RPG和ARPG的差别……

  • 爱佛僧
    主观一点.
    就日式的来说,就看要不要战斗切换.
  • 狮子王
    最明显的一点
    恶魔城所有的对话都是特定的
    固定的人物在固定的场景发生固定的事件
  • M
    Meltina
    打拖拉机也有升级
    所以是RPG
  • 狮子王
    不是这样说吧?
    那RTS里也有升级呢……
  • M
    Meltina
    喂喂
    好像95%的日式RPG都是如此
  • j
    jjx01
    战斗,战斗差不多……

    原来恶魔城归到ACT是因为剧情表现问题,少了对话、NPC……
  • 狮子王
    血特~~
    偶刚想说的
    装装~你丫为什么抢偶台词?哭……
  • 6
    666
    强~
  • c
    camg
    怎么会差不多?
  • 6
    666
    前天才和某人说起象ro那些,战斗的时候几乎就是两个人站着对砍,很多东西都由计算完成算是什么?ro的动作控制成分比d2还要少一截。
  • 爱佛僧
    连恶魔城是act都有争论了


    其实现在一些游戏的定位本来就很模糊,游戏大融合的表现.
    日式的就任个死理,看有没有战斗切换^^
    但象D2,你说他是什么类型????rpg也不是,a.rpg也不是.就来个暗黑类游戏,卡卡
  • M
    Meltina
    是的,怎么了?对于一些介于两者之间的类型,关键就是看比重

    战斗当然要差不多
    正统的ARPG战斗时候就像玩ACT游戏吧
  • 狮子王
    丫的~
    没嫩理解偶的意思!
    恶魔城除了那样的对话
    玩家就不能看见其他的对话了吧?
    一般的RPG至少能自己控制角色和NPC对话的吧?
  • 狮子王
    看比重?
    Zelda绝对是ACT因素居多
  • M
    Meltina
    那是用鼠标玩的PCMMORPG专用模式吧?浮浮
  • 堕落耶和华
    本质的区别是即时性.
    Arpg为了突出其动作的特点,
    会作成和act一样的即时游戏,也就是说---电脑和你一起行动,你如果去手脚太慢,敌人不会等你.
    当然这是理想情况下的判定条件,
    不少Arpg为笨手笨脚的玩家作了妥协,
    比如进入道具菜单或者魔法菜单会暂停游戏.
    用这个条件来判断,Diablo应该是完美Arpg的范例.

    补充:对Arpg来说,暂停游戏的选项菜单只用作选择,
    而不是使用,使用道具或者魔法是实时的.
  • M
    Meltina
    比重的意思并不是单纯指玩的时候两种类型所花时间的多少的比
  • 堕落耶和华
    那种固定的对话桥段...是AVG的特征...
    所以恶魔城可以算A.AVG...
  • 狮子王
    唔~
    的确是这样
    那所谓比重多少的依据是什么?
    也许每人都有自己的观点
    那你的依据是什么呢?
  • M
    Meltina
    可以啊,我经常去找爷爷
  • 狮子王
    唔?
    好象是ACT才先有的
    比如Mario里面的“谢谢你,马力奥~但公主在另外一个城堡”
  • 狮子王
    嘿嘿
    被你抓到了这个漏洞~~~
  • 堕落耶和华
    单纯比较即时性的话,时之笛进入道具选单时是暂停了游戏的...这对实时性有影响.
  • 狮子王
    的确
    TVGAME上的ARPG几乎都是这样的
    偶也一直对这个设定很不满
  • 堕落耶和华
    zelda有攻防设定的...你没有玩过.
  • M
    Meltina
    王国之心,就不是这样
    等级不够的时候,把你脑袋都晃掉
  • m
    michaelakan
    ARPG的一点肯定是要有经验值以及类似的概念

