所以现在可不可以盖棺定论MHW的软化是不是个蠢设定

  • センコウ
    要你停下手中的攻击拿钩爪上身还不够破坏节奏啊……

    还是说你不知道口水硬是需要你拿钩爪上身的……
  • センコウ
    到目前为止翔虫所展示出来的东西都是w里的绳索系统就有的,甚至你要继续往前延伸的话就能找到龙之信条ol里使用双刀和绳索进行战斗的职业seeker身上(w里本来就很多动作拿了龙之信条OL的动作过来用)

    反而是钩爪的特性到目前这个翔虫系统上都还没有,我觉得是你想杠
  • m
    makar0601
    这还不打断节奏啊?
    比如我双刀找到空当鬼人乱舞,突然口水硬,就只能空气尬舞然后再钩爪上身,这可不是什么好体验
  • 电风扇
    有的武器体操太长,做到一半来了口水硬就很不爽
  • 老黑305
    虽然口水硬直的确是不好的设计,但大可不必骂它没有合理解释,不然你也不能解释为什么怪物倒地或者炸膛后要瞎几把闹腾半天才起身,因为不能解释而砍掉这些为了从游戏性上奖励玩家的机制谁也不会高兴
  • センコウ
    我又没说勾爪对应,你找错人了

    我说的是这翔虫系统就是绳索的衍生,几乎等于随时带一个楔虫战斗
  • b
    bad_alloc
    像锤子这种有派生融为一体的就还行,别的就算了
  • r
    refiver
    你的意思是“绳索”和钩爪还要再切一刀分开来看是吗?
    那我的意思也很简单,我认为你所谓“绳索”和钩爪是一个东西
    因为我到现在都不知道还有“绳索”这个专有名字来概括所有MHR里出现过的钩爪的性能那你发明这个词来和我聊,那我还聊什么?那我还是只能说你对你对。

    你如果非要强行又说这只是世界里的“绳索”和MHWI一点关系都没有,那好歹MHWI里也保留了用“绳索”快速移动和保持制空这点至少是一样的吧?
    别切割了,交流起来真的很累。
  • 布里兰特
    你能用楔虫派生动作?翔虫的创意来源是w应该没错,但已经是独立成派了。再者翔虫估计也是只用一代的设计
  • センコウ
    你连钩爪是特指クラッチクロー这玩意都不知道就在这里说人发明名词?

    游戏设定集官方哪里都是分的清清楚楚的好吧
  • センコウ
    是的,我就是这个意思,整个翔虫系统是用楔虫为基础再进行进一步的发展,在更进一步的融合ddon里面seeker的一些绳索战斗的特性

    但有人觉得那个翔虫就是钩爪续作里已经保留了
  • 布里兰特
    看错了,你说的对。钩爪可以认为在rise里取消了,都没有上身的动作。我甚至感觉投射器应该也没了
  • x
    xzhlj0325
    太刀的翔虫小登龙动作不是几乎和软化动作一样吗
  • r
    refiver
    我觉得大概是个人都能get到冰原的クラッチクロー是根据MHW就有的一些“绳索”动作延伸出来的想法
    而且我表达的意思已经很简单,告诉你了,我认为这俩说实话是一体的,非要切割一下徒增交流成本

    但是如果我真的和你杠,我就会告诉你说,这个东西官方中文名字从来都不是钩爪,叫飞翔爪
    所以我说钩爪就代表着我们已知对钩爪的定义,而MHW里的一些“绳索”功能就已经初步具备钩爪的特质了

    所以这种讨论你觉得有意义吗?
  • G
    Garterbelt
    但是我乱舞到一半怪倒地了不是一样吗?
  • r
    refiver
    这样吧,你现在就当场保证MHR里翔虫的所有动作必定没有一丝一毫和任何MHWI的飞翔爪系统相近的地方终结这个话题行吗?

    你如果能早点这样说的话,我早就承认自己是在杠了。
  • G
    Garterbelt
    我的核心疑问始终是口水硬和倒地硬对于所谓节奏的影响来说到底有什么区别。你说停下攻击,怪倒地了你也得停下攻击去走位,那么为什么不喷倒地破坏节奏呢?
  • m
    makar0601
    真就硬说?
    倒地我能立即补上去,口水硬呢?口水硬,软化的弱智是配套捆绑的
  • G
    Garterbelt
    那么如果没有软化和钩爪单纯增加一个口水硬,是否就没有太大问题?

