虽然很火星,不过《が如く》这游戏真不错……

  • d
    dongdong-remix
    不好意思,你前面的言论我还真没仔细看,不过我也没去挖你前面的说法,仅仅我回帖之后你的言论~

    而至于这帖,一上来就一种居高临下的姿态说什么我的“存在感”过去狭隘~哈~



    好象前几页某人在那边专门提到别人类似的态度~

    至少我真地没看到别人拿美式RPG居高临下对你,不管是我的确没仔细看前面的帖子好,也不管你说我眼力不好或者选择性失明~
    但是确实的,我现在看到的是你在玩“居高临下”~!

    我实在不知道你觉得别人对你居高临下是太敏感了呢?还是太熟悉这种姿态了?
  • d
    dongdong-remix
    我没把如龙看作RPG也没看作ACT,这个问题可以看看在你之前早就开展过的如龙讨论帖,我一路怎么感受这个游戏的,那帖子比我自己的记忆还牢靠~!!!
    玩了多少是事实,不是你冲我的话空洞扔一句来决定的~
    我很好奇我的话怎么去证实我没玩多少龙如?
  • d
    dongdong-remix
    那我很好奇什么官方认定为纯ACT的游戏能满足以上这三点……
    我等着您的举证
  • m
    monkeyking
    SEGA官方给龙如的类型分类:

    アクションアドベンチャ` (ACTION ADVENTURE)


    同样为ACTION ADVENTURE的游戏有:
    BIO4、鬼武者、DMC3、旺财战大象、怪物猎人等



    认为龙如是RPG的可以歇歇了。
    认为龙如里的NPC过于简陋的,先去把上面的那些游戏里的NPC推倒一遍再说
  • m
    monkeyking
    那你就闭嘴

    我也没兴趣跟你耗时间
  • d
    dongdong-remix
    我真不想根据这些语言来判断你对GTA系列,特别是GTA-SA的无知~
    虽然GTA系列追求的不是这种存在感,或者说它的游戏模式并不适合去体现这种东西,但是GTA-SA在这方面有很大的进步。
  • x
    xisailuo
    ACTION ADVENTURE


    那也不是纯act阿
  • m
    monkeyking
    证明不是RPG就够了



    是ACT还是AVG我并不关心
  • d
    dongdong-remix
    谁有兴趣跟你耗一样

    我针对你回的帖子从来没有针对过我乱入前你的言论

    难道不行?

    反到是阁下,拿别人的思想套在我的头上,难道反对你的都是一个脑袋出来的~
    哈?
  • x
    xisailuo
    你不是一再强调act的吗?
  • m
    monkeyking
    我没兴趣跟你耗,你也没兴趣跟我耗
    这不是很好嘛


    话不投机半句多
    既然大家都没兴趣,那还有什么好说的呢。
  • d
    dongdong-remix
    咳嗽,我没去拿RPG这个类型去筐定如龙,也没拿RPG和如龙比较~
    我只是反对你把如龙说成一个纯粹的ACT
    既然你也拿了官方的说法了
    那么这就不是ACT而是动作冒险游戏咯?

    这个折中的类型有多少弹性够ACT之外的东西去发挥?
    如果你给不出定义
    请问你又靠什么以ACT的标准来衡量如龙在某些元素的制作上是否简陋?

    另外我也想问问猴子
    我拿传说系列做比
    在核心的GAMEPLAY上
    请问传说系列和如龙有什么本质的差异?
  • m
    monkeyking
    强调ACT是为了证明不是RPG
    这样咬字眼没意思

    因为你提出的偷懒的理由只在当作RPG来衡量情况下才成立


    再说我前面用过“纯act”字眼?
  • d
    dongdong-remix
    本来就不是跟你投机才回这帖
    我只是好奇一个自己居高临下的家伙怎么就可以反指责别人居高临下~!
  • m
    monkeyking
    我只是觉得跟你耗很没有价值罢了

