种游戏形式究竟是不是历史的必然

  • 迷途lite
    现在普遍的"3A"创作总给我一种纯粹不做作的堆料感
    加入大量的图形技术大量的人力大量的玩法堆砌出一个不会太低分但是注定不会太好玩的“高分作品”(假如把8分以上定为高分)
    打个比方就是育碧的罐头还有神海
    导致这几年玩的最开心的游戏除了MGSV和BOTW就只有一水的独立游戏
    用去类型化的标准答案来避开销量上的风险难道就是游戏界的最终答案了吗,还是说只是资本的必然
  • 迷途lite
    还是说只是我的脑子有问题
  • f
    frosta
    参考电影的发展
    最赚钱的电影有啥特点

    — from samsung SM-G981U1, Android 11 ofS1 Next Goosev2.4.4.1
  • 迷途lite
    那就是牺牲评价来合理避险咯
  • y
    ybfelix
    换过来说,即使独立游戏中那些爆红款,已经证明自己玩法的可行性的,开发者如果豪赌all in,不改玩法但用一千倍的成本把画面提升到3A水平,最后有多少能多赚一千倍的呢。收益这东西也不是乘法
  • m
    mjzs07
    不好玩的游戏不能算3a吧,你们觉得呢
  • k
    kll85757
    怪物猎人这种玩法沉淀了十几年回头再来搞画面的做法可能才是正确的
  • m
    mwj
    3a只算投入吧,只要投入的人和钱够多都算3a。
  • 迷途lite
    如果按照最早的定义的话3A似乎应该代表高评价
    但是就这几年的形势来看3A似乎更像是和独立泥腿子撇开关系的大投入精致工业品
    当然这只是我个人先入为主的感受
  • J
    Juz_doit
    育碧和神海还不一样吧。
    顽皮狗还在探索视听语言在游戏上的应用,有收获,也栽了跟头,但是可玩性不是探索的重心。愿意把重心放在可玩性的圣莫妮卡就要好玩得多。
    育碧在探索游戏界的风险规避性,主要是为了让主机游戏界不用都去走cdpr的老路,这个过程肯定是有内容上的损失。



    手游那种赌爆款的模式才是历史的必然吧,毕竟最后能拴住玩家的不是好看也不是好玩。
  • T
    Trompete
    只能说是现阶段的资本必然 今后可不一定
  • R
    Rary
    对马岛也是3a,不就挺不错的
  • U
    Ubique
    反过来思考一下,什么游戏你最不讨厌,3A游戏就要长成那个样子。
    商业游戏和商业电影一样,不指望讨好所有人,但是要做到尽可能多的人不反感,然后宣传到位,玩家看到广告会想:为什么我不买一个呢?
    这也是为什么3A游戏难度越来越低的原因。
  • 迷途lite
    顽皮狗的演出能力我是极为佩服的,环境互动的流畅和真实度算是业内顶尖了。我这里想表达的主要是神海对于主流玩法的杂糅实在让游玩本身有些食之无味弃之可惜了。
  • K
    KENN
    不好玩的游戏没有存在的必要
  • 迷途lite
    非常赞同。以至于我总觉着鬼佬搞3A是想用自己丰富的工业管理和舆论引导经验来把业界引导到自己擅长的领域,然后在玩法以外的领域搞死日本人。
    当然这有点武断,鬼佬在crpg这种玩法领域还是极其先进的。
  • 节艾司
    是,吸引一年只买一两个游戏的人群的,这种好看地图大人物多的最吃香
  • r
    refiver
    3A有一A是A在宣发
    宣发拉起来了,投资就有了,投资有了,就有更大的宣发,滚雪球慢慢就滚成3A了
    电影也是一样的,没什么区别,很多大成本的电影根本没多少大场面就哗哗的花钱
    比如邪不压正那个场景布置,姜文说为了拍晴天得去云南拍,没有房子得从北京运来的砖瓦现场搭建的
  • C
    Chia
    哪个年代的大作不是堆料出来的?只是有些料已经成了现在的理所当然。
    究其原因,就是这种军备竞赛确实有效。玩家习惯后就会由奢入简难。而行业马太效应下的赢家会自然而然地开启这场竞赛为自己筑墙。
  • 迷途lite
    手游太强了,应该归为论外
  • d
    dumplingpro
    3A最大的特征是大量的宣发费用。
    是主机的必然,因为可以最大程度利用宣发优势吸引轻度玩家,所以3A宣传,欧美铺天盖地的实体广告很常见,算是3A的一个大特征,国内不常见而已。

