问下winky厨,旧机战的所谓“难度”真的那么值得招魂?

  • 恐怖份子
    真实比例啊,3D啊,部位攻击啊,这些4P都不是没试水过,结果暴死了。人也虚了。东西都是慢慢来的。
    2@小队极为脑残,3@方便了点,但是还是1是强机多,完全碾压,2是可P ALL优势太大。让大多数没MAP,没可PALL的真实系不符合主流打法。
    到Z就好多了,1队最多3机,SP量减少,消耗增大限制了作用,一击脱离有效,TRI的加入,集束攻击效果削弱。
    要是杂兵太多,尼尔瓦修太神,很多时候为了SR就必须尼尔瓦修的MAP这点失败,我觉得在固有系统不大变的情况下已经做得很好了。
  • 恐怖份子
    难度和爱并没有实际冲突吧?

    能使用,能补完原作的怨念,有梦幻之穿越这都是爱。自己喜欢的机体比较强,也会爽了。这关键是强化的度。

    另外火纹,其实我是火纹黑,其难度最大设定无非不就是不能SL,真死么,是人也能做,而且还有恶心的能力成长凹点,SLG的巅峰我觉得是皇骑和FFT。好吧
    坐好等火纹饭被喷的觉悟了。
  • 恐怖份子
    自己限制和游戏设定难度是不同的。

    自己限制叫挑战。而不是游戏难。
  • 盗圣白静婷
    贴太长翻了一半气力不够了

    很高兴在贴里看到许多熟人分成两派的表演-V-

    说下个人意见吧


    额很喜欢F和F完里“战争”的感觉,每一话基本上都很充实,不像现在表演关太多,再现个原作剧情就算一话了,这点阿尔法很有趣,前面一堆表演关,最终几话的战争感却也不错
    地图音乐是老的好,F后只有IMPACT能比了,对额来说地图音乐直接影响投入度,老机战不能关画面经常换就不说了(老系列的选曲个人觉得难听,下面详谈),新的机战能关画面一整话对着个不给力的地图音乐很难受的
    新的机战在选曲上更接受时代标准了,不管是古老的超级系还是新作,总有给力的战斗音乐,还可以多选,这是新的机战进化的必然,非常好,老系列这一点上非常不给力
    地图神马的,额承认额个人比较习惯平面,一蓝一红一黄一绿的也很有前面说过的战争感中势力分明的意思,这点上45度角就算开红蓝模式也没这个感觉,当然这是个人感觉,MX那多层地图额非常喜欢,要是能更进化一步就更好了
    小队系统是SB,以及新的机战过于注重原作剧情再现而经常忽略在SRW背景下产生的割裂感,最经典的例子莫非过2阿尔法里大家全力阻止月神五号掉地球时金凯顿突然脱离小队跑到一边和人玩单挑,这太SBL
    新的机战里气力系统太过份了,挨打加1(视人物技能可能加得更多),杀敌加5,这气力涨得太快,放大招太容易了,感觉上玩得是清版游戏,而不是战略游戏,这一点额觉得老机战更好,当然,如果老机战中一应超级系机师中超强气能多一些就更合理了
    PP系统和丑小鸭系统,两个非常SB的东西,PP系统额个人感觉只适合加技能,而且还得是有选择,就像满改奖励那样的形式最好,丑小鸭系统我都不知道怎么来的,整个一莫名其妙
    熟练度系统,阿尔法那样的不错,虽然也有“必须看攻略”这某种程度上不方便的一点,但比现在好多了,现在那熟练度要求和胜利要求有什么区别,啊,什么区别,在大量完美主义玩家面前,就等于不存在啊
    画面上的进化当然是现在的好,能关战斗画面也很好,额是要说,其实当年都是玩老机战过来的,某种程度上,老机战的战斗画面虽然简陋粗燥难看,但胜在既始一直在看,其节奏感也很好,不像现在,华丽得看三四遍就审美疲劳,老机战在审美疲劳度上至少要乘个10才见效吧
    超级系和真实系的问题,F完的确是超级NT大别的靠边战,这点确实很不好,F里还有点戏份和作用的超电磁、断空我和豪将军到了F完就成了空气,当然这和剧情有关,但战力也确实不给力,像2阿尔法超电磁孔巴就是一酱油,但是起码也能上战场
    精神个性化,10或5的必中,10的铁壁,10的不屈,其实这些精神消耗的降低才是新的机战超级系威猛的原因,3阿尔法里魔神Z不开铁壁硬吃一回合照样损伤过半,只是20铁壁太便宜了用了不心疼,换成以前40气合40铁壁就又一回事了
    BOSS的血牛肉靶化,能闪的BOSS越来越少了,当然能闪也没有意义了,必中都10点了,何况还有感应,BOSS也就必须血牛肉靶,总之现在BOSS就靠磨,到敌回合也没什么威胁力,几回合磨死拉倒,没有以前的感觉