    大家对钩爪和软化的抱怨我看了很多了,虽然有些我不太认同,但是大多可以理解。只有口水硬对节奏的影响这点我一直搞不懂和旧作一直有的到地的区别在哪里,所以才来问问
  • 飞灾
    嗯,所以现在基本只用大锤、榴弹、蓄力铳,懒得软化
  • 帕林马哲理
    冰原的烂设计也太多了,除了冰原这张图其他的都是猛汉历史上也有数的烂。我觉得主要还是设计师市原大辅水平太差。这次mhr的一濑泰范做过格斗游戏,很显然就比他懂行的多,尤其是把采集区跟战斗区分开是目前机能限制下非常聪明的做法。
  • 无知道士
    只有我觉得新版本有点像立体机动装置砍后颈吗

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
  • センコウ
    我又不是辻本良三,玩家再不喜欢的东西只要他喜欢让玩家吃屎还是一句话的事情

    只是到现在如果你不把翔虫和武器配合的攻击算进你说的飞翔抓系统里那现在确实没有一点痕迹
  • センコウ
    有兴趣的话,可以去看看龙之信条OL里seeker这个职业的战斗系统

    两把刀+用绳索拉着怪物飞来飞去,完全就是立体机动
  • r
    refiver
    别加前缀了,我都说了我说的钩爪是指广义上的钩爪,包含但是不限于快速攀登,提高滞空等一系列的功能。
    况且你既然也不能保证翔虫能完全没有飞翔爪的要素,那就到此为止吧,真的浪费时间。

    顺带你翻下中文社区的MHR讲解视频,90%的人介绍翔虫的时候都会顺口说出这是一个类似钩爪的机制,然后再进行补充
    这就是一个共有广泛概念,很多人都会脱口而出,我说的时候也是这么想的,根本就没想过会有人来纠正我目前为止最多可以说这是“绳索”不能说是钩爪

    我就应该直接回你一个“啊?你在说什么啊,MHWI那个叫飞翔爪,和我说的钩爪有什么关系啊?”
    就直接完事儿了,比杠和抠细节谁不会啊?偏偏就是好好交流最难。
  • センコウ
    倒地这个动作不管你在做什么它倒地时间都是固定的,倒地位置也是一样的,倒地后主动权完全在你手上

    而流口水这个动作如果在怪物流口水之后不立刻补上一个爪子的话,这个硬直将会非常短,如果在攻击中不立刻停手来一下爪子很容易怪物就恢复了


    然后有一点就是关于流口水这个硬直的触发

    一般倒地硬直这些的触发条件就是对特定部位(比如后腿,脑袋)造成伤害累计一定的胆怯值,数值到了就会产生硬直,这甚至是很好计算的。不刻意计算打多了也知道怪物可能快倒了

    而流口水硬直触发方法则是不管攻击部位,根据累计的总伤害进行判断,这就很难像倒地锁头那样进行计算,鬼知道你下一刀会不会触发怪物流口水


    最最最重要的一点就是,如果在流口水之中,你把怪物部位的积蓄打满了,本来怪物应该是会摔倒的,但因为在口水硬直状态之中怪物并不会摔倒,其结果只是单方面的腿部胆怯积蓄给你清0了
  • 5
    521op@163.com
    穿龙棍,磁斩锤都不用绳索

    —— 来自 Xiaomi Redmi Note 5, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 左梓喵右受兔
    昨天太刀的演示 明显看到了现在软化动作的那个下戳

    是不是软化现在还不知道
  • g
    gaosf
    目前演示介绍的机制里还没有提到软化这个概念吧,感觉只是动作模组参照了冰原的软化动作。
  • G
    Garterbelt
    这么说我就理解不满的点了。所以现在口水硬的积累方式还没有高玩算出来吗
  • g
    gofbayrf
    難道不是鋼龍不會口水 炎王口水跟倒地交替嗎 玩大劍的體感差不多就這樣
  • G
    Garterbelt
    会锁钢龙头的已经是大佬了,我这样的弱者只能随缘打
  • d
    duraa
    那个是翔虫派生的小登龙,加回练气buff用的
  • 布拉德莱恩
    翻遍了主系列和P系列的credits,发现一个现象,总体来说凡是藤冈要or一濑泰范当导演的作品游戏系统都比较稳市原大辅和德田优也这两不怎么行
  • x
    xzhlj0325
    口水时间长短是因武器而异的,弓在出口水后至少能射2箭再出钩,双刀通过卡肉和空挥回旋斩调整钩爪派生时间,(立回中xjb乱舞不是什么好习惯)还有不少武器玩法是无视口水的。所以部分一筋玩家肯定恨之入骨
  • k
    kyonkoism
    上面那个说为什么会断节奏的基本描述的差不多,我再补充下

