[通关感想] 神秘海域4: 顽皮狗的末路(7/10). 系列已走入死胡同

  • z
    zikimi
    原来内特拿到的那几个攀爬道具都是神海123里都已经有的,拿着锥刀在凹凸的石头上跳爬我怎么就不记得前几代有这么个设定,古墓2013和崛起里这种桥段要不要再多一点?还有顺着山坡下滑拿绳索晃来晃去这些都是新古墓里常出现的桥段和镜头吧,攀爬道具不如古墓的多大概也保证出了神海的连贯和流畅是吧?进化了三代都没这些影子,突然在这些要素频频出现的新古墓后出了两作后的这一代里想通加入了这些道具设定,大概真是巧合啊?
  • 3
    350280002
    很遗憾 塞尔达时之笛就有钩索了 你顽皮狗绞尽脑汁想出来的新玩法也不过是拾人牙慧而已
  • 3
    350280002
    这个不算是评价标准吧 farcry最近几作几乎可以全程潜行通关 然而并没有人称赞这个游戏的潜行多好啊
  • 两弹元勋黄仁勋
    非常同意,本作剧情远没有2.3出彩。
  • x
    xvi黑翼公
    神海4的潜行设计一般,因为没有专门为了潜入配置的武器装备或者特殊技能,玩家能做的事情其实很有限。
    但是潜行作为厂商提供的一种玩法来说看得出是精心考虑和设计过的,特别是在高难度下。
    要说缺点的话就是背版太严重,缺少随机应变和玩家发挥想象力的空间。
  • 成濑未亚
    是不是只有白金了才有资格批判游戏挑出点儿毛病出来就被各种扣帽子
  • c
    cubesunmk2
    完全不同意,神海这个画面本身就值8分或者9分,gameplay本身部分再怎么说也远高于及格线,加在一块史上第一神作无误

    ----发送自Sony L55t,Android 4.4.4
  • c
    cubesunmk2
    @cantripkyon
    我倒是非常喜欢这次的“暗杀”系统,首先它做的很成熟,敌兵视野,发现同伴被放倒后的反应,巡逻的动作,都恰到好处,当然难度是偏低了一些,但玩着比mgs舒服。

    更重要的是强调潜入放倒敌人,能加强游戏氛围,我以前也说过,德雷克这种盗贼跟敌人刚正面是很奇怪的一件事(杀人数都得超过cod主角了),能不打就不打才是常理。所以强调潜入后,投入感增强了很多,我现在都尽可能的追求全场徒手放倒。

    ----发送自Sony L55t,Android 4.4.4
  • b
    bigtit
    因为是通关感想,又不是游戏评测
  • h
    hkguty
    系列已走入死胡同·····系列都已经完结了······
  • 自称浪漫派
    好的知道了
  • c
    cantripkyon
    不知道你玩过TLOU没有,我觉着这游戏的潜入系统是要比神海4好的,它俩本质上没有什么太大区别,但是神海4却简化了这个模式,比如说神海4几乎是暗杀掉一个人就会自动保存一次,而TLOU基本上都是一段战斗后才保存,导致玩的过程非常担惊受怕可能就因为自己一个不小心操作导致前面干掉的几个僵尸前功尽弃。神海4随便潜入,这条路线不行SL反正之前干掉的几个人都保存过了。所以导致神海4这个游戏因为潜入变得难度大降
  • 结夜野棠
    我提合金和细胞分裂是因为有人说我没见过世面。并没有说神海的潜行要做得比这些专门的潜行游戏好

    而且既然这样你为什么不反驳我一下,我说“神海4的潜行甚至不如tlou”?这可是差不多的类型 而且是同一个制作组的游戏
  • x
    xvi黑翼公
    autosave点是根据你的难度变化的,困难一般一场就只有2个点,惨烈基本上都是死了重打全场。
    关于敌人的视野/听觉/警戒度,也都是和难度挂钩的,普通以下差不多就和tlou的蘑菇一样瞎子+半聋,惨烈隔着一座桥都看见你爬墙拽下去一个。
    tlou的潜行感觉不容易其实很多都是视野灰暗(不开听音)和环境封闭造成的,同一个难度下我觉得两者差不多水平,谈不上难很多。
  • y
    yyman
    神海4的潜行只是提供给你一个多一种过关的玩法,顽皮狗什么时候标榜过神海4是一个潜行游戏了?拿它来跟分裂细胞比说潜行做的不地道,那怎么不说分裂细胞不能突突通关不爽快?我有闲心就暗杀没耐性就突突过,想挑战还能玩零发现闪避流,有什么不好?
  • w
    wbtsy
    没有真正的任天堂粉丝会在对外的时候称自己是任豚。
    就像没有老黑在对外的时候自称泥哥一样。

