虽然很火星,不过《が如く》这游戏真不错……

  • x
    xisailuo
    [m]999[/m]
  • m
    monkeyking
    什么才是正视事实的客观态度,我清楚得很,不需要你们来教我


    如果我是给ST1写龙如的评测,写给杂志用的面向大多数人的推荐龙如的文章
    我会自觉地附和大众的价值观,而不是我个人的价值观的角度来写,会写明“出入街区的读盘频繁、战斗前读盘时间较长、界面虽然类似莎木和GTA,但交互性部分远不能与前两者相比”等缺点。
    (比如女神系列的介绍文章我会写上“对于今天多数玩家来说主观视角容易迷路,难以产生代入感,因此在亲和大众这点上做得还不够好”-----------虽然我自己一点儿没觉得主观视角是缺点。)


    但这篇帖子不是大众评测,纯粹是我个人价值观的产物。是站在个人角度的游戏感受,不是站在群体角度的游戏评价---------搞清楚两者的区别先。

    我这帖子,根本就没打算就龙如这个游戏作出面向万人的评价,而是单纯在说“我自己觉得龙如不错,具体又不错在哪里”罢了。


    所以我在这里写的完全遵照我的实际感受,而不必考虑大众。
    这篇帖子里前面所说的“读盘时间、次数、锁定”等方面的缺点,也不是因为“公认是缺点”所以才写上,而是因为我实际play过程中确实对此感到不满所以才写上

    所以,关于NPC对话这条,我实际play过程压根儿没感到不满------因为我一开始就没打算当成一个交互式游戏来玩(我要的是极道人士写照,不是日本版GTA),所以我绝对不会在自己的个人感受里把这条列为缺点----这是尊重我自己的感受


    前面赞的那些咖啡厅、大小酒吧、游艺店、三陪等各种细节,也不是赞其带来的“交互性”,而是在赞这些细节烘托出了都市夜生活的气氛----------这个夜生活也不是我的目地,而是要看“出没于夜间都市黑暗里的主人公”。---------有成功的夜生活描写,主人公的故事才会越发有真实感,而不是单纯为了追求夜生活的虚拟体验去玩这个游戏。



    所以就这么简单,这个帖子是我在写自己的个人感受而不是大众评测
    因此我100%遵照我自己的感受来写,绝对不会接受“别人都这么认为,所以你也必须这么认为”的理由
  • e
    eternia
    车轮战哪……

    我以前认为猴子不是这么听不进情理的,其实和“猴子发表自己个人感想”的性质一样,他们也是在“对你感想的一部分环节进行个人感想的表达”。至于欧美RPG玩家的傲慢之类……太上纲上线了
  • m
    monkeyking
    问题根本不在于这个“针对感想的感想”
    关于这点我前面已经表达得很清楚了:



    这就是我采取的“允许不同感想共存的态度”--------问题就在于后面进来的人连这个“共存”都要抹杀



    这件事本来一点儿悬念都没有,再清楚不过了----------不同感想本来就是不同角度的产物,

    欧美游戏玩多了的人,很自然会到龙如里去寻找GTA要素,这是一种出发点
    但我根本没把龙如当GTA,而是当ACT来玩,这也是一种出发点


    我的感想是“龙如里的可对话RPG少不是缺点”----这是建立在没把龙如当GTA,而是当ACT来玩的感想。
    而针对这个感想的感想是“龙如里的可对话RPG少是缺点,是偷懒--------标准是“和GTA之类互动性强的游戏比较显得简陋”

    那么,为什么玩龙如一定要和GTA之类互动性强的游戏比较?难道非要建立在这个比较基础上的感想才是“正确”的?


    我表示不接受这条感想-----因为我玩的过程里,没采取这个前提,所以没有感到这是缺点。

    于是各种责难就来了




    我再问一次:
    我为什么必须接受这个“针对我的感想的感想”?

    个人感想本来就是主观的产物,不同的出发点得到不同的感受
    为什么我不接受和我主观感受相驳的“他人的感想”,就说我听不进情理?

    我遵循了他人的感受,我的感受又在哪里?



    认为“龙如的互动性不强是缺点”的感想,其实隐含着一个强加于人的前提是“你玩龙如时候必须去跟GTA比较互动性”,因为这个缺点也只有在往GTA方面比较时候才成其为缺点。

    ---------问题是,不采用这个前提又如何呢?有任何理由能证明,玩龙如时候必须跟GTA比较互动性么?龙如从游戏定位,到游戏类型,到游戏里主要的表现目地,在我看来都是以欣赏主人公,而不是表现互动性为主的,不是FREE,也没有当成日版GTA来宣传,
    那么,为什么“到龙如里去寻找GTA要素”必须成为play前提?










    如果你认为这是听不进情理的话,我告诉你,这种情理我永远也不会听。








    至于欧美RPG玩家的傲慢之类--------------------一个从来没有玩过龙如一分钟的人,拿出来的依据又全部是我一分钟没有玩过的游戏,这样纯空对空的论战,居然都能固执地进行这么久------------我这次是再次深深体会到了什么叫作欧美RPG玩家的傲慢和优越感


    这种厌恶老早就有了,这次不过是加深了这种感觉罢了。
  • m
    monkeyking
    其实这就像
    认为玩CAPCOM的战国BASARA时候,必须以“跟战国无双比较为前提”一样,是一种强加于人的价值观。

    不跟战国无双比较,又如何呢?



    而龙如骨子里的东西跟GTA的差异,远远大于战国BASARA和战国无双的差异,只能说跟GTA形似但神不似,追求的也根本不是GTA的方向。在别人当成GTA来玩的时候,我却从中看到了大量其实是很传统的日式游戏的东西


    所以,我前面承认跟GTA比较“互动要素的不足”这个缺点------我再三说了,跟GTA比较也是角度之一。而这个“缺点”也只在“跟GTA比较”这个前提下才成其为缺点。
    但我不接受“必须跟GTA比较”这个强加于人的前提--------理由前面说了,在我看来“跟GTA形似但神不似,追求的也根本不是GTA的方向”比起GTA,更像finalfight之类以流程为主剧情为主的ACT
    ---------------连路人都不能随便殴打的游戏,跟GTA比什么?那还不如拿《侍道》去比,《侍道》跟GTA的近似点远远高于龙如。




    不跟GTA比较,这个缺点自然就不存在了,没人会到日式ACT里去追求互动要素,这是很自然的结果。


    在我看来这种跨游戏的比较(尤其是美式比较日式)根本就是主观的,跟什么比较,都是根据自己的主观出发的。有人觉得“XXX很像XXX”所以去比较两者,但不等于别人也觉得这两者很像。


    那么,又有什么理由能证明,“到龙如里去寻找GTA要素”必须成为play前提?根据这个前提得出的感想必须成为压倒其他感想的“正确”答案?




