RPG和ARPG的差别……
- 爱佛僧主观一点.
就日式的来说,就看要不要战斗切换. - 狮子王最明显的一点
恶魔城所有的对话都是特定的
固定的人物在固定的场景发生固定的事件 - Meltina打拖拉机也有升级
所以是RPG - 狮子王不是这样说吧?
那RTS里也有升级呢…… - Meltina喂喂
好像95%的日式RPG都是如此 - jjx01战斗,战斗差不多……
原来恶魔城归到ACT是因为剧情表现问题,少了对话、NPC…… - 狮子王血特~~
偶刚想说的
装装~你丫为什么抢偶台词?哭…… - 666强~
- camg怎么会差不多?
- 666前天才和某人说起象ro那些,战斗的时候几乎就是两个人站着对砍,很多东西都由计算完成算是什么?ro的动作控制成分比d2还要少一截。
- 爱佛僧连恶魔城是act都有争论了
其实现在一些游戏的定位本来就很模糊,游戏大融合的表现.
日式的就任个死理,看有没有战斗切换^^
但象D2,你说他是什么类型????rpg也不是,a.rpg也不是.就来个暗黑类游戏,卡卡 - Meltina是的,怎么了?对于一些介于两者之间的类型,关键就是看比重
战斗当然要差不多
正统的ARPG战斗时候就像玩ACT游戏吧 - 狮子王丫的~
没嫩理解偶的意思!
恶魔城除了那样的对话
玩家就不能看见其他的对话了吧?
一般的RPG至少能自己控制角色和NPC对话的吧? - 狮子王看比重?
Zelda绝对是ACT因素居多 - Meltina那是用鼠标玩的PCMMORPG专用模式吧?浮浮
- 堕落耶和华本质的区别是即时性.
Arpg为了突出其动作的特点,
会作成和act一样的即时游戏,也就是说---电脑和你一起行动,你如果去手脚太慢,敌人不会等你.
当然这是理想情况下的判定条件,
不少Arpg为笨手笨脚的玩家作了妥协,
比如进入道具菜单或者魔法菜单会暂停游戏.
用这个条件来判断,Diablo应该是完美Arpg的范例.
补充:对Arpg来说,暂停游戏的选项菜单只用作选择,
而不是使用,使用道具或者魔法是实时的. - Meltina比重的意思并不是单纯指玩的时候两种类型所花时间的多少的比
- 堕落耶和华那种固定的对话桥段...是AVG的特征...
所以恶魔城可以算A.AVG... - 狮子王唔~
的确是这样
那所谓比重多少的依据是什么?
也许每人都有自己的观点
那你的依据是什么呢? - Meltina可以啊,我经常去找爷爷
- 狮子王唔?
好象是ACT才先有的
比如Mario里面的“谢谢你,马力奥~但公主在另外一个城堡” - 狮子王嘿嘿
被你抓到了这个漏洞~~~ - 堕落耶和华单纯比较即时性的话,时之笛进入道具选单时是暂停了游戏的...这对实时性有影响.
- 狮子王的确
TVGAME上的ARPG几乎都是这样的
偶也一直对这个设定很不满 - 堕落耶和华zelda有攻防设定的...你没有玩过.
- Meltina王国之心,就不是这样
等级不够的时候,把你脑袋都晃掉 - michaelakanARPG的一点肯定是要有经验值以及类似的概念
战斗中在同一个时间段只能直接控制其中一个人物进行类似于ACT的游戏方式,但是可以通过切换人物来实现对其他人物的控制
发展剧情时就和RPG一样 - 爱佛僧汗,造成这样的原因是因为操作的平台不同.手柄哪来那么多热键给你用?????
而在键盘上就无所谓了. - MeltinaALUNDRA没有经验值的
- 狮子王啊?
如何看到这些参数? - michaelakan一直认为ZELD应该称为R.ACT比较恰当
- 堕落耶和华ACT和RPG作为两种基本游戏类别是可以比较清楚的划分的,
而Arpg本身就是一种混合类型,
一定要和RPG比较的话,只能说他或多或少融入了ACT的成份.
加之现在的RPG演化太快,几乎没有纯粹的RPG存在了,
所以很难对两者作出比较结果. - michaelakan和ZELDA一样都归于R.ACT
不过也不一定要是经验值。类似于这样的设定也可以 - 堕落耶和华看不到,装备提高了,攻防随之提高.
可以从战斗效果看到. - 狮子王坚决打倒这种说法~~
就是A?[color=\"blue\"]Role Playing Game~~~ - michaelakan也不一定,GBA上的光明之魂开菜单敌人也不停啊,关键看厂商想不想那样作罢了
- MeltinaZELDA诞生的时候,似乎没有人称为ARPG吧,都觉得是ACT
不过RPG这个概念引入后,人们才反称这种类型为ARPG
所以才称APRG为“这种未有名称就先成型的游戏类型”
我那篇APRG文章的几句话,当时我是这么写的
“早年的A-RPG中也不乏操作与故事同样出色之作,只是游戏类型本身的限制使得发挥空间大大缩小,比较明显的就是角色要玩家亲自操控,通常都只能是单一主角,这种局限性使其很难像DQ系列那样的正统RPG有着丰富的同伴,使得很多本来属于RPG内在的可塑性都大打折扣。因此早年的A-RPG多数在故事上表现相对简单,游戏流程也以解迷、探索为主要元素,这种元祖的A-RPG模式甚至被一直沿用,例如在PS上的SCE作品《ALUNDRA》(阿兰多拉)。” - 爱佛僧光明之魂有多少设置.
d2战斗的时候可不比即时战略来的清闲,左手热键忙个不停的 - 狮子王没有具体参数……
那这样的说
比如梦见岛,里面的两个加攻防的东西也能让Link攻防起很大变化~但这能说是有设定么?
如此说来,Mario吃个蘑菇,也算攻击力增加了吧?这也能算有设定? - michaelakan我倒……我不是这样划分的
ZELDA一类的游戏都是单人行动,更加类似于ACT清版游戏的玩法,任何游戏都有一定的剧情,ZELDA的剧情部分也不差啊。相似的啊蓝多拉也是
但是反观ARPG都是多人行动 - Meltina吃蘑菇充其量只能算增加防御力罢了……
- 狮子王胡说!!
不吃蘑菇能顶碎石头? - jsdkakaka~~
- Meltina石头又不是敌人~顶碎石头只能算是一个Ability
如果有只乌龟,小p孩的时候要踩两下,吃了蘑菇就可以踩一下,那才叫攻击力 - jsd可以~~
用乌龟壳 - 爱佛僧其实mario有rpg一切必要的因素,kakaka
是纯粹的rpg.
zeld有一切act必要的因素
是 act - michaelakan没错ARPG、RACT实际上在我的划分里是两个不同的类型,但两者都有其共性。
都向RPG一样有比较完整的剧情,发展剧情时都象正统RPG一样,可以在城镇中自由的与NPC对话以及买卖物品。
其区分主要在操纵方式上,ARPG一般象RPG一样有多名角色及同伴,在战斗之中只能控制其中一人,不能同时控制两人,战斗方式类似于ACT,但因为角色同伴较多,更类似于正统的RPG。
RACT在战斗中也是类似于ACT清版方式,所不同的是玩家只有一个角色可以控制,因此更类似于正统的ACT。 - 堕落耶和华吃蘑菇是暂时性提升能力,
而zelda的装备是永久性的...这点和升级时加的攻防类似.