像从前的矮脚鸡书系那样在沙盒游戏里讲一个故事可行否?

  • g
    groovyoung
    从前有一些冒险故事书,叫做矮脚鸡丛书,有点开放结局的意思,根据你的选择不同,你读到的结局也不同。咋一看跟很多游戏的设定一样,然而他这种开放结局却跟大部分游戏的多结局不同。我沙盒游戏玩的不多,不知道是否有的游戏是采用这种模式讲故事的。

    这类书的开放结局是什么样的呢?举例子来说,一般的游戏,比如wow或者老滚等,在讲述一个支线剧情的时候,的确,根据你的阵营不同,或者选择不同,你的结局不同,但是,整个事件是在那里的,这个事件的大体轮廓,事件中每个人物的身份,行动方式,物品位置,跟你的选择没关系。你的选择基本只影响到你自己,也就是说,开放结局对于你的意义不过是你可以从各个角度体验到整个事件的全部真像。就像wow里同一个事件,联盟部落都做过一遍才知道事情的全部。又或者,假如游戏里有一个神秘人,你要去找到他。游戏已经设定这个神秘人的身份是一个武僧,那么无论你如何选择支线的选项,无论你最终找到或者找不到这个神秘人,他的身份都是武僧这是不会变的。

    可是在这一类丛书里,一开始会告诉你叫你去找一个神秘人,神秘人的身份却不固定而是取决于你的支线选项。如果你通过重重选择,来到一个寺院,那这个神秘人就有可能是武僧,如果你选了其他的选项或者做了其他的支线任务,最后到了一个海边,那这个神秘人也可能是水手。又或者你死在半路,并且发现所谓的神秘人其实是不存在的。再举一个例子,比如说你的朋友被谋杀了,当你做的支线选项指引你找到一把枪,那就是枪杀,如果你碰巧走了其他支线,可能最后会在一个暗室发现你朋友喝剩下的半瓶毒药。当你选择了其中一条直线,另外那些支线就不再存在。这些支线彼此之间是互斥的。这不像很多游戏里面那样,支线的选项之间在事件以及空间上都互相是平行的,互相补完剧情与世界观。简而言之,矮脚鸡丛书的世界的走向是根据你的选择即时生成的(比较唯心),而不是你从各个角度观察设计好的事件(比较唯物)。

    可能我游戏玩的少,但是这样的游戏应该不太多吧……
  • 秀光
    这样的世界很多,比如同级生2,所有出场人物的命运都会随主角的行动而变化……

    像楼主说的这样,彼此无关甚至互斥的多分支剧情,日式文字冒险游戏里也能找到一些,实际也就是把那类书直接搬进了游戏,少量的图片就能构建完全不同的剧情世界观。我觉得现阶段的沙盘游戏不太可能这么做——成本太高。
  • g
    groovyoung
    看来avg里面这种设定还算相对出现率高一点,沙盘游戏要是也能这么弄,我感觉可玩性会大增,虽然制作起来可能会很麻烦,另外寂静岭系列的外星人结局确实也算了。
  • g
    groovyoung
    同级生2感觉跟我说的那种不太接近,毕竟每个人物的设定都有了,我想说的那种是根据主人公选择不同,每个人的外形,性格,身份,甚至整个游戏的世界观都不同。就比如说寂静岭里面,一个结局是小镇是男主内心的映照,另一个结局就是这一切都是外星人恶搞。
  • g
    groovyoung
    比如说在一个分支里面代号X是凶神恶煞的大叔要杀你,在另一个分支却变成了萌妹子对你投怀送抱……

    你觉得这封落款为代号X的信所提到的接头位置模棱两可,其中一个词看起来既象巴洛克,又像巴拉克,然而巴洛克是本地一处鱼龙混杂的酒吧,而巴拉克则是一处私人海滩的名字,手头的线索让你无法决定该去哪一个地区。