    认为自己能证明的,就出来证明一下这个前提好了。
  • m
    monkeyking
    【在我看来“跟GTA形似但神不似,追求的也根本不是GTA的方向”比起GTA更像finalfight之类以流程为主剧情为主的ACT。】



    兴致来了
    就这句话再顺便聊聊自己的感想,反正这就是感想帖子

    也说明一下我为什么坚持不采取跟GTA比较的角度-----------其实争论焦点就在于一个要不要跟GTA比较,要不要往互动性方向靠的问题
    因为“NPC对话的多少”这不是一个绝对的标准,
    不能绝对地说“NPC对话多就肯定好,对话少就肯定不好”,而必须具体结合到游戏来看。但具体结合哪个游戏并没有绝对的标准,是各人的自由。
    所以脱离游戏武断地认定“NPC对话少是缺点”绝对不对头,而是要看跟什么比较。

    但我认为这绝对不是必须的条件。
    不跟GTA比,这个缺点就不存在,这就是我坚持的立场。







    我玩龙如时候得到的感动,其实就很接近当年玩finalfight1的感动

    印象里,当年finalfight1出现以前,还没有一个清版过关ACT把“黑社会斗殴”的场面表现得这么真实(后来的很多游戏如名将之类,都走上多少奇幻的味道,失去了这种色彩)

    靡丽的霓虹灯和炫目的广告牌,钢管与小刀乱飞,鲜血与口沫齐下,繁华的现代都市街头冷漠的人群、铁丝网后面喧嚣的看客……
    这一切因素归结起来,最后形成的是“都市夜生活背后隐藏的黑暗”的强烈印象
    我玩finalfight1时候还是小孩子,所以给我印象很深刻。
    虽说finalfight没有龙如这样丰富的剧情CG,但角色形象还是很生动的,尤其是市长大叔------着重于角色描写这点上,龙如跟finalfight完全一致,只不过当年的finalfight没有这么丰富的剧情CG罢了。



    所以在我看到龙如时候,第一眼吸引我的根本就不是类似GTA的界面,而是“极道”这两个字。 虽说finalfight里描写的不是日本黑社会。


    看我首帖的感想,也会发现我盛赞龙如里营造的“都市夜生活”的感觉--------而这恰恰也是finalfight1给我留下的最深刻的印象之一。

    繁华的都市夜生活背景下,黑社会人士之间展开的残酷的斗殴,“靡丽的霓虹灯和炫目的广告牌,钢管与小刀乱飞,鲜血与口沫齐下,繁华的现代都市街头冷漠的人群、铁丝网后面喧嚣的看客”------------------这一切要素我都在龙如里找到了
    尤其是地下斗技场一段------还记得finalfight1的人,应该记得里面同样有两场血腥的斗技场殴斗---------所以我前面的感想里说,玩到斗技场这段时候,我知道我一定会把这个游戏通关了,因为当年的感动被唤醒了。


    都市的夜、黑社会、暴力、血性、和面对这一切所需要的勇气--------这些都是这两个游戏真正所追求要表现的东西,而不是什么互动性。这也是为什么我会觉得这两个游戏极其相似------尽管并不形似,但我认为神似。




    这就是为什么我坚持站在ACT立场,而不是类GTA游戏立场去评价龙如的原因。因为这是我的切实感受,也因为finalfight1给当年还是小孩子的我留下的印象,要远远大于GTA。

    所以我认同“和GTA比较而得出的缺点”的可能性,但我不会去和GTA比较,因为我不承认这是必然的前提------------前面说了,认为自己能证明的,先出来证明这个前提再说。只要你能证明玩龙如必须跟GTA比较,我这个ID送给你作为赔罪。





    我现在维护的就是我“和finalfight1比较得到的感受”,而不是去否认别人“和GTA比较得到的感受”。我认为这是价值观的共存问题。






    就这么简单了。我觉得再说什么也没有必要了。


    认为我“不进情由,不正视龙如在互动性方面缺点”的人,我最后再说一次-----------不要将你的价值观强加于我


    就算到世界末日最终审判,我也不会听进这种所谓“情由”。
  • 越王勾践
    首先声明,我没有实际接触过龙如,也没有接触论战中所提到的任何一款游戏,这份意见并非针对龙如或其他游戏的,只是对论战中的情况――特别是猴子同学的论战语言和论战态度有兴趣。至于龙如本身,我不感兴趣也无意分出是非高下。

    猴子同学的论点明确,这点值得大家学习特别是火星狮同学,他如此说道:
    场景制作尤其用心(这个“尤其”不表示用心的只有场景)
    虽然整个城市里可去的地方还少了些,但气氛已经表达出来了
    也是目前PS2上的游戏里场景最有真实感的

    目前玩的还不多,但对于细节的用心非常赞,而这次龙如里感觉终于连细节也非常用心去刻画了。

    后面还有补充意见:
    比如我首帖赞的“很久没有在游戏里的世界看到咖啡厅、快餐店、柏青哥这些和现实一样的设施了”
    这句话到底应该怎么理解?----------到底重点在“咖啡厅、快餐店、柏青哥”还是在“和现实一样的设施”?

    别人怎么理解我不管,我说这句话的重点就在于“现实一样的设施”上。

    意思就是说,龙如里这些FREE的部分,真正的重要意义在于烘托游戏的气氛,在于表达游戏里的世界“和现实一样”的感觉,而不是为了FREE而FREE。一个各种设施都可以使用的城市,显然要比一个各种设施都只是贴图的城市,感觉要真实得多----------这个“真实”就是前面说的气氛,也是我前面说的----------------龙如里这些FREE的部分,真正的意义在于烘托气氛,而不是为了FREE而FREE的意思。
    在这里,猴子同学说出他认为龙如好的地方在于,一是细节上非常用心,二是因为在游戏场景中有和现实一样的设施所以极为真实。似乎可以这样认为,拥有以上两个特点的游戏理所当然该获得猴子的赞扬,但紧接着在辩论中猴子指出他并不喜欢莎木,尽管莎木符合以上两个特点。请允许我暂时认为猴子是因为莎木没有“咖啡厅、快餐店、柏青哥乃至酒吧”才不喜欢莎木的吧。

