日式游戏特别gal文字量大的,为什么喜欢一次只显示1 2行文字呢?

  • n
    notfind404
    这个区别感觉特别明显。欧美文字量大的rpg一般是一个选项甩一大段话出来,再点一个选项又是一大段话。
    而日式的哪怕文字量大的,也几乎全是,一次只显示一两行,要按a键or 鼠标点一下才又挤牙膏一般又挤出来一句话。看着特别心累。
    但是我是属于那种平常看书速度特别快的,还习惯扫读和回头看。这个时候玩日式游戏就特别烦躁了,不仅手累还心累,烦躁的不行。有时候想试试,不到1小时就怒删。
    如果说自动过对话的话,问题是无法控制文字的展示速度。很多游戏也往往不让回顾之前的对话。
  • w
    woodcoin
    只显示一两行因为立绘要变 语音要播放
    文字展示速度和LOG最近10年基本是标配了
    真不能控制自动速度的话因为是语音没播放完
  • 北卡厨王
    我倒是看到永恒之柱那一屏幕的字才感到心累,拆成一行一行慢慢看还好
  • l
    lanyu_u
    文字量大的是指CRPG么,拿CRPG和GAL对比,也不知道是谁侮辱谁
  • n
    notfind404
    只是仅就文本呈现方式而言。。扯别的就没意思啦。
    https://gamicus.gamepedia.com/List_of_longest_video_game_scripts
    这里是个不完整的文本量排行。。
  • 梦游君
    因为你读的是视觉小说,不是传统的文字小说,还需要配合立绘、特效、音乐进行展示。
    想想看,一整页都是字,再好看的场景和立绘也被挡住了,跟一边听歌一边看书有啥区别。
    而且,如果遇到有选择肢的情况,也得留出放选项的空间呀。

    我举个例子,比如说恋狱月狂病和壳之少女都有根据选项去不同的地方找人的剧情,您这一页都是字儿,怎么切换场景,用画面上下震荡的特效给玩家营造出“我哪里都找不到”的代入感啊。
  • m
    mqnwbeebwnqm
    我就从来不跳语音慢慢玩的,好几g的游戏光过那几m文本划不来啊
    另外gal的文字展示方式也分为视觉小说式和立绘对话式的,前者也是一屏幕字虽然现在不多见了
  • n
    notfind404
    甩一大段话也不至于满屏幕都是字吧。比如极乐迪斯科(没玩过云了一哈)也能算视觉小说吧,同样是甩一坨出来。感觉还是东西方思路差异?
  • n
    notfind404
    我adhd,靠听语音的话很容易就走神了。。我连中文视频都是习惯性看字幕,没字幕就各种不舒服。。。
    如果看日漫的话我习惯顺带干点别的,如果关键情节没看仔细就回头重新看。但是玩游戏就很难插手干别的,遇到这种一次1 2行的就特容易烦躁。
  • 茛菪
    早期视觉小说那种的确会有一屏幕字,不过大部分也是点一次出两行这种逐步填满的。
    另外有个好处就是平时节奏慢了,到了需要渲染气氛的时候可以啪的甩一屏幕(红)字/乱码/连续自动快进震一震玩家,是古早游戏有限的演出手法之一。本身平时点一次出多少字做的用心的话也是有一个节奏感。

    立绘对话式的话惯用的UI本身有限制吧,那个框基本就是适合对话的体量。crpg字一多就要上下滑着看,哪怕迪斯科这种用了纵向对话框的也是,这放在gal这种要你连点左键就能玩下去的里面不合适。
  • p
    percy1234
    leaf和型月不都是一屏的字。。。
  • A
    APP
    我觉得可能也有历史原因——分辨率的影响…

    欧美RPG起源于PC,1998年的 iMac G3 / ThinkPad 600 之类的电脑屏幕 1024×768p 已经算常见,一屏幕可以说清楚很多内容;

    另一边的日式音响小说,1998年的 PS1 通常只输出 320×240p 画面,日语比英语占地方且信息密度低,一屏幕根本塞不下什么内容,像《街》和《异度装甲》这种只能妥协一句一句来

    GAL玩得很少,不知道有没有GAL大手子印证一下我的看法
  • 无动于衷
    大叶水早就已经不用了
  • d
    dsaaa
    我倒是对欧美那种大段出现的文字挠头,有时文字不到五秒就翻篇了,内容还特别跳跃。

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • y
    yygundam
    曾经试过玩我们没有翅膀,就是因为一框字太多而弃了(好吧,也因为王雀孙的文章确实不好读
  • s
    slime7
    我阅读慢,看到crpg的一大段文字就怕
  • a
    air11974
    上面有人说了,你玩的这个不是带bgm的小说,做得好的gal,跟随文字推进人物立绘也会不同,还有音效和视觉效果等等,这就是演出,跟在rpg里找到一个文件然后甩你一大段字里是不一样的
  • 寿
    寿由香里
    来玩寒蝉,海猫!
    龙骑士07就是全屏文字的

