《绝地求生:大逃杀》达成销量1000万成就

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    d.kaede
    吃鸡倒不如说是节奏加快版的DayZ, 虽然DayZ也是Arma2的衍生品,而且节奏慢的吓人,对很多人来说玩到最后乐趣还是在蹲点阴人,目标跟吃鸡不谋而合。
    我也不觉得这游戏有多少深度,很大原因是吃准了门槛低,玩法比传统FPS新颖这块市场。
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    samaleg
    你说的是单人游戏,组队就是无尽的遭遇战和伏击
  • l
    link123
    伏击不就包含苟吗...另外哪有什么无尽遭遇战,除非你就想跟人刚枪。
    会苟最后三圈之前可以不用怎么打。全队两三杀吃鸡的情况不少。
  • s
    samaleg
    组队的话因为有规模,被发现的概率比单人高了不少,所以一般是侦查/被发现,然后交火,然后活下来或者被干掉,然后继续,苟最后三圈属于天命没啥讨论意义啊又不能次次最后三圈

    这么一说和黑暗森林的状态颇为相似…………
  • l
    link123
    被发现交不交火看情况,地势好能跑不打也行,而且阴人的一般在房子里面,尽量避免走空旷没掩体的地方是常识啊。跑山上下背坡房里面的人打不了,如果大家都在圈里面,反倒房里面的人比较被动。说交火多的你是在圈边阴人吧。
    跑圈死人很正常,最后一个不死吃鸡的情况很少。最后三圈之前没把握的能不打尽量不打,能看戏最好,越往后我方队伍剩下的人越多优势越大。
  • s
    samaleg
    我觉得这个能不打尽量不打的行为比较悬……
  • 哇库哇库
    不不不,全境什么都好就是不好玩,能苟活到现在恰恰说明玩家的宽容。
  • 达米安·辛集
    借楼问一下,在接触大逃杀类游戏之前先看过好些这类型的小说,大多设定都是有很多npc以及杀伤力可能很强的怪的。但是好像实际游戏里基本都是没有这些的?为啥哦?
  • s
    samaleg
    直接去搜大逃杀这个电影吧,日本的
  • 达米安·辛集
    电影我知道啊,但是游戏也没有说是根据这个来改编的这一说吧
    就算是也可以自己加设定啊没人规定吧
  • 十六夜pad长
    因为和人斗本身就已经足够了,不需要增加强力怪物来增加紧张感。

    或者说,类似毒圈这种东西和怪物所干的事实际上是一样的,就是封锁区域,迫使玩家向指定地点集中,进行大逃杀游戏。
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    helltemplar
    一个纯pvp游戏,为啥要npc啊
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    samaleg
    我觉得你想太多,为啥要加,加了打怪变成pve好玩吗?
  • 雪风雾雨
    游戏里有大逃杀电影的套装
  • n
    nukejoker
    可能我这回答又会让不少吃鸡粉们不愉快了。
    因为大逃杀这个类型下的游戏除了吃鸡这一脉还有着页游BR大逃杀这一脉。
    你说的那些类型的小说大多都是基于BR大逃杀演变而来。强力NPC代表的强力报酬和生存威胁本身就是这个类别的一个重要元素。
    而这些小说甚至BR大逃杀本身往上能追叙到理查德康奈尔的《最危险的游戏》。
    但这些元素基本是和PUBG这一脉的设定思路是冲突的,或者说是PUBG这一脉在反复试验过发现这一设定是可以省略并忽视的。
    与人斗其乐无穷是PUBG的核心和宗旨,自然不需要NPC这一设定的干预和拖慢。
    如果是要找存在这种NPC设计理念的游戏。
    BR页游大逃杀,最近新出的韩国换皮黑色幸存者,以及这栋楼里面被喷了几十层的全境封锁生存DLC,都是很典型的例子。