    特别值得注意的是龙如是因为这些细节才受到猴子的赞扬,请大家牢记这点。猴子给予人们的印象是一个注重细节的完善和游戏场景和内容是否与真实世界相同的人。手段大于目的。

    然后猴子又论道场景中的人物对话:
    感觉到了“整条街上能够对话的就几个人”的必要性

    想象一下,一条街上走着几百人,你要跟几百人对话,并从中找出对自己有用的信息来(毫无疑问大部分对话都跟一般的RPG一样是废话),那是多么可怕的工程,这还只是一条街不是整个城市。
    只留下提供线索的人可以对话,看起来似乎不真实,却照顾了玩家
    在这里猴子完全推翻了自己之前的结论,真实不再重要,目的让位于手段。评判的标准截然一变,前后论点判若两人。

    虽然猴子强调这个是他个人观感,但我依然要问一下,究竟是觉得龙如好在先才执意从任何一处找出龙如的优点,还是预先即看出任意一处的优点进而赞扬龙如。如果是后者,何以判断的标准和依据如此不同,请猴子给我一个明确的答复。

    这是你所谓的:所以这只能叫客观评价,而不是造神。
  • 杨 泉
    楼上你便不知道了
    龙如是ACT啊
    ACT能有咖啡店,能去搞妹妹
    这已经是上帝的恩惠了,我们应该怀着感激之心才行

    对话的人不够多的问题,我们是极道热血黑社会ACT,而不是无聊问路学雷锋RPG




    猴子上身ING
  • 越王勾践
    从一句简单的话中猴子同学可以看出美式rpg玩家的傲慢,这让我很佩服。
    小西同学的原话:
    像上古卷轴,哥特帝国那样的rpg都是第三人称尾随视角/第一人称视角的,其实我不想和你战,我只是看了你的妙笔感到很寒。
    从语义上来看,这是一句单层的推理,即“上古卷轴,哥特帝国那样的rpg”也都是第三人称尾随视角/第一人称视角,但它们不需要用到龙如这样的方法,一样能解决猴子提出的问题。所以猴子所谓的照顾了玩家的论点未必能够成立,便推导出寒的动作。注意这里没有涉及到那种方法更好的讨论,也没有推导出美式rpg的做法就高于龙如的结论。

    而猴子同学你将其理解为一个三层推理的判断句:
    在我的观点里这就是傲慢,这是一种居高临下的替人惋惜,“你这个遭受损失还不自知的可怜虫”---------尤其是在这种帖子里。你在不恰当的地方做了不恰当的发言。
    “上古卷轴,哥特帝国那样的rpg”也有解决的方法――它们都高于龙如的方法――小西同学知道这些更高的选择而猴子你不知道所以他寒你,他居高临下对你做怜悯的装――这个是傲慢。

    但现在并没有说龙如的方法就一定低于“上古卷轴,哥特帝国那样的rpg”,至少这点还在争议中,如何能够推导出傲慢,这难道不是猴子你的偏见!
  • 越王勾践
    龙如是否更真实这点上猴子没有做出证明,正如他同样没有证明莎木是否不free。当这种主观判断被冠以客观判断时,我不能保持沉默。
  • 亲热天堂
    猴子貌似对于气氛的营造、人物刻画的真实感尤为注意...
  • P
    Pulifia
    那你就承认杨泉转的那些2CH缺点总结不就行了,然后再从自己角度出发谈感想。
    现在你把大众认为比较严重的缺点都否定了,那这个游戏不就没缺点了吗?
  • e
    eternia
    不要放地图炮阿

    我首先是肯定过你对于如龙的赞赏的,这在第一页就已经说过。只是在后来小西说到他对于你提到的游戏中的表现方法在上古卷轴3等游戏中有过类似的经验分享,而且他一再强调他没有和你战的意思,这我想很多人都能看得出来。

    你不能够接受别人的感想这没什么,也正如你所说你没有必要非按照别人的感受去修正自己的感受,但是我认为你不讲情理在不能允许别人去提出和你感受不同的观点,至少这次在你眼前发表是不行的。正况如我想劝解你不要上纲上线武断认为那是欧美玩家的傲慢一样,我这个没有恶意的人也被你批驳了……实在有点不自然

    而之后鱼肠剑的有些话,我想你还是可以冷静下来好好看看的

    最后,如龙的确是个好游戏,该喜欢的人自然会喜欢……
  • f
    fei
    看到这里终于喷了[m]233[/m]
    我支持你[m]233[/m]
  • 越王勾践


    用精炼的语句提炼一下

    可以归结为以下两条

    火星狮:我要日
    猴子王:莫日我
  • d
    dongdong-remix
    猴子你没玩过热血硬派的话,总玩过双截龙吧~!
  • B
    BABY
    如龙其实很象热血硬派.只是年龄层更高了一点.
  • d
    dongdong-remix
    感觉上的确很象……
    不过热血系列后来越来越……不那么硬了……
    这算是一个遗憾
  • m
    monkeyking
    1断章取义。
    我的确赞“龙如好的地方在于,一是细节上非常用心,二是因为在游戏场景中有和现实一样的设施所以极为真实”,但不等于赞龙如好的地方就“仅仅在于这些地方”。
    我第一帖就说了,游戏我还没通关。是随玩到的进度慢慢更新感想的。我帖子里写了多少,不等于我就只赞了这些部分。
    我后面更新赞的部分就被你忽视了。建议你再把首帖通读一下。



    2
    你围绕“真实”做文章,把真实偷换为我的目地。可惜这恰恰只是手段。
    关于这个“一是细节上非常用心,二是因为在游戏场景中有和现实一样的设施所以极为真实”,你推导为“猴子给予人们的印象是一个注重细节的完善和游戏场景和内容是否与真实世界相同的人。手段大于目的。”
    赞细节,是否等于目地就是追求细节?
    你赞一个游戏的贴图精致,等于你玩这个游戏的目地就是追求贴图?


    可是我写的这段却被你有选择性的忽略了(就在21页):“前面赞的那些咖啡厅、大小酒吧、游艺店、三陪等各种细节,也不是赞其带来的“交互性”,而是在赞这些细节烘托出了都市夜生活的气氛----------这个夜生活也不是我的目地,而是要看“出没于夜间都市黑暗里的主人公”。---------有成功的夜生活描写,主人公的故事才会越发有真实感,而不是单纯为了追求夜生活的虚拟体验去玩这个游戏。”
    通读一下,告诉我
    我赞龙如的部分,到底是在“注重细节的完善和游戏场景和内容是否与真实世界相同的人。手段大于目的”还是在赞别的什么?

