有没有哪个游戏中的某个boss,厉害的之处在于AI高
- ユグドラRPG,网游,战棋类游戏.
某boss,技能和属性跟其他boss比起来毫无出众之处,也没有奇葩场地和外部不公平的因素制约玩家.
但是这个boss让玩家觉得非常难,理由是给他设计的AI明显强于其他boss.
1.比方你读条治疗他就会打断这种非常恶心的干扰战术.
2.放机战里,每轮恢复10%HP,10%sp, 不能算什么特别厉害的技能吧.但是如果这boss上来就放必中+铁壁也是很烦人的吧,相对于机战这个游戏中大部分boss跟连精神都不会用的普遍场景.
横向没法比因为不同游戏的ai水平本来就不一样,有些游戏ai追着你弱的单位打,有的游戏里ai还要故意放水,有大招不用还要偶尔发呆让你几招什么的.
所以就同一个游戏内部的boss互相比较. - zz_mps战棋类怎么体现,格斗游戏还差不多把
- ユグドラ机战最典型,boss基本站桩让你轮,稍微复杂点也就是往某个点跑一下.
hit & run都不会利用一下的.
但是boss也都是有精神值的,基本不用.稍微用一用玩家就很头疼了. - h是不行的街霸2,根本不用BOSS上场,正常打一币我就没见过几次BOSS
- hamartiaGC/XO的敌人会用精神指令,有些作品里某些特殊能力也是以精神的形式体现的,像W里敌方启动lamda-drive的效果就是自己行动时集中+觉醒。
但是拿机战来举证和标题里要谈论的“BOSS厉害之处在于AI高”不是一码事,而且以为BOSS会用精神就厉害,也是一种误读。 - zz_mpsOG系列里面也有每回合套爱,专打最弱机体的BOSS啊,还是在驾驶员技能没拿全的时候增援。
机战系列里面多想想提升熟练度难度感觉比提升BOSSAI靠谱些 - zerocount这算是正常机制的误用。。。
wow的boss哪里算有ai 都是模式化的 - oz01装甲核心那个纯ai对战的游戏
- samtawow的BOSS有ai的话基本就没法打了吧
- Siegfried82og1里隆盛线第一关艾尔扎姆单机格斗拿熟练度的以前玩试了好几次才拿到,我觉得机战的熟练度可以往这方面发展而不是单纯的赶时间击破敌人
- 万用红油精有,战爹3 4的JET狗,装完逼就跑,打都打不到
- hamartia能感受到AI提升最明显的是棋牌、TAB和纯粹的SIM游戏。楼主举的几个类型都不妥当。
很多战棋类SRPG的SLG部分实际上就是RPG的战棋化,策略的部分肯定有,但数值是硬道理。靠一些钻研玩法,像皇骑转生剑、火纹百人斩、机战杀友军,创造出一个终极的作战单位,敌方什么AI都可以等同无物,轻轻松松就把人灭了。 - ユグドラ如果wow设计成,比如20个玩家进了副本,复制20个玩家,完全一样的装备.
然后ai操作20个复制体跟玩家真身进行战斗.
ai能赢不?
ai的劣势是设计难度大,在厉害战术变化也没有单个的玩家快.
优势是对场上情形整体把握得好,读服务器内存就是了.
判断状态的次数和协调能力远超过玩家.单位时间计算次数多.
我觉得靠现在的ai水平,应该是打不过玩家的. - zz_mps十字军的试炼嘛,那时候每个BOSS都比玩家强然并卵。
纯粹想被虐的话还是试试DOTA的AI和FIFA的AI - 右手+a片=AI只要吃嘲讽就干不过玩家,你敢盯着奶打分分钟风筝死你。BWL老一只要不是用bug过的奶,风筝起怪来那叫一个风骚。
- iqbsh2001的一个妮子
- zerocount嗯? 你说的很像是银白竞技场?
当时打得不多
据说那个时候看到对面某些职业组合 团长安排人安排的头都大了
而且也跟上边说的似的 基本只有仇恨控制不存在随机动作的ai 这已经很厉害了 - hamartia那关的设计前提是存在惟一一个最优解,这和一般熟练度(现在叫SR点)所追求的几回合过关其实是一码事,只不过泛泛的场合要达到目的的方法非常多,不像那关是固定的。
其实SRWD开始的SRW残局就是这种思路,有一定象棋、国际象棋的经验解起来很轻松。但是你完全不能用对待棋类的思路去PLAY机战的本篇,因为彼此都没有什么战术,谁拳头硬谁就取一局。 - redsourisTOC不是玩过么,PVP式打法
打人不看仇恨,挑弱的打,会控制会驱散会集火
结果就是有的组合太恶心看到就不想打 - zz_mpsWOW的BOSS攻击基本比较模式化,所以大多数插件都可以通过计时预告BOSS什么时候放某个技能,不过5.0以后的版本我还没有玩,不知道现在有什么改变
- adretyu67仔细想了想,游戏中我方战术的展开本来就是兵来将挡,水来土掩。
已经是对敌人AI进行了针对的结果。
如果我方比敌方拳头大很多,那就会变成根本不需要针对,随便上啥打过去了。 - Yui_hirasawawow的那些知名boss要是有了ai 就凭几十个脚男能做的掉?