    这是小众人群的心理自然规律。不经意透露,难以掩饰。

    综上所述,LZ的身份有两种可能:
    (1)情商弱鸡。
    (2)任黑。
  • 结夜野棠
    得 我解释了半天你又重复喷了一遍 喷之前能看清楚吗
  • 东方定助
    同意,在我的实际游戏过程中,潜行只是一个有效把握敌人位置、降低敌人数量的手段,潜行到一半我就直接突突突了
    后面和老婆偷车那里,我是暗杀了几次发现不太好办,干脆不管敌人直接溜过去了,结果还有专门的对白,感觉很惊喜
  • 恩莱科
    我玩神海系列,能潜行通过的一定潜行,哪怕最后一个敌人被发现了都会重来……
    所以我觉得这作就是能潜行的战斗太少了
  • 哈罗
    神海4很多问题,但lz这感受也太扯了
    我说几个自己觉得不足的地方:

    1.开阔场景吃力不讨好,并没有增加多少游戏性,反而扰乱了线**的专注性
    2.流程设计问题有点严重,开场慢倒无所谓,但关卡高潮出现在中盘的马达加斯加,后期岛屿占了大幅篇章,关卡设计却没有跟上,这方面知乎有人从地图切换的角度来分析,我很同意他的看法
    3.sam这个主角塑造得很烂,不仅是神海里最烂,甚至几乎是顽皮狗历史里最差的主角。并不是说他的设计缺乏合理性,而是这个角色就是单纯的无聊
    4.剧情和动作戏比重没掌握好,对演出过于自信,大幅减少set piece的数量。tlou有生存魅力维持游戏性,神海这条路行不通,这100%是neil的锅,他亲手砍掉一个已经做好的大型set piece

    其他关于对话选项没卵用,潜行幼稚等等都不能算成缺点,这些都是增强体验的可选元素,全都移除也不会对游戏造成影响
    a thief‘s end明明是加分项,各种意义上,各种线路上的诠释,神海4的一个主要成就是将严肃基调成功的糅进逗逼爆米花中,后1/3部分的游戏性真的已经尽显疲态,完全是靠a thief’s end和埃莲娜撑起来的
    除了上面说的能改的地方,我自己都想不出这种自动回血的tps电影化游戏还能玩出什么花样,悲观点说,我觉得这种游戏类型已经完蛋了
  • x
    xvi黑翼公
    流程就是缺了最后一个“秘境”的部分,就像黄金乡香巴拉千柱城那种让人感觉到千辛万苦有了价值的绝景。
    但是这和MGSV幻痛里不让你和skullface大打一场决战是一样的,都是否定了之前的思维定势,让人无法得到既定的满足感。
    幻痛必定是小岛刻意设计的,神海4我说不好是不是故意设置成这样,不过我也可以接受。
  • 东方定助
    4的秘境就是Libertatia,然而和黄金乡香巴拉千柱城的不朽和壮美不同,Libertatia充满了衰败和残破,接下来流程一步步揭示了Libertatia衰败的理由,原来,这作兴于梦想与自由的乐土,最终因为人类的贪婪和欲望而灭亡,这就是盗贼末路的一层意思
    如果按照前三作的思路最后来一场轰轰烈烈的大秘境探险,那还是一个盗贼故事的套路,4的主题是盗贼生涯的结局
  • c
    cantripkyon
    我神海4初周目就是困难开局,玩起来肯定就不止2个自动存档点,有印象的就是在苏格兰那个盗贼的墓地,我很清楚的记得有好多个存档点,一路上去估计存了有四到五次。tlou确实是环境塑造的太可怕,让我看到蘑菇头就怵,哦对了说起蘑菇头来,它除非用小刀、板砖或者弓箭,要不然是暗杀不死的,生还者难度下这些东西太宝贵了。神海4里厉害一点的只有带头盔的,上来把他头盔摘了就能暗杀,难度高下立判啊
  • 乔治奥威尔
    德雷克的攀爬方式借鉴劳拉是有可能的,玩过新古墓应该都能发现相似性.
    主要是顽皮狗有借鉴热门作的前例——之前顽皮狗不就借鉴了育碧的刺客信条4么?那副海边的概念设计图.
  • x
    xvi黑翼公
    要全杀的话资源肯定不足的,tlou还是要以躲为主;神海大部分地方最后还是要杀,所以也不能设置的太过火。
    tlou的弓箭在非绝地的时候实在太厉害了,无声远程暗杀,还有几率回收,拉低了不少难度。
  • c
    cantripkyon
    纳尼?!tlou很多战斗能躲过去?我当年打生还者难度都打哭了,一路都是推过去的!
  • E
    Exm842
    刺客4的图是失误使用了未授权的美术作品,神海借鉴古墓的地方是爬墙的钉子。
  • 哈罗
    那个钉子的使用次数用手指都数的完,莫名其妙的新机制
  • S
    Surlert
    剧情有暗伤,格局太小。
    8分差不多了,ign的女编辑也不是完全没道理。
  • 哈毛
    UC2和UC3在当年的PlayStation 3和Xbox 360的时期,算不上好,算不上好,算不上好……
    那当年的时候,那几个游戏在PS3和Xbox 360上的画面算是好?