    从我说的话,到底理解为,真实是目地还是手段?



    3
    感觉到了“(龙如里)整条街上能够对话的就几个人”的必要性
    这条,也早就辨过了。是针对前面龙如里“整条街上能够对话的就几个人就是渣”来的回答,重点在于证明,这条对作为ACT的龙如来说不是什么必须的条件,自然也算不上缺点。

    这句话要拿出是观点是“对于一个日系ACT来说,整条街上能够对话的就几个人是有必要的,因为这不是GTA”。

    重点在于“看起来似乎不真实,却照顾了玩家”----这是手段让位于目地,能比说反了。


    我不喜欢莎木是因为不喜欢莎木那个一脸正派却要满世界报仇的主人公-------------请问从这条怎么能推导出“暂时认为猴子是因为莎木没有“咖啡厅、快餐店、柏青哥乃至酒吧”才不喜欢莎木的吧。”


    4究竟是觉得龙如好在先才执意从任何一处找出龙如的优点,还是预先即看出任意一处的优点进而赞扬龙如--------都不是,而是针对别人提出的缺点,表明“为什么这个缺点在龙如里不成其为缺点”的理由。


    5我觉得你论战的能力退化了。你现在说的这些,跟之前杨泉说的没有任何区别。
  • m
    monkeyking
    总结得不错
    我要说的其实就这个意思


    龙如是ACT不是GTA

    “咖啡店,能去搞妹妹这些部分,对话的人不够多的问题”这些互动部分对于一个极道热血黑社会ACT来说不是重心所在,有之更好,无也不成为缺点。
  • m
    monkeyking
    我喜欢龙如的目地不能被归纳“追求真实”
    理由前面的帖子里已经说了


    此外,客观与主观是相对的。前面说的“客观态度”是相对于“造神的主观”而言。

    但我后面的帖子里已经明确表明“这是个人的主观感想”,已经承认了本质上是主管感受,但没有走上造神的极端罢了。
  • 亲热天堂
    这越王勾践到底是谁我越发有兴趣了...雷禅师吗?不像阿……
  • m
    monkeyking
    一个讨论日系ACT的帖子里
    美式RPG玩家莫名其妙要跑进来掺一脚

    这到底怎么理解


    在我看来,这就是讨论某日式RPG里采用行动里平衡了魔法的能力时候,美式RPG玩家闯进来说“XX美式RPG里早就通过咏唱时间解决了这个问题了!”

    为什么提到龙如就必须提到上古卷轴,哥特帝国?你能否证明一下必须将两者联系到一起的关系。


    我承认我对于美式RPG玩家的厌恶早已有之,这个帖子他的发言里不过是加深了印象。你要说是成见,也可以这么理解。
  • m
    monkeyking
    2CH缺点总结?
    不要开玩笑


    2CH还说【ワラ】が如く>>>ロ`グギャラクシ`www
    还说ロ`グ>>>>>>KH2 呢



    现在你把大众认为比较严重的缺点都否定了--------读盘频繁、战斗前读盘时间长,这些缺点我都承认了。还有什么?



    难道不承认“NPC对话少(实际上是认为互动性差)”的缺点就等于这个游戏没缺点?

    那么,如果大众都去这个游戏里追求互动性的话,我不会去。就这么简单。
  • m
    monkeyking
    2CH缺点总结?
    不要开玩笑


    2CH还说【ワラ】が如く>>>ロ`グギャラクシ`www
    还说ロ`グ>>>>>>KH2 呢



    现在你把大众认为比较严重的缺点都否定了--------读盘频繁、战斗前读盘时间长,这些缺点我都承认了。还有什么?



    难道不承认“NPC对话少(实际上是认为互动性差)”的缺点就等于这个游戏没缺点?

    那么,如果大众都去这个游戏里追求互动性的话,我不会去。就这么简单。
  • m
    monkeyking
    你把顺序弄反了

    我是不是“不能允许别人去提出和你感受不同的观点。不能允许在我眼前发表”

    我前面的表态
    “在我看来这些压根儿就不是缺点
    但是我承认这些“对你来说这些都是缺点”的可能性”

    已经说明了。这就是我采取的“允许不同感想共存的态度”


    现在的问题是,我拒绝“按照别人的感受去修正自己的感受”,就被持续指责。而你也承认“你不能够接受别人的感想这没什么”。

    那么,到底有什么问题?
  • m
    monkeyking
    热血系列主角是学生
    风格也Q
    更没有都市夜生活的描写

    对我来说远远没有需要的各种要素
    具体见关于finalfight的帖子
  • m
    monkeyking
    龙如是否更真实这点上猴子没有做出证明--------有证明的必要么?
    我再问你一次,我赞一个游戏的贴图用心时候,你是不是就要说我玩这个游戏的目地就是追求贴图,追求细节真实?




    你也别老是翻前面早就论完了的老帖子了,
    我们就经过20页论战后凝缩下来的论点来做个了结吧:


    争了那么多,其实关键焦点就在于“龙如里的可对话NPC太少究竟是不是缺点”---------至于美式RPG里如何解决对话技术问题的,不过是发散话题(本该属于这种“其实不用龙如的方法,这样子做也可以的”的闲聊话题)。中间很多拉锯战头脑不清醒的口水话罢了。


    “可对话NPC太少”是客观存在的事实,这不错。

    但提出“这是缺点”的人,无不是拿去和GTA等游戏衡量,无不是从互动性角度去衡量,因而得出缺点结论的。


    而我不从互动性角度去衡量,所以不认为这是缺点。
    因此我拒绝要我接受“龙如里的可对话NPC太少是缺点”---------但承认从互动性角度去衡量这是缺点的可能性--------这是我从一开始到现在,一直都在维护的我的立场。
    至于美式RPG玩家云云,无非是愤怒了以后的气话-------但我现在依然愤怒,如果你要追究这些方面的责任,先解决了主要的焦点问题再说。






    好,请你证明,我的做法问题在哪里。

    再请你顺带证明一下,为什么我玩龙如时候必须从互动性角度去衡量优缺点?
  • 越王勾践
    我已经开宗明义过了,猴子你对龙如的感想的对错我是不感兴趣的,我关心的只是你提出感性认识的过程。