    换个人我还会考虑一下
  • d
    dongdong-remix
    原来这就是猴子……

    没空格的id,绝对是本人呀,看明白了~

    你都居高临下认为我的想法都是狭隘的,当然和我废话没有价值~!
  • x
    xisailuo
    到底是你提出act在先呢,还是dongdong提出rpg在先呢?
  • d
    dongdong-remix
    小西,结束吧~
    论坛论战能做到的绝不是辩倒一些什么
    而是看清一些什么

    既然看清楚了
    何必继续…… ………… ………………
  • m
    monkeyking
    都是S1多年的ID了,对方是什么人难道还不清楚么



    陌生人之间干架还可以用用这种说法,都是老油条了还来这套就没意思了
  • m
    monkeyking
    你提出偷懒在先

    当然如果你要说
    “我不是基于RPG的标准,而是基于ACT的标准认为龙如偷懒”我也没话说,尊重你保留自己意见的权力,但你也必须尊重我保留自己意见的权力


    关于这点我不想再继续辩什么,现在还跟小孩子一样去追究“是他先说坏话的!”“他先骂我,我才还口的!”就无聊了


    很清楚的事实-------龙如不是RPG,所以扯到上古3之类来比较NPC根本就是无厘头。

    就这样。
  • x
    xisailuo
    我说过了,我针对的是你的视角问题不方便对话才提出tes3的
  • d
    dongdong-remix
    奇怪我怎么种说法了,我怎么一套了?
    又要强加东西给人呀?

    哎?
    我提的是你居高临下说人狭隘
    哦,原来我在S1给人的印象就是狭隘呀?
    拿点站得住脚的吧~!

    过去如何我不记得了,去记得太清楚过去一个人是什么样也不是我的个人作风~
    但是猴子你今天给我什么印象我很深刻~
    站得住脚的证据全在这帖里了~
  • m
    monkeyking
    这条早就已经结束了

    而且tes3我根本没玩过,你提出这个来说明对我也无意义-------比如说我根本就不知道两者到底相似到何种程度,对于NPC的处理又有多相似。


    同样的视角,在ACT里和RPG里效果自然也不一样,你承认龙如不是RPG,自然就不应该拿RPG来对比
    就这么回事。何况你提出偷懒论时候,并未说是根据什么出发衡量。



    现在到底还在争辩什么?我认为已经没有可辩的内容了。
  • d
    dongdong-remix
    把BIO4、鬼武者、DMC3、旺财战大象、怪物猎人等搬出来的人也歇息吧~
    除非你明确指出如龙在GAMEPLAY部分与这些个游戏怎么相似~
  • d
    dongdong-remix
    另外我也想问问猴子
    我拿传说系列做比
    在核心的GAMEPLAY上
    请问传说系列和如龙有什么本质的差异?
  • x
    xisailuo
    我说得是尾随视角吧,而且如龙有升级系统,也需要打听情报,这些都是rpg的成分


    而且我说明的是你以视角原因说明行人是哑巴的看法是站不住脚的
  • d
    dongdong-remix
    如龙这种综合多种游戏元素的作品
    究竟是用ACT的标准还是RPG的标准衡量是很难在语言上说清楚的
    只是有条更行之有效的标准
    那就是别在猴子常驻的论坛去批评他喜欢的游戏~!
    猴子喜欢的游戏总是完美的,至少在他的语言中他会试图让之完美~!
  • m
    monkeyking
    你也知道这些只是“成分”,不是本质嘛。


    我再找找前面说的原文:

    “博得之门那类大波罗开创下来的(虽然这句可能不对)俯视界面,追着NPC对话也没有问题
    龙如里街头行人跟流水一样,你倒是挨个找人对话看看---------一堆人在快步疾走,很可能你还没把光标对准其中要对话的目标,人家已经走出街区了。”

    这条我不认为有什么问题。龙如街头的行人太多,行走速度太快了--------------龙如里必须把主角凑上去才能说话,于是你会发现----------一堆人(比如说ABCD4人)在并排行走,你操作主角追了50米跟A对话,再追100米跟B对话,对话完毕你发现C和D已经走出画外了。最后你会发现,要追着一条街上的上百名快步匆匆的行人对话是多么困难的事。