    PC就没那么严重,去年几个PC或者以PC为主的大作就不怎么3A,DOOM、半条命、博德之门、微软飞行这些,质量都不低,但味道不是非常3A。
  • m
    masterzx
    先不说3a,照你这么说既没有大量的图形技术没有大量的堆砌玩法,又不好玩的游戏,岂不是没有生存空间了

    但现实如此,过去大多数游戏都属于此类,但如今这类游戏确实濒临灭绝

    再究其根本,“好玩”这东西实在是太缥缈了,不是什么可以学术化定义的东西,远比图形技术之类来得玄学,厂商将钱扔在里头可能连一声响都听不见,所以要优先拔高哪一方面,显而易见;
    吾之好玩非彼之好玩。接触过mgsv和botw但觉得不好玩的群体数量同样是很庞大的,但这部分人的游戏阅历也使他们没可能在网上发声
  • C
    Chia
    另外,现在虽然有在游戏里谈“艺术”的余裕了。可游戏业自诞生起就是资本的宠儿。
    伴随对版权、ip、系列化的狂热,野蛮生长。

    如今GaaS的大转向下,来一波露骨的趋利避害不是很正常吗
  • s
    syndrome2032
    感觉欧美那套3a的流程是公司依托技术进步和电影制作搞出来的大规模制作。

    但是大餐吃多了谁都会腻。并且随着硬件强化,显卡性能越来越夸张,18年那会群友和我说未来主机可能会上4k我都不太信。

    这样的制作遇到边际效应,投入越多产出反而没有相应增加,也是挺正常的?
  • 迷途lite
    我被说服了,但是我不甘心
  • R
    Rinne70
    如果卖得越来越好说明确实是趋势,video games终究是商品,是钱包投票的;不是什么媒体或者核心玩家。
  • d
    dumplingpro
    依赖技术进步的反而没那么3A吧,去年PC系的几个,DOOM、半条命、微软飞行,都是吃技术进步,但也没太大3A感。
    最有3A味的奇迹神作2,算是优化很好不怎么吃硬件的。


    3A主要还是铺天盖地的宣发,最近2077国内就体验了一次(程度不是很高的)3A宣发攻势,各大网站和自媒体,一点鸡毛蒜皮的料来回翻炒,像大表哥和COD这些,在国外铺天盖地的实体广告,
  • 迷途lite
    看了22楼老哥的回复我明白了
    道理都懂,会出来抱怨无非是不甘心罢了
  • o
    osborn
    **门以前有篇文章讲过,3a游戏的产生也许是历史的偶然,网游、氪金手游、对战这些类型的兴盛才是必然。很多人都有和lz一样的疑问,3a大作其实没有多好玩啊,好像也没有多挣钱,为啥还有厂家做咧?服务型游戏非常好解释,而且想也知道用户黏性高,运营做好了简直都是摇钱树,为啥厂家还会去做单机游戏?只能说现在还有一批玩家认为单机游戏里有一些服务型游戏里无法替代的体验,所以选择了单机3a,那些大作是做给这些人玩的,所谓的游戏评分也是给他们评的。这一撮玩家弄不好会越来越少,未来某一天可能就再也看不到3a游戏了
  • Y
    YaZ
    所谓的3A不就是那些欧美厂商炒出来的概念吗?与其说游戏形式不如说是宣传形式
  • 蔷薇下
    最提升游戏代入感的说到底还是画面,ff7之前的画面没资格谈叙事谈剧本谈演出
    画面摆烂死磕玩法才是本末倒置该滚的是你们.jpeg
  • d
    dumplingpro
    VR玩家狂喜VR代入感天生优势巨大。
  • J
    Juz_doit
    同样是电影(电视剧)游戏,如果你把顽皮狗和David Cage做对比,你就会觉得他们还挺好玩的。
    讲一个好故事已经很难了,要和交互贴在一起目前还是个技术性的难题,可遇不可求。
    但是同样是缝合怪,战神2018在这方面做了一定的努力,所以在可玩性方面的评价高不少。
    所以我觉得顽皮狗的开发哲学里不包含用交互叙事,这是玩家感觉不好玩的核心。
  • 莉莉橙
    就是走类似电影式的工业化路子,通过技术优势和体量优势定义“3A”概念,让某种看起来很高级的套路成为轻度玩家的共识,从而碾压中小体量厂商。也确实一时风头无两。只可惜玩家消费习惯跟不上开发成本的膨胀,游戏娱乐也没摆脱小众爱好的色彩,厂商更是高估了受众对游戏内容换汤不换药的耐受度。把受众培养得习惯了那套堆量做法,厂商自己反受其苦
  • 芷雅居
    顽皮狗离好玩只差一个三上真司吧