    战斗中在同一个时间段只能直接控制其中一个人物进行类似于ACT的游戏方式,但是可以通过切换人物来实现对其他人物的控制

    发展剧情时就和RPG一样
  • 爱佛僧
    汗,造成这样的原因是因为操作的平台不同.手柄哪来那么多热键给你用?????
    而在键盘上就无所谓了.
  • M
    Meltina
    ALUNDRA没有经验值的
  • 狮子王
    啊?
    如何看到这些参数?
  • m
    michaelakan
    一直认为ZELD应该称为R.ACT比较恰当
  • 堕落耶和华
    ACT和RPG作为两种基本游戏类别是可以比较清楚的划分的,
    而Arpg本身就是一种混合类型,
    一定要和RPG比较的话,只能说他或多或少融入了ACT的成份.
    加之现在的RPG演化太快,几乎没有纯粹的RPG存在了,
    所以很难对两者作出比较结果.
  • m
    michaelakan
    和ZELDA一样都归于R.ACT

    不过也不一定要是经验值。类似于这样的设定也可以
  • 堕落耶和华
    看不到,装备提高了,攻防随之提高.
    可以从战斗效果看到.
  • 狮子王
    坚决打倒这种说法~~
    就是A?[color=\"blue\"]Role Playing Game~~~
  • m
    michaelakan
    也不一定,GBA上的光明之魂开菜单敌人也不停啊,关键看厂商想不想那样作罢了
  • M
    Meltina
    ZELDA诞生的时候,似乎没有人称为ARPG吧,都觉得是ACT
    不过RPG这个概念引入后,人们才反称这种类型为ARPG
    所以才称APRG为“这种未有名称就先成型的游戏类型”

    我那篇APRG文章的几句话,当时我是这么写的

    “早年的A-RPG中也不乏操作与故事同样出色之作,只是游戏类型本身的限制使得发挥空间大大缩小,比较明显的就是角色要玩家亲自操控,通常都只能是单一主角,这种局限性使其很难像DQ系列那样的正统RPG有着丰富的同伴,使得很多本来属于RPG内在的可塑性都大打折扣。因此早年的A-RPG多数在故事上表现相对简单,游戏流程也以解迷、探索为主要元素,这种元祖的A-RPG模式甚至被一直沿用,例如在PS上的SCE作品《ALUNDRA》(阿兰多拉)。”
  • 爱佛僧
    光明之魂有多少设置.
    d2战斗的时候可不比即时战略来的清闲,左手热键忙个不停的
  • 狮子王
    没有具体参数……
    那这样的说
    比如梦见岛,里面的两个加攻防的东西也能让Link攻防起很大变化~但这能说是有设定么?
    如此说来,Mario吃个蘑菇,也算攻击力增加了吧?这也能算有设定?
  • m
    michaelakan
    我倒……我不是这样划分的

    ZELDA一类的游戏都是单人行动,更加类似于ACT清版游戏的玩法,任何游戏都有一定的剧情,ZELDA的剧情部分也不差啊。相似的啊蓝多拉也是

    但是反观ARPG都是多人行动
  • M
    Meltina
    吃蘑菇充其量只能算增加防御力罢了……
  • 狮子王
    胡说!!
    不吃蘑菇能顶碎石头?
  • j
    jsd
    kakaka~~
  • M
    Meltina
    石头又不是敌人~顶碎石头只能算是一个Ability

    如果有只乌龟,小p孩的时候要踩两下,吃了蘑菇就可以踩一下,那才叫攻击力
  • j
    jsd
    可以~~
    用乌龟壳
  • 爱佛僧
    其实mario有rpg一切必要的因素,kakaka
    是纯粹的rpg.
    zeld有一切act必要的因素
    是 act
  • m
    michaelakan
    没错ARPG、RACT实际上在我的划分里是两个不同的类型,但两者都有其共性。

    都向RPG一样有比较完整的剧情,发展剧情时都象正统RPG一样,可以在城镇中自由的与NPC对话以及买卖物品。

    其区分主要在操纵方式上,ARPG一般象RPG一样有多名角色及同伴,在战斗之中只能控制其中一人,不能同时控制两人,战斗方式类似于ACT,但因为角色同伴较多,更类似于正统的RPG。
    RACT在战斗中也是类似于ACT清版方式,所不同的是玩家只有一个角色可以控制,因此更类似于正统的ACT。
  • 堕落耶和华
    吃蘑菇是暂时性提升能力,
    而zelda的装备是永久性的...这点和升级时加的攻防类似.