    总之,我心中的机战仍然是,敌人会用自己精神列表里的精神并有相应消耗、超级系可以无双但不能过份给力(超电磁YOYO1-3,可移动;敢达光枪很多也是1-3可移动,敢达装甲还没超电磁高,那要你敢达的光枪干什么啊),小队系统应该是像动画中VF编队、超电磁小队这样的结构,原作剧情演绎应该看一下场合……

    (其实个人一直有个很颠覆的主意,像艾斯特巴利斯那种,敢达这种真实系残弹量大幅削减,在母舰指挥范围内残弹无消耗,出了范围放个三四枪就哑火什么的,但想了想又太SBL,还是算了吧)
  • 雷顿教授
    我也很不喜欢火纹的一些反人类设定,因为GB起家没玩过SFC但看各类杂志上对火纹的介绍心生畏惧加上被GBA上几作狠操,好不容易DS出了新作有不死人模式才敢玩玩,虽然还是会死几个人,但玩着很开心,没必要去算什么,现在生活多累啊,总算也知道枪车球为啥受众广了。。能在忙碌的节奏中简单掌握乐趣所以受欢迎嘛。

    像现在玩机战我现在都有强迫症了。。。本身是想以降低游戏难度的目的多挣钱多改机多升级,所以每击破一个敌人前就要挂个幸运和努力,因为又不想丢熟练度,这样做等于间接给自己提高了难度。。。导致玩一个关卡都要1个小时左右,有时烦了直接上MAP,像MX的贼雷马,Z的七波什么的。

    说到TO那是永远的怨念啊。。。初次接触是GBA的外传,后来玩了几周就对眼了,过几年有电脑了就找人发了个ROM玩玩,那人发我的是改版ROM,打个人升好几级。。。基本后期就是光速灭队过关,本来倒也听爽快的,快到终盘空中花园那会,战暗黑骑士团BOSS啥兰斯洛特的,那话好像有个要素是不能杀死敌人也不知道等敌人行动时触发剧情什么的,但是我方能力太强,加上速度太高。。基本就是轮不到敌人动起来我方无限行动,最后卡死了。只能在这次PSP上圆梦了。
  • 雷顿教授
    我觉得小队系统倒是大势所趋,没必要批,怎么运用好才是关键。现在参展作品动不动就是十几部,出战按18个算,平均每部作品只能出1点几个。而且因为小队系统,什么ALL武器什么的也应运而生,加上回避疲劳这东西,队里有酱油机的话生存率直线下降,使一个单位很难扎堆无双,Z里我盖拿和303都不敢扔杂兵堆。

    养成的话,改成道具养成倒不错。反正千万别再像旧机战里那样了,搞的像口袋妖怪练努力值一样的了。
  • 恐怖份子
    那么世界上所有喷游戏难度的都是无理取闹了
  • 恐怖份子
    我就是新机战派的啊。

    EX3@,GO系,Z模式都通过了。

    只是认为这种纯粹改变双方数值变化的也不是最好办法。

    改造和精神在,其实我觉得让难度平滑设定起来非常不便。现在其实大多数BOSS都是,只要你能做到1回合打死就很简单,1回合打不死就难了。HP回复先不说。其实很多BOSS1回合被干死了觉得菜。但是其实轮到他们动还是很恐怖的。比如看似简单的3@灵帝。哪怕15改的R系带2个钢之魂都是1炮被秒的。
  • 恐怖份子
    问题系统弊病还是存在。可能水平差1点,1回合有没有打死,可能临界点就是这里。那么BOSS行动就很容易爆了几机特别是有2动/MAP的BOSS机,,或者BOSS逐渐回复HP了,你耗不过。