    就是触发口水硬直后,玩家就得从打到一般的连段停下来,然后按耳朵切勾爪瞄准抓头,这种“被动”的体验其实也是“断节奏”最明显的地方
    我就拿我双刀体验来说明,在回旋捞斩还没实装一次软化之前,我遇到口水硬直的时候如果是鬼人模式,那我第一时间切勾爪抓上去打完落地就会变回普通状态,一般人软化落地能再蹭几刀,我只能选择非鬼人模式下的普通连斩,然后在开鬼人尝试把游戏节奏回复到口水硬直之前,虽然这样的问题在回旋捞斩一次软化实装之后得到了解决,但是的的确确是冰原初版存在的一个非常恶心人的问题,其他没得到改善的武器就不多说了吧
  • g
    gaosf
    有的武器不仅要按右耳朵,还要先按右摇杆切换,这中间浪费多少时间不说,万一被队友什么的碰一下出个小硬直右摇杆直接白按了,硬直时间就过去了。而且按右摇杆切换的反应很慢,有时候看不出来是否切换成功要再按一次,非常容易误操作。
  • 利剑Crazy-88
    去年就有大致公式了。口水硬的算法是卡普空祖传的“动态口水”。要做到完美算几乎不可能,只能在一些特定怪做到口水硬+硬直的伪锁(比如去年里昂打的盾斧麒麟)。
    关于口水硬还有一个补充,口水硬触发期间是不会有其他硬直出现的。打雷狼黑轰这种推手为主的怪的时候,经常会出现口水硬-钩爪软翅膀/手-手/翅膀被破坏但不触发倒地硬直这种情况,非常影响打的心态
  • G
    Garterbelt
    所以倒地虽然也要走位,但是因为时间相对较长就不会这么紧迫因此观感上就好很多?
  • 沈经文
    口水硬就是为了让玩家钩爪上身一拍脑袋想出来的脑残措施,钩上去刷新硬直时间都来了,就差锁血强制上身qte才能击杀了。
  • B
    Booorunestud
    道理很简单,口水多倒地少,口水就两秒必须中断所有动作掏钩子或者出前戏,倒地五秒起步爱滚爱陀螺爱撑杆跳想咋位移咋输出随你
  • k
    kyonkoism
    倒地其实和怪定点喷火差不多,随便什么武器位移技能,或者两下X,双刀一下O就能到达输出位置然后接着连段,完全不会打断输出的节奏

    而且必须要切钩爪瞄准这种“被动感”才是最令人不爽的
  • G
    Garterbelt
    了解了,就算完全放弃钩爪只把口水硬作为一个小硬直来看待的话,也还是会存在覆盖大硬直积累值的问题,那看来确实是问题多多。
  • d
    dren_zheng
    讲真,新系统都是需要续作继续精进琢磨的啊
    初代的钩爪肯定是不完善的,要么后续作继续精进修正,要么阉割删除
    相对来说我更倾向于调整修正的思路,而不是目前版本不好用就直接一刀切了
    2代的护石系统,也是经过了不断调整才完善的
    而3代水下战斗,一堆人抱怨然后删了,现在也时不时看到有人希望恢复水下战。虽然我也讨厌以前的水战,但我也希望能做出好玩的水战
  • 出轨的三头龙
    直接让收刀慢的重武器都平等拥有追刀权了,对青少年的好影响不可估量
  • f
    foolegg
    哪怕抛开口水硬和软化,我也觉得钩爪是个烂设计——因为这玩意要瞄准啊!
    我要瞄准为什么不去玩远程或者干脆去玩FPS?
    而rise的翔虫目前看起来是不怎么需要瞄准的,就凭这点我就觉得翔虫比钩爪好了至少五十个冰原。
  • 不可避免
    轻重武器软化次数不同究竟是哪来的不玩游戏脑残设计师想的智障东西。这种思路接近于你用手铳,我用微冲,因为微冲比手铳重,所以裁定两人决斗要给用手铳的人手上吊等重微冲的铅块。傻逼思路。
  • 蒂芙尼的早餐
    查了下市原大辅直接做导演的就是XX和冰原?
    勇气炼金和勾爪软化这种做坏了的系统都是这人弄出来的话 那这人真的有点骚
  • R
    Rarity5
    德田不行 世界怎么能卖一千多万的