- nekomimimisuzu最近火纹IF的AI就很不错,除了专找脆皮残血的不打无法造成伤害的等基本外,攻击位不够会用剩余人员先行站位进行援护攻击,有无法攻击的单位堵住路了AI还懂得把位置让开。第3话地图上方城上的剑士二人组和那堆弓兵本来想诱敌一个个拉过来干掉,结果他们还会自动归位不深入追击……
- qwxbtgb似乎感觉没什么高ai,就是看条件设置多不多,toc那pvp也是一样
- fjxe忍龙黑里的假隼龙
鬼泣4里的但丁
魔女里的贞德
最近战国basara4皇里的将军
MGS4里的喜怒哀乐 - 这名字谁会去看
比如马雷达?!
- 我不太会吹鱼人:你们先聊,我去喝个红/扔个网/喊个人/放个眩晕
- xgazer打了剑湾战术mod的BG
- nekonekomakoto忍龙啊,一进就小兵都让你感受到什么叫AI高,更别提某些BOSS
- xgazer火纹这类游戏电脑可以用炮灰战术,但是玩家的战术目的往往是无损赢...
英雄无敌5的AI比较注意自己的损失,结果反而容易被调戏... - 7450舰队collection
- 猫塚猫夫GBA魔法假期的最终BOSS
- captoonVJ系列 AI都很强
- 新人马甲魔铎阴影!
- 谜の宝箱讲到皇骑2,你行动的时候把敌人砍死了,地上掉了个包袱,然后刚好轮到附近的敌人行动,他们会毫不犹豫的走到掉包袱的那一格上,对你进行攻击,完全不去考虑绕背攻击和补残血……
- samtaBT老1要是有ai的话,肯定只开盾不丢刺,估计风筝到魔兽停服这BOSS都过不去吧。。。
- jackerpVj呗,AI分分钟教你什么叫做千里之堤溃于蚁穴
- asdfg机战我就记得OG2阿克塞尔第一次开夺魂出来的时候了,和所有其他靠射程的BOSS不同,队长基本就是突入->麒麟->我方被一击重伤/击坠->在我方阵地里左冲右突 这样的循环
然后夺魂对于那个时候的我军来说命中几乎恒定100%,攻击力超高,而且还非常的硬,而且还有HP回复大。结果就是我方拼了命的跟他正面火拼……
这是机战里唯一一次让我通过战斗感到了一个人物的性格………… - hugosol印象最深的是TOME4的高级杂兵会放风筝。。。
- 可乐自由说起这个,还有就是部分关卡的ai不能一个个骗过来杀,某些关卡在一个地方有一堆兵我踩进总移动+攻击范围最边缘刚好能被最外围打到的位置他们居然不鸟我,非得再走进一步能被两三个兵打到的情况结果他们全部一起上,明明我那个角色防御不高能被打出伤害啊……囧
还有就是兵残血了会自己跑回去找奶妈补血而不受嘲讽www - 新人马甲说起来Halo1、2的杂兵AI也相当高,后面的作品某没玩因为某只有PC
还有一个比较新的顶部第三人称视角的PC端游戏,那个虽然也比较难但是并没有真正的AI可言 - 小司司sd敢达G世纪ds~
敌人有读心术~
会必闪的敌人,在你用100%会心的时候一定会用必闪,而当你的命中乘以伤害不至死的时候,它才会使用加攻击的id~~
其他的敌人,也会根据你的id来调整自己的对应ID~
另外,ios的元素精灵世界大战,敌人也是铁定会使用精神~~战前,你使用精神到时候,对方会选择对应的精神减少你的攻防命中,来保证自己的生存。特别狡猾的是,经常在进入战斗前一秒突然追加一些诸如对方精神效果失效这种无耻精神,让你的对应选择做无用功。这游戏的精神消耗的是气力,强力武器也消耗气力,而气力直接影响攻防命回~~对方的骗你精神战术实在让人头疼,坏死了~~ - gil我觉得魂系列杂兵的AI就挺吊的