    除非是PC游戏,你可以直接用鼠标隔空去点一堆行人里的某人,或者干脆暂停了画面来挨个对话,那没问题。但这些解决方法对于龙如来说显然不现实。


    所以我才请教上古3里是怎么解决这个(操作方式上的)问题的,但很显然你们给出的答案除了说明对话如何丰富以外,没有直接涉及操作方式的东西。


    说到底都是在空对空,我没实际玩过上古3,你没实际玩过龙如。我都很奇怪怎么能争这么多。所以这条我觉得没必要分对错--------也没法分,空对空的辩论,就这么放着吧。
  • m
    monkeyking
    究竟是用ACT的标准还是RPG的标准衡量是很难在语言上说清楚的-----------废话,当然说不清。龙如的类型不是你说了算也不是我说了算,而是官方说了算。

    这种就是不以你我主观意志为转移的客观事实。






    后面的部分修正一下:

    一个细节,即使全世界的人都认为是缺点,而我认为是优点的话,
    我会判断为是全世界的人跟我的价值观取向不同

    ----------我不会用自己的价值观去改变全世界,但也别想用全世界的价值观来改变我

    就这么简单
  • x
    xisailuo
    难道act不是成分,就是本质?



    http://www.stage1st.com/bbs/show ... 15&pagenumber=8


    这里附近的大把帖子都是说这个问题的,问题是在你的眼里如龙一切都是好的不能更改,既然不能更改,和你谈欧美游戏怎么解决这一问题的当然没用
  • m
    monkeyking
    拜托你先去玩玩BIO、鬼武者、DMC这些同样要“到处找人对话,同样有随机的杂鱼战,同样有LV UP和习得技能的游戏”再来讨论ACT好不好?


    那大把帖子都没有得出结果------我看到是你提供了多种方式,但没有哪一种方式像光标这么简单地解决所有问题并且适合龙如------虽然我前面也承认了光标的副作用是自由度的减少,但对于龙如来说自由度并不重要-------所以关键是“哪个最合适”的问题,而不是哪个最好。




    “问题是在你的眼里如龙一切都是好的不能更改”?--------------------怎么得出这个结论的?

    读盘和视角的缺点我首帖就说了。还要说什么缺点?

    除此以外我没感到还有什么缺点。你自己把“NPC不能全部对话”这条作为缺点也就算了,难道还非要我承认你的观点不成?我前面已经说了,这属于价值观冲突,一件东西在我眼里跟你眼里不一样,你还非要统一我的眼睛才甘心?



    还有这里的“改”到底理解为“缺点”,还是“值得改进的地方”?

    如果你想说,“龙如里如果做成NPC全部可以对话,也许会更好玩”那么我们可以探讨一下这么改进的可能性等等话题。
    但这是另外的话题
    “改进后可能更好”并不等于“当前的就一定不好”更不能导出“当前的一定就是缺点”的结论。

    这个意思很清楚吧?
    “好上加好”难道一定要理解为“排除缺陷”?

    我前面说的那些文字,都是针对“龙如的缺点之一就是街头能对话的NPC太少”来说的。认为对于龙如来说这不算缺点而已。
    你要谈“改进以后会不会更好”,跟“这条到底算不算缺点”,完全不是一个话题。
  • m
    monkeyking
    那么

    再谈谈这个问题吧,我顺便更新一下游戏感想
    既然一切都是因此而起的,干脆试着直截了当解决这个争论



    放几张龙如的街头截图,就截图来讨论吧。








    我的论点是:
    “街头全部行人都可以对话”并不适合龙如这个游戏--------前提当然是作为ACT。
    光标的方式,使得玩家可以一目了然地从众多行人中分辨出需要对话的对象,也便于玩家操作主人公凑上去搭话(众所周知日式rpg的惯例是必须主人公走到对象跟前才能面对面说话),为玩家省去了大量地毯式对话的时间(--------这条“省去了大量地毯式对话的时间”在我看来是优点。如果你否认这条,那么也没啥好说的了)



    那么,请你介绍一下欧美RPG里在操作方式上是怎么解决这种问题的(比如用快捷键对应NPC,或者用鼠标框区域-------这些都属于具体的操作方法),也好让我这个欧美RPG盲开开眼界

    当然操作方式里最好不要有必须鼠标才能完成的操作(原因你知道)


    ---------在这种行人如流水的情况下,有什么办法能让玩家迅速分辨出,应该和街头众多NPC当中的哪一个人对话,并且很方便地与其对话呢?