    我认为精神得改,至少得限制点,然后降低BOSS的杀伤效果,即使精神削弱也没难么难了。
  • 盗圣白静婷
    别无理取闹行不,我觉得我说得够客观了

    举那个例子是新的机战里超级系生存率已经大大提升,超级系输出远比真实系要高,要说旧机战,这话得这么说

    敢达光剑射程1,超电磁YOYO射程1,敢达运动性还比超电磁高,那要你超电磁YOYO干什么啊
  • P
    Pluto_Shi
    没精神的sc卖多惨你心里没数?
  • 恐怖份子
    SC那叫基战马?
  • P
    Pluto_Shi
    超电磁从来就是精神仓库吧,真打起来还轮的到他?
  • h
    hehehk
    SRW玩的是對蘿蔔的愛, 不是玩數字
  • 1
    101207777
    3A超电磁靠合体技打boss还是杠杠的。
  • 盗圣白静婷
    谁说敢达没有价值了,我是这个意思么

    我的意思是在现今超级系也能无双不怕死的时代,真实系在使用方法的设定上最好和超级系能有所区别,于是举了个同样是1-3的武器,现阶段的超电磁要比敢达的光枪强,所以敢达的光枪实用度不如超电磁,解决方法无非是更改光枪的射程要么1-5可P,要么1-7不可P,事实上这样设定的新时代机战也不少,而且很多敢达的光剑现在都1-2了,这仅仅是个例子
  • 盗圣白静婷
    那这贴还有什么必要,W社一样可以爱,纸糊的超级系你也能使劲爱
  • 盗圣白静婷
    我确定超电磁YOYO一般是低消耗EN或无消耗,而敢达的光枪一般是残弹总有打没的时候

    另外这只是个例子额都说了0 0

    超电磁上去YOYO无双被打没事还能涨气力,敢达上去被摸一两下可能要丢命(虽然因为气力增加在如今也变得容易,闪也加气力了),这是现状,当然旧系列是反过来的

    于是额只是说在超级系和真实系界限模糊的今天应该突出双方的特点
  • 雅格特
    新的一些有一点比较好。。。超级系确实经打了。。。以前超级系也完全不经打。。。。几下就要挂了。。。
  • 恐怖份子
    是呀

    PS装甲的种系高达,其实抗打击能力比很多超级系都强。
  • 盗圣白静婷
    没错,现在是个机体就有特点,所以才变成整体没特点,打一场也打得像表演
  • P
    Pluto_Shi
    基战做难了我不玩,老子就喜欢用有爱的机体无双割草看热血大招
  • m
    monkeyking

    你居然没有接“能看到自己喜欢的作品上场,发发大招CUT IN一下就满足了”这句
  • P
    Pluto_Shi
    neo就g和战国魔神,剩下的全不喜欢,满足?
    哑巴马赛克就算全是自己喜欢的作品,满足个p
  • 卡奥斯·克斯拉
    第三次的时代 葵豹马简直就是人类的耻辱 命中回避还没有AI高。
  • 卡奥斯·克斯拉
    我个人也是喜欢第三次超过第三次。

    是超过第四次吧
  • 郝勇敢
    拿火纹里面,对人物的战士骑士法师不同应用场合的分类,来证明机战SR系不同的定位很合理很理想,这是有缺陷的,因为两者的人物形象是不一样的。
    对火纹这样的原创游戏,里面的人物反正大家也没有什么印象,直接可以接受,而机战在游戏前,人物都是存在形象的,当觉得和自己想的不同,自然会产生抵触情绪。
    就好比我做个金庸群侠传,杨过可以挂个集中耍无双,郭靖只能猥琐在后面,对boss时候上去放个大招,你叫我喜欢郭靖的人玩的能爽吗,但是原创一个新的武侠游戏,一个能无双,一个只能放大招,我不会觉得有啥问题,因为我对人物没有先入为主的形象认知。
    4p的机战发展到现在,sr系差别已经很小了,任何一个主角,充分使用都有无双杂兵和单挑boss(假定boss不带hp回复,比方灵帝这样)的能力,应该说,4p的机战和w社的机战走的是两个路子,4p的想法是吸引更多原作的fans,让大家都尽量满意,这样的目的下可以看到机战不断的人性化发展,w社则给我感觉很自我的制作团体,给人物设个框架,你得按我的来,否则就是六字真言,爱玩玩不玩滚,当时不肯关闭战斗动画也是这种心态的表现。
    游戏现在已经不是小群体的高端东西了,w社的思想已经脱离时代了,和日厂这几年发展不如美厂的原因一样,太自我,太封闭。
  • 本拉杆
    好好的高达钢弹不说,为什么要说敢达呢
  • 恐怖份子
    对于难度的理解,我领悟了
    开始是难你可以自己限制啊。

    然后改神乱入,所有难的游戏,也同样可以你磁场转动啊,就没有所谓的难易度了
  • 麻仓树
    路过,感谢人称“州长”和美羽两位,让我从头笑到尾