    既然UC已经出到4,Gameplay基本已经固定了。你可以要求创新,但是要留意最后是要继承核心的。
    UC系列的线性注重故事,UC4加入半开放设计,叙事节奏还是紧凑的。NDI就是讲故事最重要,东西不是不能加,为故事服务。
    本来UC就是故事主导,

    TR当然是好的,基本是全开放设计,节奏没有那么紧凑,相对叙事节奏就松一些,探索元素更多一些。
    RTR为什么我觉得进步不好的地方,是单纯地地图做大和垃圾分类,但是核心内容并没有让我感觉更好。
    这种发展到极端你就去玩玩Avanlanche的Mad Max和Just Cause就懂了。
    所以,反倒是如果仍然是要扩展地图和细化升级,下一作TR才更有可能是到头了。

    话说回来,不是很懂尴尬症有什么好犯的。你也说了身为老玩家,老玩家能一眼看出MW2将军是坏人,再见面打招呼也没尴尬啊。



    UC4的流程偏短嘛?……你确定12-15小时要做到20小时?
    另外,潜行简陋?UC的潜行,和射击的设计是一样道理。做成TLOU那样可以吗,也是可以的。问题不合适吧。
    本来动作电影,那种跑跑杀杀为主。当然你可以潜行,是一种选择。但是真要做成TLOU那样敬小慎微的,你确定吗。
    至于怎么战斗,我建议你再多打几次试试,就算是困难,可以玩的方法也很多。


    这个挺主观的。最后一战,我觉得没什么不好。海盗的对决方式就是如此用刀剑决斗就好了。
    说到黑妹,最后其实点明主旨的是她。之后,是没她什么事情了。她为赚白哥钱来的,人管你什么海盗不海盗。
    现在人财两空,自己可以直接走了,干嘛要留下来挨你一炮?所以,你就看到了,真正偏执的人是什么下场。
    至于你说的什么哥弟决斗,就不要信路边传闻了。要说这个结局还不点题,我觉得也别高考了。
    A Thief's End,这剧情一路都在点题,还要怎么点。至于怎么点题,之前写过这个,我估计大家都看得出来
    http://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309403978594043998415,有兴趣可以随便看看。
  • 哈毛
    风怒还行……
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    xvi黑翼公
    可以只杀堵路的啊,像是地铁站那边就可以只杀最后一个站在门口下方的蘑菇头,直接爬出去过关。
  • f
    fansnake
    反正是德瑞克这一系完结了 要是真有5还是回到原先寻宝 爆炸 逗逼 的路线吧 4玩的有点闷
  • l
    lesson
    说实话,2代是我玩得最久的……4代估计是因为年龄大了,通关后感觉可以谢幕了,多人玩了一会还是果断被屁股吸引过去玩。而且顽皮狗也说过,这模式不会有太大的改变,改变太大就不是神海了,而是不伦不类的完结作。剧情其实没什么问题,多理解一下山姆的立场你就明白了。现实估计比这更滑稽。
  • C
    C.W.Nimitz
    没钱了吧。小岛那个也是没钱了
  • k
    kyonkoo
    反正该说的都有人说过了,我就总结一下大多数人的观点:
    神海4比不上2,有喷点,但LZ都没有喷到点上,喷的都是自己主观的口味差异。
  • y
    yibabilun
    +1,我在这里也掉坑里了,半天搞不明白为啥老婆不过来……
  • w
    w麦当劳叔叔
    很主观的一篇通关感想,还自己给评了个分。。。
    感觉楼上讨论的都比lz说的更在点上
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    xvi黑翼公
    都能砍掉制作好的场景和推翻前主创重做,怎么可能没钱,第一方啊。就算是幻痛也不是因为没钱才不做skullface的战斗,那边才31话呢,后面全砍了要做个场面多大的决战都没问题,是小岛故意不做没有其他原因。
  • ミカヅチ
    我觉得最大的问题还是场景问题
    一个海岛完全没啥好看的
  • t
    theredsoul
    场景是不如之前,但是最后BOSS战我很喜欢,这才是海盗的决斗方式,当然对手是哥哥的话更好