    1. 并非我断章取义,我只是提出我感兴趣的,我没有必要对你的感想一一表达意见,这不是我想做的。

    2. 真实即非目的也非手段,但既是目的也是手段。真实具有双重意义,从自身来看它的存在可以让玩家觉得可信,这是它自身存在的目的。作为手段,它可以渲染一种氛围,进而增强玩家的投入感,这是游戏制作者吸引玩家的手段。我并没有质疑““前面赞的那些咖啡厅、大小酒吧、游艺店、三陪等各种细节,也不是赞其带来的“交互性”,而是在赞这些细节烘托出了都市夜生活的气氛”这段,自然无需特意引出这段来证明什么。我质疑的是何以“咖啡厅、大小酒吧、游艺店、三陪”这些可以烘托出“都市夜生活的气氛”,而街头民众对白就没有烘托“都市生活的气氛”的可能性。猴子你一味强调对白数量少带来的方便,却无视数量多对整个世界观产生的影响。这就是我所谓的前后态度不一致。

    3. 你还在用act给龙如维护,可我明明记得在之前几页你还说龙如不是act所以手感不重要,我觉得你大概对你老婆也没这么好吧。至于龙如这样做是不是合适,是不是有其他方法解决,我不关心。因为我关心的只是你提出感性认识的过程。至于莎木的问题,我就是拿它做个反例而已,因为你不喜欢莎木,所以这个游戏的优点你回避和无视,甚至连缺点也不多谈直接就说不喜欢,对不。

    4. 这个是关键问题,你不要回避掉。你认为“这个缺点在龙如里不成其为缺点”是否站得住脚,很明显未必,不然你也不会强调这个只是你个人观点,即便全世界都认为不对你也认为对了。

    5. 谢谢你关心我的论战能力,虽然咱们n年不论战了,但不是说话不能完全正确吗,全对了就没有人看没有人回。

    6. “为什么提到龙如就必须提到上古卷轴,哥特帝国?”因为你所提出的龙如npc对话问题正好这两个游戏解决的很好,只是恰好这两个游戏是美式rpg不是日式rpg,这有什么好敏感的。
  • m
    monkeyking
    1
    从我的感想里截取一个部分来引申结论,而不看联系全部感想全表达的含义。这就是断章取义。

    2
    而街头民众对白的确有烘托“都市生活的气氛”的可能性,这条我承认---------所以我前面写到“虽然这样会减少自由度”“这样虽然看起来不真实”,都在肯定对白对于烘托“都市生活的气氛”的可能性。
    但是,强调对白数量少带来的方便----------说明“比起数量多对整个世界观产生的影响可能性”,我选择了方便。而我认为后者更适合我,所以要赞,就这么简单。

    “都市生活的气氛”和“方便”都只是游戏的局部而不是追求目地,所以对我来说,一边赞“都市生活的气氛”一边赞“方便”并不矛盾--------都是对于游戏的感想的一部分。
    就像前面赞游戏的贴图精致,后面赞游戏通过减少贴图的层数来照顾低配置玩家、达到更流畅的帧数,两者并不矛盾。因为两者都不是根本目地。



    3
    前几页很多说的很多话不够精密而已。手感不重要是相对于对战ACT来说的(看来不写作对战ACT果然是疏忽)。因为众所周知莎木是从VR继承而来的战斗系统,这不是一般的ACT能比的,但页因此不能成为一般ACT的必需条件。
    我说不喜欢莎木,潜台词是我对这个话题不感兴趣,更是认为根本没有那莎木和龙如对比的必要性。说了,前面说话不够精密而已


    4见这段。
    “NPC对话的多少”这不是一个绝对的标准,
    不能绝对地说“NPC对话多就肯定好,对话少就肯定不好”,而必须具体结合到游戏来看。但具体结合哪个游戏并没有绝对的标准,是各人的自由。
    所以脱离游戏武断地认定“NPC对话少是缺点”绝对不对头,而是要看跟什么比较。

    你同意这段否?
    不同意?那很好,大部分日系ACT(A?AVG)里的NPC对话都少得可怜,是不是大部分日系ACT都有这个缺点。



    5我认为这场论战已经结束了。没解决的,看我给你的帖子。


    6这个帖子是在说对一个日式游戏的感想,不是讨论关于一个问题不同的美日游戏是如何解决的综合性话题。

    更重要的是,进来的人是“寒”而不是口气友好地说“你所提出的龙如npc对话问题正好这两个游戏解决的很好”--------我承认我对于美式RPG玩家有成见,所以我不介意以最恶意地角度去揣测这个“寒”的含义,现在也一样。就这么回事了
  • 越王勾践
    本来我是不想就一个我根本没接触的游戏发表自己看法的,但既然你已经强调了只有解决了“龙如里的可对话NPC太少究竟是不是缺点”这个认识之后才能谈其他的,那我就破一下例。

    首先我认为要证明一个做法是否是缺点之前要确定这个做法是否是唯一的选择,如果是那就没有必要讨论,如果不是就继续下一步。一条街上数十个人,如果在不知道目标的情况下一一对话确实很累,这点我承认。龙如的做法是将无关的人对话全部不做,只做剧情相关人物而已。没有其他选择的话这个办法是不错,但现在小西同学提出了另外一种解决方法,就是“上古卷轴,哥特帝国”的解决方法(其实fable的方法也不错)。两相对比,我认为后者的做法要优于前者。但这尚不能判断龙如的做法就是缺点,我认为龙如的做法缺陷在删去了原本由npc对话可获得的情报,会让玩家对整个龙如的世界观/民众对居住地的看法/对事件的间接判断等无从了解(至少也是缺少了另一种了解的手段),所以不值得提倡,只是一个变通的手段。

    所以我的看法是如龙的做法非但不是优点,更谈不上推崇,只是作为变通的手段在不做过高要求的情况下可以接受。对于你一味强调这种做法就是好的论战行为,我无法保持沉默。
  • B
    BABY
    鱼肠剑? 不知道是不是.


    猴子真可怜,发个感想贴就被战成这样.
    他又没鼓吹什么,只是想说他喜欢这游戏.
    理由也很简单这游戏的气氛场景可以让他回忆起些游戏的愉悦心情.


    反正我觉得顺着剧情发展玩着不累,每天玩一会儿当连续剧来看真不错.
  • 越王勾践
    我已经说了,战的不是如龙好不好,而是猴子说好的那个。。。怎么说好呢
  • d
    dongdong-remix
    我强调一下,我说的是热血硬派~

    没必要以后管你叫小白猴吧?
  • 越王勾践
    1. 我不清楚如龙中金钱是否很重要,或者让小姐出台是否关系到关键剧情,如果这两个答案都是是的话,请问你为何就不认为赚取大量的金钱就不是麻烦,而对话就是麻烦呢?还是那点,因为有好感,所以自动规避了缺点,突出了优点。至于“就像前面赞游戏的贴图精致,后面赞游戏通过减少贴图的层数来照顾低配置玩家、达到更流畅的帧数”,我弱弱地问一句,如龙是pc游戏吗?怎么就照顾到了低配置玩家了?