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
  • v
    vfx863
    3A游戏形式到底是什么游戏形式啊?

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • G
    Geminize
    情怀
  • w
    wgoenitz
    其实有些玩家对游戏性不是特别追求的,就好比看商业爆米花大片,看完你也不一定能学到什么,感悟到什么,但就是感官刺激强烈,爽。
    3a作品在规模上就比较接近商业大片,如果游戏性或者内涵有扎实的部分就更好,变成神作。
    就算没有,像育碧罐头也有很多人能吃到饱,至少风景漂亮,能看到一些人文历史。
    不少做3a的大厂也是从小作坊,做小型游戏起家的。你有实力,有积累,能挑得起3a这个量级,自然会走上3a游戏制作的路——毕竟做得好名声显赫,泥小游戏独立游戏做的再好,卖不多依然不出名——另外3a大作赚钱也多,当然风险也大。
  • q
    quadrozeke
    大量宣发的产品本身入门门槛要低,或者说入门门槛高的作品不需要面向所有人宣发。就是爆米花大片那些要求嘛,把受众当弱智看,一点门槛都不能有。

    到PC玩家这块,各种细分类型市场其实都很稳定,针对宣发就行了,有些类型在steam上放个商店页面就算宣发了,买家自己会循着味找过来。
  • 5
    574802531
    没有3a这种商业模式。
    很难想象tlou1,战神5会诞生。

    西部牛仔题材永远就是小镇打打枪而不会有rdr2这种顶级作品。
    你可以说aaa模式边际效用不好,商业化,无聊。但是3A还是有其进步意义的。

    —— 来自 HUAWEI CLT-AL00, Android 9上的S1Next-鹅版v2.4.4
  • 屠夫
    历史的必然下一步是不是历史的终结
  • 红魔馆的糖
    3A当然是有进步意义的,而且带动了游戏技术发展

    只能说原罪是不好玩

    差了一个三上真司很有道理
  • f
    fox
    不仅是历史必然,而且会像好莱坞特效大片一样,让很多精神小伙惊呼唯一答案未来已来
  • d
    dumplingpro
    怎么不会有,顶级打枪的DOOM/雷神之锤,顶级开放世界的老滚系列,当年都不是3A啊,一样好玩。
    3A这种商业模式,无法限制tlou2这种,利用投入资金太大绑架游戏公司,利用宣发费用绑架媒体,大而不能倒的玩意。
  • 巨馍蘸酱
    跟好莱坞大片差不多呗

    —— 来自S1Fun
  • L
    LLLLLuB
    问个问题,这个世代老任自家的游戏符合3a游戏的标准了吗?
  • 针刺骑士
    當年TRPG玩家也是這麼想CRPG的,大量圖像技術但不太好玩~
  • 满满一大杯
    现在TRPG玩家好像也还是这么想的?话说现在这俩的热度半斤八两吧?感觉TRPG靠着vtuber这两年刷了不少存在感。
  • 瓜苗乐章
    必然

    —— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.4.1