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • 最美人贩子
    日系素雅,欧美浮躁,东西方文化差异。
  • Y
    Yeaha123
    素晴日也有满屏文字的时候,但那是在很精污的时候
  • L
    Lunamos
    很多日式游戏里,文字往外冒的节奏和速度其实也是一种演出
  • n
    nanoka1021
    事实上,日式文字游戏里也有很多是“一个选项甩一大段话出来”这种类型的。比如说弟切草、恐怖惊魂夜等游戏。
    主要原因在于LZ提到的这些游戏的重点不是文字而是图片和声优,对于这种游戏的目标玩家来说,看图片和听到声优就是件欣喜若狂的事了,文字剧情反而是次要的。为了配合这种需求,所以一次无法给出大段的文字。没有这种倾向的文字游戏就可以一次给出大段文字了。
  • a
    autapomorphy
    寒蝉文字量比海猫多的吗,惊了
  • 坛子漆黑
    然而就个人来说超过5行就耐不住性子直接跳着看了
  • 村长猫
    我觉得对大部分人来说,字太多不看,排版太密不看,分段反而更友好
  • h
    hamartia
    跟游戏类型有关系

    ADV的世界里有一种类型叫电子图书,实际上到这个程度能不能说还是GAME有些勉强
    这种类型的一屏一次能显示两页稿纸的画面,文字量巨大但游戏份量偏低
  • 闲时娱乐
    如果我没记错,fsn就是满屏文字的,而且我玩的那个版本还是一行中文一行日文的

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • 汪达
    因为以前的家用机分辨率低,玩家离屏幕远,而汉字最小字号也没法做到英文那样小,所以不得不用大字+短句子。
    如果脚本家把一段文字一口气写太长,按一下钮就蹦出来一大段,就不得不顶掉之前的文字,有损阅读体验。
    你可以感受一下《平成新鬼岛》里为了表现鸡的语速过快,故意弄的这段对话演出:

    虽然如今的游戏不需要像以前那样了,但这可能已经形成一种设计上的惯性了,很多游戏仍然保留按一次蹦一句的设计。
  • 王一唯不傲娇
    让我想起了以前看雨果的九三年,最后结尾那里好几面就一个段落。。。。。。真的是看都不想看了
  • 喵是好人
    上个月的MUSICUS!就是满屏文字糊脸,只显示一两行说明文字还不够多
  • z
    zx2kks
    我也觉得一屏幕字读着方便点,但是像柚子社、逆转裁判这种每段话都有大量的语音停顿、立绘切换、场景描写心理描写较少的作品玩起来真是非常舒服。所以我的结论是偏向小说就要一次多些字,偏向对话就要做好段落演出,从这一点上来说,两种模式各有千秋
    不过,我个人现在也不怎么能接受那种比较简陋的一个表情配一段话,没有停顿没有立绘切换甚至没有语音和滴滴声的形式,感觉非常古老……
  • ねこみみみすず
    看书时我能接受全是字,游戏里的书和任务说明搞成密密麻麻的字就是实在是不想看,宁愿拆成GAL那样一句一句显示
  • 十度和弦
    同意lz,gal这玩意真是浪费时间。
  • w
    wxshaonv2000
    开个自动播放当背景音得了,现在认真玩gal真是遭不住
  • f
    fantuanxiaoyi
    看到crpg一堆字就想吐。
  • 竜ヶ峰桜子
    我英文尤利西斯看得下去,看游戏里的一大段文字我都懒得瞄一眼
    小说文字是提炼过的,基本瞟一眼就能知道大致意思,游戏文本一般就不行了,大段大段看的会特别累
  • S
    Sliurus
    所以gg多牛逼,把你既可以点点点也可以当动画片看(就是adv形式加上3d动画,念完自动下一段,基本不用点)

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • h
    hshiki
    PC原生的游戏放到主机上不做字体大小优化是要枪毙的
  • o
    oskneo
    玩的海猫ps3版感觉还好
  • 猫坤
    楼上很多人都说了,GAL主要是对话多,尤其是你一句我一句频繁切换时,要表现这个对话节奏肯定要一句一句显示,一次全显示出来跟纸质小说有什么区别。型月那种一下子满屏幕字也适合它那第三方说明文超级多的风格
  • C
    C.W.Nimitz
    做成你最后说的那样基本就是没钱,可能也没技术
  • d
    downnote
    不加修饰地投放大量文本我一直认为是极其偷懒的行为,这时候就不讲演出了吗?
    虽然日式的演出有些时候很奇怪……但这是游戏啊,至少是要有些交互吧。
  • m
    martinium
    CG和音效确实能省略很多描述性的文字

    — from Google Pixel 2, Android 10 ofS1 Next Goosev2.2.0.1
  • d
    downnote
    CRPG和日式GAL的来源不同,表现方式不同可以理解。但最终都是殊途同归的。
    欧美RPG也会加强自己的演出方式,不一定是日式的演出方式。比如讲述历史掌故时,不说3DCG吧,加入一些插画也是好的,而不会两个人摇头晃脑的站着对话。欧美游戏在做这些上面其实蛮在行的。 尽量增加生动的演出,也有助于减少文本的繁复。不过就像你说的,要投入美术成本……
    就是这样的话,如果什么都靠对话说出来是会更消耗时间,所以最好把主线或者必要的对话精炼一些,免得罗里吧嗦的晃半天。可以把一大段一大段的文本塞资料里,对话时照常对话,想看的人再去翻资料。