    2. 你既然承认自己的发言不精密,那又把这不精密的话作为盾牌反复使用,这个算什么道理?

    3. 我之前的帖子详细回答了,你可以参考前文。

    4. 看了,正在继续达成共识中。

    5. 。。。。。。
  • 洋葱武士
    セガよりg写版DVD「が如く ~序章~」を2006年3月24日にk!!
    http://eg.nttpub.co.jp/news/20060112_09.html
  • m
    monkeyking
    那么我告诉你
    你曲解了我的意思
    我本来也不是那么愤怒的,但不能忍受那么多人连续曲解我的意思所以才会愤怒


    首先要说
    你这个帖子说的意思跟我的结论其实很一致(虽然我不想这话让人误解为是息事宁人)



    1

    【我认为龙如的做法缺陷在删去了原本由npc对话可获得的情报,会让玩家对整个龙如的世界观/民众对居住地的看法/对事件的间接判断等无从了解(至少也是缺少了另一种了解的手段)】----------------------我前面写了“这样作会减少自由度”“看起来不真实”,就是你这段话的意思。如果以这些损失为前提,龙如的方法确可以看作变通的手段(也就是我说的“反其道而行”)
    还有一点就是,我认为对于一个ACT(或者说侧重于ACT的A?AVG)来说,“整个龙如的世界观/民众对居住地的看法/对事件的间接判断等”这些并非必备的条件。
    做得更丰富固然更好,做得不足,也不应当成其为缺点更不是渣的理由。

    因此,我赞龙如的做法,其实并非赞这是“值得推崇的优点”(虽说后面论战中用语激烈为了论战刻意夸大了赞的成分),而是针对“这个是缺点”--------针对杨泉的“系统上说一说这个游戏设定上哪里渣”作出的回答。
    “这个设定并非值得骂成渣的缺点”跟“这个设定是值得推崇的优点”两者之间的差别,你不会看不出来。而我一直在说的,都是前者---------------因此你理解为“值得推崇的优点”这是曲解一。


    2
    你也承认了【一条街上数十个人,如果在不知道目标的情况下一一对话确实很累,这点我承认】---------而龙如的做法避免了这个“很累”,这就是我为什么称赞这个细节人性化,为玩家考虑,就是因为避免了玩家的“很累”。

    牺牲了“整个龙如的世界观/民众对居住地的看法/对事件的间接判断等”互动性、真实感方面的东西,但避免了玩家的“很累”-------也就是“有利有弊”。对吧。

    所以我前面写到“这样做会减少自由度,但照顾了玩家”“这样虽然看起来不真实,但更人性化”,这是否可以看作将弊端和利点一并托出,“有利有弊”的评价?----------区别仅仅在于我认为利大于弊罢了


    即使别的游戏有更好的做法,可以做到有百利而无一害,也就是说优于龙如的做法,但这不应该构成不可以评价龙如做法的理由---------因为我确实做到了“有利有弊”的评价,无非是为了反击缺点论而强调利点罢了。

    因此,我的称赞,并不能理解为“这是最好的做法”,而是承认在“有利有弊”的前提下,否认这一做法可以归为缺点--------并强调这种做法比“所有NPC都可以对话”更为合适一个ACT。

    这是曲解二。


    (“所有NPC都可以对话”这个不能等同于“上古卷轴,哥特帝国的做法”--------我相信你也不会把上古卷轴,哥特帝国的做法仅仅阐述为“所有NPC都可以对话” 而是“龙如里所有NPC都可以对话”的这种假设情况,基于龙如的现状的假设)




    3
    【但现在小西同学提出了另外一种解决方法,两相对比,我认为后者的做法要优于前者。】
    自始至终,都没有涉及到“哪个的做法优于哪个”的问题--------因为xisailuo没有玩过龙如,我没有玩过上古卷轴,哥特帝国------结论是双方都无从对比。

    这一条其实无疾而终------我拿出了截图,就是希望他介绍一下面对龙如的情况能如何处理,意思就是实际讨论一下“上古卷轴,哥特帝国的做法实际用于龙如里的效果会如何”--------------------因为我认为,一个方法本身再好,如果不适合一个游戏,那也不能武断地下结论就说“好”,对不?

    你不能脱离游戏孤立地说“两相对比,我认为后者的做法要优于前者”,就像不能孤立地说“两相对比,我认为VR的战斗方案要优于DQ”而应该看各自采用的方法是否最大程度适合了游戏。
    (而我推测----当然只是推测,上古卷轴,哥特帝国的操作方式离不开鼠标键盘,因此估计难以应用到龙如里来。这个在实际介绍过以前只是推测不作为结论。)
    可惜后面他没有介绍操作等细节,转而指责“大家都说不好,你却要说好”“你现在跟龙如是蜜月期,说什么你都不会听”方面去了。所以我说这条“无疾而终”。




    其实这些都不重要,因为这属于讨论范围,属于“如果采用另外一种解决方法会怎么样”的假设。但现状是,龙如采用了这一种方法-----------“那么我们应该如何评价现状采用的方法?”,如何评定这一方法算不算缺点,而不是“这个方法和另一种方法哪个更好?”

    “当前的方法究竟能否判定为缺点,是否适合这个游戏”----------这是我在说的
    “还有没有更好的方法,是否更为适合这个游戏”---------这是xisailuo在说的--------虽然我不反对就这条进行讨论,但这是另一个话题了。

    所以我才一再告诉xisailuo“我跟你根本不是在说一回事,你在跟你假想的对手战斗”。


    因为在我看来,xisailuo是把我“拒绝承认当前的方法为缺点”理解为“因为不是缺点,自然也没有必要再讨论比这更好的方法了”,所以才会强调“大家都说这个是缺点”(=因此有必要用更好的方法)。是不是这样?