    我前面提到的,“你在和一个NPC对话的同时,其他NPC已经快步走出画面了”的问题如何解决?
    (通过光标方式,玩家事先就知道走出画面的人不需要对话,那么当然不着急。如果没有光标来分辨,必须对话以后才能得知内容是否有价值的话,又怎么解决这个问题。
    通过名字和任务日志的联动固然可以达到相同效果----------比如日志里叫你去找一个名叫TOM的,于是你就在满街的NPC名单里寻找TOM-------但这种通过名字锁定的方式我觉得从便利性来说,跟光标并无多大区别。
    况且,如果NPC头上都标注一个名字,大老远就能看到的话,这种像网游一样的表现方式多少会破坏画面效果,因为人一多画面上就满屏尽是名字--------虽然这点细节效果不是人人都在乎。)





    -----------------------------------分割线



    最后,我仔细看了我前面引起你“寒”的帖子,和后面引起你不依不饶要就“视角”讨个说法的帖子


    第一段是:
    感觉到了【整条街上能够对话的就几个人的必要性】
    想象一下,一条街上走着几百人,你要跟几百人对话,并从中找出对自己有用的信息来(毫无疑问大部分对话都跟一般的RPG一样是废话),那是多么可怕的工程。这还只是一条街不是整个城市
    所以只标示出可以对话的人,初看起来似乎是偷懒,其实是非常为玩家着想的体现------因为这些可以对话的人多数说的都不是废话,等于是免除了玩家在数百人中找有用线索的苦役。
    而且这些可以对话的人并非固定,而是随着进度不断变化的-----等于是一条街上可以对话的人其实还是很多,只不过分散在不同的段落罢了。
    整条街的人都可以对话,看起来似乎模拟真实,却加重了玩家的负担-------除非一目了然地用颜色标明哪些人的对话是“有用”的,但那样的话,对明知道是废话的NPC还会有多少玩家愿意去对话呢?
    只留下提供线索的人可以对话,看起来似乎不真实,却照顾了玩家--------所以说,游戏说到底还是要拿来给人玩的。考虑不到这一点的厂商就不是好厂商。


    虽然这里没有注明“感觉到了(在龙如里)整条街上能够对话的就几个人的必要性”,但这个帖子就是龙如帖子,我回的这段就是对前面“系统说一下这个游戏设定上哪里渣
    1、街上的NPC都是SB,一年四季,二十四小时呆一个场景不动,翻来覆去几句台词,甚至没有台词(会打扰你逛街上来送钱的混混除外)”的回复。我以为看过前面帖子的人都明白的,结果你倒是进来乱入。

    -------------我现在琢磨,你一定是把这句话理解为“感觉到了(在所有RPG里)整条街上能够对话的就几个人的必要性”了吧?


    果然论坛的车轮战永远拉扯不清楚啊---------针对A的回复,B来接招,针对B的回复这次又换C了。而且要命的是后来的人不看前面的帖子。




    你进来“寒”了之后,我写的第二段(因为我知道你是美式RPG玩家,所以你的寒必定是跟美式RPG有关的--------其实我当时少这句废话就啥事没有了。有时候就是这样一句话多出来一堆麻烦):
    “博得之门那种大波罗开创下来的俯视界面,追着NPC对话也没有问题。
    龙如里街头行人跟流水一样,你倒是挨个找人对话看看---------一堆人在快步疾走,很可能你还没把光标对准其中要对话的目标,人家已经走出街区了。”

    那么这上下两段话要表达的含义是什么意思呢?
    至少我的本意是-----------大波罗风格的俯视界面里,因为是俯视所以对于周边的NPC一目了然,NPC数量和行走速度大家也都很清楚(“追着对话也没有问题”)。
    所以不存在龙如里这种“很可能你还没把光标对准其中要对话的目标,人家已经走出街区了”的问题。


    这段话从头到尾没有出现“视角”、“追尾”等关键词,重点在于“行人跟流水一样”与“追着NPC对话也没有问题”的对比,
    关视角什么事?


