思考一种逻辑

  • 高翘折栽
    因为这个游戏充分考虑到新时代玩家的需求,所以即使老玩家有再多不满/这个游戏有再多不足,我们都应该鼓励它承认它而不应该对它过多指责

    有些人的游戏评论里很喜欢用这种逻辑
  • c
    cloudcc
    ………………
  • 高翘折栽
    一般都是名门之后,有点历史,有点名气,标题喊出来能让人忆苦思甜,然后新作很垃圾,这时候就会用到这种逻辑
  • x
    xisailuo
    仙盟也有这种论点:老人们,你们落伍了,接受不了仙3了,去死吧!我们才能适应游戏的新变化啊,口桀口桀口桀~~~
  • 高翘折栽
    不是,我已经写过dds了,我是看了SBL和小白狮关于缩小帽的话才想到的
  • h
    huya
    具体系列要具体看待,缩小帽和DDS的情况不一样。很多人能了解优缺点,要承认或推倒就是因人而宜了。老玩家可以在大批一通后扬长而去,而这个系列能否继续成功下去,就要看吸引到的新玩家数量能否填补这部分空白。如果满足需求了,那就无所谓了。满足不了的话,就等着新老玩家一起批吧。

    另外,不知楼主如何评价DQMCH?
  • m
    monkeyking

    的确很适用于DDS就是了

    比如作为旧作最大特征之一,为众多传统老玩家喜欢的主观视角---------主观视角的迷宫和主观视角的战斗画面

    因为“充分考虑到新时代玩家的需求”,所以这些都被改掉了

    至于“老玩家有再多不满“跟“这个游戏有再多不足”两者之间是否能划等号还是个问题
    “老玩家的不满”就一定等于“不足”?

    这种墨守成规的思维,在DDS里发展出PERSONA系列来的时候表现出了巨大的危害性。明明是系列里最好的剧本之一,仅仅因为做了许多改变就被“老玩家”指责为渣。


    所以其实老玩家也要具体份两种的,一种能理性地看待事物的变化,一种则是盲目地怀古。后者的场合,ROTO提出的这条逻辑完全成立。
  • m
    monkeyking
    SS、PS时代第一人称已经做得非常完善了,主观视点不见得就要耗费多大机能。

    决定做不做主观视点的不是机能,而是玩家趋势。没见DQ8都放弃主观视点的战斗了么。
  • m
    monkeyking
    任何逻辑
    不考虑具体的时间背景,割裂开来孤立地评论是得不出结果的

    起码我认为这个逻辑有的场合正确,有的场合则错误。


    就像同样是变化,有时候是改良,有时候则是改恶,所以还是必须要结合具体游戏来就事论事才行
  • m
    monkeyking
    [m]022[/m]
  • 天蓝之物语
    不管什么逻辑,能赚钱的就是好逻辑
  • 太白汤
    这就是游戏评论和玩后感的区别,前者从游戏出发,后者从自身出发
    从自身出发的情况下,完全可以忽略缺点(或优点)
  • 高翘折栽
    发现汤哥最近极有内涵
  • m
    monkeyking
    不见的
    因为到底是不是改良,是不是有确实的进步,光这点衡量标准完全可能因人而异

    比如我前面举的从主观视点改为客观试点的例子,就是有人叫好有人批评,不可能有标准答案。


    这种情况尤其出现在-----------不是在原有基础上改动,而是用一种新东西代替旧东西时候。 因为两者截然不同,到底是进步还是退步,看法完全因人而异了。
  • m
    monkeyking
    我们的反应? 我们的什么反应。

    DDS眼下的改动,是失败在没能抓住新玩家上(也就是没能足够地顺应玩家趋势),而不是因为改动了视角。
    也就是没能实现改动的初衷。

    我个人的批评也从来没有提到视角一说吧。
  • m
    monkeyking

    所以我觉得还是要就事论事,才能判断到底是进步还是退步。

    拿系统来说,一个游戏新作的系统做了大幅度的变更(极端者有梦战3这样彻底换血的例子),假如这些改动点明显很不人性化,玩起来相当增添玩家的疲劳感的话,基本上就可以认定是失败的改动。
    反过来也一样的。
  • N
    NDSPSP
    zelda不行了

    资深玩家 V S 伪非玩家 (优越感?)
  • 死线
    取消仲魔才是DDS失败的原因吧,反正玩了3分钟,发现从收集恶魔改为收集曼斗罗技能就不干了――――权当买了套FF系列来欣赏CG……
  • m
    monkeyking
    1:此前的女神系列也不是都有仲魔系统。比如PERSONA系列就没有。 “女神系列=仲魔系统”的认识是片面的(虽然对于大多数人来说对于女神系列的了解仅限于一个仲魔系统)


    2:这次的数码恶魔只是打着女神名字的旁支,那么没有仲魔系统完全可以接受。再说只玩了3分钟的话,仅仅只够你看到数码恶魔“没有什么”,但还不够你看到数码恶魔“有什么”。

    数码恶魔失败的原因不是取消仲魔,是别的方面。
  • 司马亮
    PERSONA系列没有仲魔却有交涉啊....而且也有类似恶魔全书的卡片词典。

    不过我不觉得DDSAT是失败了。

    嗯,我对成功失败的定义是从游戏本身来看而不是从销量上来看的。
  • 无题
    DDSAT还是很不错的
  • 太白汤
    DDSAGA没有形象各异的仲魔/PERSONA。。。。。
  • 死线
    说到底,没有收集和养成的乐趣就不行。

    作为一款RPG,DDS除了独特一点,其他全是一种“不到位”的感觉?





    说3分钟,确实是夸张了一点。好歹本人已经剿灭了两派势力了……但那个曼斗罗,连属性都不带,比货魂还缺乏技术成分――纯粹只是个技能包……打到最后,一帮子万能的人跑来跑去,感觉大家都同化了……
  • 司马亮
    DDSAT2里加入的得意属性设定就是为了做出平衡吧。

    养成自由的另一面就是会弄出一帮没有个性的人物,这点倒也没错。

    所以我玩的时候都是各自定好曼斗罗发展方向,尽量做到不重复。
  • j
    jjx01
    同样个将军拿两把村正,站前排就是SOUL CRUSH,站后排就是牵制射击或者MAGIC CANCEL
  • m
    monkeyking
    看样子你是只玩了1
    DDS1是有这个感觉(全是一种“不到位”的感觉)

    但2就好了很多
    简单地说就是1取消了仲魔系统,但是没能拿出足够分量的代替来。问题仅仅在于新系统发展得还不够成熟而已。


    2的曼斗罗系统已经有了个不错的方向,但还有很大的进化余地。这个系统不可能到此就为止。我等着今后的作品里这个系统进一步的进化。
  • m
    minichaos
    这条“逻辑”其实就算是同一个人也未必能够严格遵守,逻辑上的错与对也谈不上,只是各人总是选择适合自己的立场而已。

    对缩小帽和星海3推崇倍至,对幻水3,格兰蒂亚2嗤之以鼻,这样表态并没有什么可奇怪的。