    但是在我看来,“当前的方法并非缺点”跟“有必要用更好的方法”并不矛盾---------我不能接受仅仅的是“因为还有更好的方法,所以当前的方法肯定是缺点”这种反推
    这是曲解三



    所以,我觉得你在这三点上曲解了我的意思。固然也有因为战到发热而且连续两天的持久战难免用语不够周密,但我没有感觉出你说的和我的意思有什么根本矛盾。







    我再总结一下前因后果:

    杨泉的观点:系统上说一说这个游戏设定上哪里渣--------第一条就是“可对话NPC太少”


    我的观点:将无关的人对话全部不做,只做剧情相关人物的做法,减少了玩家的“很累”。所以适合这个游戏,是一种有利有弊的解决手段(变通手段也是解决手段的一种),而不能判定为缺点。


    xisailuo:上古卷轴,哥特帝国里早就解决了这个问题(注意,不是说的“还有另一种方法”-----------在我看来,“还有另一种方法”承认了不同方法的并存,而“早就解决了这个问题”含有“因此这才是理所当然唯一答案”的意思在内--------虽然这是很微妙的语气区别,但我对于美式RPG玩家的成见会使我总是从恶意角度去推测微妙的语气)



    我的观点:我认为龙如当前的方法最为适合这个游戏,你觉得还有方法可以介绍来看看

    xisailuo:(提到关于文字表示、颜色、名字区分、日志等方式。)

    问题是,我确实没有感觉到,“这些方法能够比光标更加适合龙如这个游戏”---------这部分可以看前面关于这段具体的讨论。

    他解释的方法,无法给我带来“确实更加适合”的印象---------而一个重要因素又是因为我对于他说的游戏不了解,难以形成具体的印象。可以认为,在他的角度觉得自己提出的理由非常有说服力,但在我的角度,因为不了解,他的解释不足以给我这个印象。


    所以,在我有进一步了解,确实地形成“上古卷轴,哥特帝国的方法更加适合龙如”的印象以前,这个争论只能暂时搁置-----------因为他拿出的论据不能让我信服,而这个不能信服又是因为我对于他拿出的论据不了解---------这种空对空的讨论没法得出结果。所以我才说“这种空对空的论战还是结束吧”

    (就像你跟一个人称赞星际争霸的平衡怎么出色,而对方压根儿没玩过即时战略,对于种族平衡什么的完全没有概念,你觉得你能给对方“星际争霸平衡性很出色”的印象么?-------------可以做到,但需要大量引用对方了解的事物来做对比说明。)




    所以,在我对他的论据有更进一步了解,确实形成“上古卷轴,哥特帝国的方法比现有的做法更加适合龙如”的印象以前,我保留“现有做法最为适合龙如”的看法,这个我并不认为有什么问题。

    是基于我的自身了解作出的合理判断-----------“我不了解你说的,所以我暂时不修改我的论点,等我有了进一步了解再说”,就这个意思



    但是这时候他急了(也许矛盾就在于,在他的角度觉得自己提出的理由非常有说服力,而我居然拒绝接受“这么有说服力的论据”!),于是开始指责“这时候说什么你都是听不进去的!反正龙如在你看来都是好的!”

    好吧,这样性质就变了。

    在我的角度看来,我确实不了解你说的美式RPG,因此在我了解足够以前,我有权拒绝修改我当前的观点,我的这个做法,我认为并没有什么不妥。

    所以我不能接受“这时候说什么你都是听不进去的!反正龙如在你看来都是好的!”的指责-----------这就给我傲慢的感觉了。我不了解你说的,所以我暂时保留我的观点直到进一步了解(但欢迎你继续说明,直到我有足够的了解,所以我给出了截图,希望就龙如来具体讨论。因为空对空的介绍我实在难以产生印象)


    这种指责给我的感觉就是-----------------------因为我不服从他提出的观点,不根据他提出的“他觉得很有说服力,但我还不够了解的论据”修改我的观点,所以我就必须遭到指责。

    这是一种“你信也得信,不信也得信,反正你不听我说的你就是错!”的傲慢-------在我的角度看来。

    而我把这条理解为“美式RPG肯定做得比日式好,即使你不了解我说的论据,你也必须无条件承认美式RPG的做法肯定高于日式ACT的做法”------------所以我会说美式RPG玩家的优越感。虽然我不否认我是刻意从恶意的角度去揣测。


    就这么回事。




    最后,我的观点,概括起来始终是:
    对于一个日式ACT(A?AVG,反正不是RPG也不是GTA)来说,从互动性方面去要求不是必须的前提。
    从互动性方面去要求的话---------龙如里的NPC对话是缺点
    不从互动性方面去要求的话---------龙如里的NPC对话不是缺点

    而我保留不从互动性方面去要求的权力



    就是这样了。你依然觉得我的观点有问题的,欢迎继续指出。
  • m
    monkeyking
    你说的是不是主人公是国雄的热血硬派

    是的话
    主人公当然是学生

    Q版是因为家用机上的热血硬派是Q版

    我又没说街机
  • m
    monkeyking
    [m]023[/m] 虽然我知道你是故意装没听懂这个比喻

    不过这样真的显得很弱弱的
  • d
    dongdong-remix
    麻烦拿不管FC还是街机上的热血硬派对照一下你讲FF的内容……
  • m
    monkeyking
    我有说过这些内容只有FF里才有,其他游戏就没有吗?


    我一再强调的是FF给我的印象深刻罢了


    你要选择一个游戏来感想时候,总会选择同类型中给你印象最深刻的吧?
  • x
    xisailuo
    如龙最高!猴王最强!鄙视让人狂妄自大的欧美RPG!!
  • m
    monkeyking
    我拜托你再仔细看看23页关于我跟你矛盾的部分

    关于你的意图和我跟你战起来的矛盾原因

    哪些我猜对了
    哪些我猜错了

    希望你标示一下


    尤其是关于你提出的“还有一种更好方法”的解说部分,和你随后指责我不听人说的部分。
  • m
    monkeyking
    “大家都认为是缺点的NPC对话,猴子却偏要维护说不是缺点”
    “真是对女人也没这么好过”


    你想说的是不是这个呢?