    A去巴洛克酒吧
    B去巴拉克海滩

    A线走到最后,在酒吧地下室的深处,一个看起来醉醺醺的男人朝你走来,显然他并非是要欢迎一个老朋友,因为你注意到他右手上的碎酒瓶在灯光的反射下散发着阵阵杀气。你注意到他紧闭双眼,双眼上的伤痕表明着人已经瞎了很久。他大喊道:“我就是X,来吧,总局派来要干掉我的早就不止你一个人了!”就在你一阵恍惚之时,这个粗壮的男人不知按了什么,屋子里的灯光灭了,一阵黑暗之中,外加着楼上喧闹的朋克音乐,你发现在这样的环境下,相对于一个盲人,你并没有多少优势。QTE 开始。。

    B线 这是一片热带风格的海滩,然而你到了的时候已经是傍晚了,整个海滩空无一物,除了离你大概50米远处的一个巨型遮阳伞。你慢慢的向遮阳伞走去,在夕阳的映照下,一双美腿首先映入你的眼帘。“你终于来了”一个甜美的声音从伞下传来。你定睛一看,只看到那双美腿的主人是一个外观看起来大概只有十几岁的小姑娘。望着那一副修长的手臂,胸前有光泽的半圆还有白腻的皮肤,你不由得在内心感叹了一下,同时也做好了随时防御的准备。“别紧张”她说,“我就是X,但是在你准备为总局动手前,可否给我一点时间让我告诉你一些我的故事?”

    笔力不行,见笑了,我觉得应该还挺好玩。
  • t
    thest
    那不就是普通的分支么
  • a
    adromuse
    辐射:新维加斯
  • 青冥
    我记得以前有云雀丛书,迪斯尼也出过类似的,从小飞象到圣诞欢歌什么的都有。

    这种模式做成沙耶之歌这样的电子书最为合适,对剧情要求较高的游戏如寂静岭也还不错,但做成沙盘游戏的意义不是很大,沙盘游戏的精髓在自由度,剧情只是配菜啊。
  • z
    zhouaa
    实际上就是把几个游戏做成一个游戏 用数个游戏的成本 工期来做是能做出来的
    但是只限于每一个游戏这些条件都简单的情况下 做大型游戏肯定是扛不住了
  • C
    C.W.Nimitz
    给LZ举个游戏的例子吧,IOS上的游戏 Device 6。 如果说真的做成那种选项不同平行空间化的剧情。Device6这种表达形式会非常合适,将来电子小说完全可以朝这种方向发展。
    http://simogo.com/games/device6/
  • A
    AT89S51
    小林泰三的小说《醉步男》符合LZ的观念

    不愧是神作啊
  • s
    sosgame67
    gamebook以前也流行过啊,不过被电子游戏日死也是正常发展..
  • s
    siebten
    device6那样的形式想要推广我觉得还是挺难的 毕竟对文字和排版都有要求 比如从英文换成中文整个排版搞不好就要重设计一次
    而且要讲一个大故事的话 设计也会变得很复杂吧 游戏里本身是把故事分成小的章节了 每个章节是封闭的
    选项也是个问题 虽然d6有些类似选项的东西 但基本是“选择上2楼还是3楼都关系不大 因为最终还是要回到1楼 去不去或者去哪层都不会对最终结果产生影响”的感觉

    但是沙盒文字类(想不出别的名了)用这个形式肯定会有奇效 想想把恐怖惊魂夜设计成d6那样就带感……或者甚至用这个点子来做个纯文字随机地城rpg都不错…
  • 云际异火
    过于意识流大众不起来吧
    因为沙盒是一个世界,那么你作为一个视角观察世界是比较好的切入角度
    而做成因为个人选择,世界变动就会显得很楚门,仿佛只是一个演播室

    而且沙盒这种要素质高开销就会大~~
    素质低了,也就那么几种固定模式,一玩多了就穿帮腻味。
  • s
    saied
    这种纯粹的剧情体验做成文字冒险以外的类型有点多余吧
  • m
    midearth
    这是日式AVG让我反感的地方之一,频什么我去或者不去一个地方,说或者不说一句话,能改变另外一些地方一些人的行为?
  • c
    caliburn
    我不太懂avg的构成……不过感觉多结局avg是介于lz说的唯物和唯心之间的东西,有动态成分,但是还算是时不变系统
    夸张点说lz构想的唯心的小说就像薛定谔的猫?或者没那么神棍的说是观察者效应的体现。不知道有没有一个很好的模型能对应z构想的这种故事线,如果有的话真心想学习一下