    可惜,我要的是“这个确实是缺点”的理由----------而要证明这条,必须证明“去龙如里追求互动要素是必须的play前提”


    我反对的是“因为大家都认为是缺点,所以你也必须承认是缺点”和“我不管你有没有听懂我所说的,反正你不信也得信”这类强加于人的价值观,
    可以说这个其实已经脱离了具体的内容,讨论的是什么已经不重要的了

    再结合23页我给你的帖子,整个事情到底怎么回事,应该很清楚了吧。
  • 越王勾践
    不,我反对的不是你执意和大众意见相反,我只是指出这么一点∶
    芒基金啊你现在是如龙如妻不自知,只看到了如龙的优点,缺点都给轻描淡写带过甚至死不承认。

    别人指出如龙在free上做的不如莎木,你否认莎木和如龙有共同点;别人指出如龙在探索性上不如gta,你也否认如龙和gta有共同点;别人指出如龙在rpg对话上和美式rpg的不同,你干脆拒绝别人在你帖子里面对美式rpg发表意见;你口口声声提到act,但拒绝承认如龙在act动作上远不如莎木,而且我相信即便别人不用莎木为例,而是用vr战警和如龙对比,你甚至会连如龙是act这个观点也抛弃。

    我反对的是你绝对不允许用其他游戏和如龙做比较的态度,至于如龙是好是坏,我不会强行要求你的价值观和别人一致。

    你不是说火星狮吗。
    既然前面有人提到小狮,那么我也顺便说说我的看法

    就拿黄金太阳2和格兰迪亚3上小狮的做法来说,本身喜欢什么游戏完全是自己的自由,这点上我并不认为小狮有丝毫问题----------喜欢一个多数人不喜欢的游戏只说明你跟多数人价值观不同,无对错可言。
    但小狮宣传自己喜欢的游戏的语气上略有些过头了(其实到底怎么算过头根本只是个模糊的概念),往往在标题和内容里表现出一种“非要别人认可这个游戏不可”的味道(比如《XXX是神作,ROTO是SBL》)。这种强加于人的味道才是引发矛盾的真正原因。

    同理可证神作委员会惹人讨厌的根源---------“只有XXX才能叫做神作!”“XXX才配的上神作的称呼!”“XXX才是唯一的神作!”(虽说神作这个词现在也通货膨胀而贬值了),这种说法虽然没有直接贬低其他游戏,但本身就带有“天上天下惟我独尊”的傲慢,这也是一种价值观上的强加于人。
    -------------------------------------
    你的做法和火星狮异曲同工,不同的是他要将自己的价值观强加与反对者,你不允许别人在你帖子里面提出不同的价值观,并名为保持思想独立。

    打个比方
    火星狮他认为自己喜欢的游戏是情妇,巴不得全世界都认为他情妇最好最漂亮。
    芒基金你认为自己喜欢的游戏是老婆,不允许全世界有人将你老婆去比较好坏。

    我说的有没有道理,你自己冷静思考一下吧。

    说得明确点吧,我对你不满不是因为你不承认如龙有缺点,而是在别人提出如龙有缺点后你气急败坏的表现。
  • 越王勾践
    真长,但是我要说我没有玩过如龙,你问我如龙里面这些问题到底是不是缺点我没有办法回答。

    但一个非最优化的选择,我觉得不值得你如此去维护,仅此而已。
  • 小司司
    这次我支持猴子~

    你们啊,都是非要到这个游戏中找到什么,而不去感受这个游戏想给你什么。

    说猴子钻牛角尖的各位,也该想想自己是不是有比较的强迫症了??不是什么东西都要横向测评的,也不是所有东西都可以拿来横向测评的。
  • m
    monkeyking
    【只看到了如龙的优点,缺点都给轻描淡写带过甚至死不承认】----------读盘和时间还有锁定的缺点我都承认了。那么,到底你说我至死不承认的是什么缺点?
    是不是就是不承认“NPC对话是缺点”这一条,就等于“缺点都给轻描淡写带过甚至死不承认”?


    别人指出如龙在free上做的不如莎木,你否认莎木和如龙有共同点---------不是否认有共同点,而是认为不构成必须比较的理由
    下面几条的回答同上



    【别人指出如龙在rpg对话上和美式rpg的不同】-------对,我拒绝。我认为在一个日式ACT帖子里面对美式rpg发表意见根本就是扯淡




    【你口口声声提到act,但拒绝承认如龙在act动作上远不如莎木】-------------我承认了手感不如莎木。至于动作(招式)问题,ACT的招式丰富程度肯定不如对战游戏----------莎木的招式继承自对战游戏,所以我说这“和对战游戏一样丰富的招式”不构成ACT的必需条件---------更不构成缺点。否则所有在act动作上不如莎木的ACT是不是都要加上一条缺点?





    【我反对的是你绝对不允许用其他游戏和如龙做比较的态度】----------关于这条,你再次曲解了我的意思。
    我反对的,根本不是不允许用其他游戏和如龙做比较,而是不赞成将这种跨游戏、跨类型得出的比较归类于“缺点”。

    因为这种缺点并非读盘等问题那样,单独看这个游戏时候也存在的缺点,而是“仅仅只在比较中才产生的缺点”---------你同意么?




    道理很简单,我举个例说明:
    拿跟龙如同样是日式AAVG游戏的BIO4、DMC、鬼武者,甚至其他所有日式游戏,去跟GTA比较Free,无一不是惨败-----------但你能因此说“free部分的不足是这些游戏共同的缺点”么?

    这种比较本身就不是优缺点的判断,而是属于比差异,比不同----------比如上面的例子,你可以拿BIO去跟莎木比较招式,得出结论“莎木的动作比BIO丰富”-----------也只能得出这样的结论。

    如果你说“莎木的动作比BIO丰富=这是BIO的一个缺点”,我就要问你“为什么”了。



    “莎木的动作比BIO丰富=这是BIO的一个缺点”,
    “莎木的动作比龙如丰富=这是龙如的一个缺点”
    “GTA的Free比龙如丰富=这是龙如的一个缺点”
    你看出来三者的相似没有?




    所以,只是拿龙如跟其他游戏比?较?差?异?我并不反对,但反对将这种差异列为缺点。
    我反对对比,是因为“NPC对话不足”这种“不足”是“仅仅只在比较中才产生的不足”---------你同意么?

    我反对的,不是龙如必须跟其他游戏比较free部分,而是反对从这种比较中导出“缺点”------------道理很简单,对于一个日式ACT来说free并非必需的部分,也不是龙如追求的部分,尽管两者有共同点。

    所以你可以说FF的自由度不如美式RPG,但不能因此得出结论“自由度不如美式RPG是FF的一个缺点”---------FF跟美式RPG就没有共同点了么?






    【芒基金你认为自己喜欢的游戏是老婆,不允许全世界有人将你老婆去比较好坏------------】

    现在的情况是,别人的观点是:
    “你女人打网球干不过辛吉斯,长跑跑不过孙英杰--------这么多明显的缺点你都看不见?”
    于是我反问“为什么一定要跟别人比?为什么打网球干不过辛吉斯长跑跑不过孙英杰就是缺点?”


    的确,要去跟某方面特长的人比会输,但这种优劣不能视为“缺点”,因为两者并不站在一个标准线上-----------龙如不是FREE也不是美式游戏,跟莎木、跟GTA根本不站在一个标准线上


    所以根本不能从这里导出“FREE部分不如莎木不如GTA就是缺点”。



    明白了么?