    结果你对这段的回答是“像上古卷轴,哥特帝国那样的rpg都是第三人称尾随视角/第一人称视角的”

    不知道你是怎么把这段理解为在讨论视角,进而开始辩论“以视角原因说明行人是哑巴的看法是站不住脚的”,这个论点哪来的?


    我不否认“大波罗风格的俯视界面”里这个“俯视”容易引起误会,但这个词语重点在于说明大波罗界面和龙如界面的区别---------但区别的重点不是视角,而是“行人跟流水一样”“追着NPC对话也没有问题”。

    总之归结起来就是“对话麻烦”这个问题,在大波罗界面下不存在,到龙如界面里却存在,所以需要解决这个问题----------而龙如拿出的解决办法是减少可对话的人(跟哑巴不是一回事。走过这些人身边照样可以听到说话,无法与其对话罢了),加上光标。然后我赞这个方法很适合这个游戏,为玩家考虑--------并未说过这就是唯一的解决方法,或者说其他游戏也应该如此。





    说到底,也许你自己没有意识到,你当时会“寒”的根源就在于你意识里美式RPG玩家的傲慢和优越感。
    ------------你“寒”的原因是你认为:
    “像上古卷轴,哥特帝国那样的rpg都解决了第三人称尾随视角/第一人称视角下的NPC对话问题,你却在这里称赞龙如里简陋的光标方式---------------真是值得我进来寒一下(你的无知)” 对不对?


    这不是一种下意识的傲慢和优越感是什么。
    简直就像自己家里有台上万配置的PC,走过街头看见游戏店里有人在称赞“这超任游戏的画面真不错!”时候,那种嗤之以鼻的优越感。


    而且我不知道这个到底有什么可寒的--------所谓一题多解,方法不止一种,只要拿出了解决方法就值得肯定,难道因为和你认为的标准答案不一样就要寒

    仅仅因为“欧美的公路上早就满地汽车了,你居然还在这里称赞日本的自行车好”(这个比喻的意思你明白)就要寒,就要冷笑?
    你就没看到我的前提是自行车适合日本的狭窄地段(正如我的前提是赞光标做法适合龙如这个ACT-----------你想说“上古卷轴,哥特帝国的做法比光标更适合龙如”?不好意思,那是另外的话题了)结果你倒来跟我辩“汽车明明比自行车好”



    所以我真是搞不懂,“博得之门那种大波罗开创下来的俯视界面,追着NPC对话也没有问题”这段话里,没有一句对于美式RPG视角的攻击,重点在说放在大波罗界面下没有问题/放在龙如界面下则很可能有的问题,所以赞一下龙如对这个问题防患于未然的解决方式

    这样都能惹来美式RPG饭,要追着我就视角讨个说法,也真是可喜可贺

    一看到“自由度”“NPC对话”“城市真实感”这些词汇就开始兴奋,
    就想当然地开始联系美式RPG,
    却不看看这些实际上是在谈“ACT里的自由度”“ACT里的NPC对话”“ACT里的城市真实感”
    虽然我有和RPG对比,但我的对比恰恰是为了说明ACT不同于RPG。



    结果,只是因为我赞龙如(里的方案),所以进来冷笑“你这没见过上古卷轴,哥特帝国(里的方案)的无知者”么?


    那么,这不是一种下意识的傲慢和优越感,又是什么。
  • d
    dongdong-remix
    有这段就够了
    各位还争什么呀~
  • d
    dongdong-remix
    猴子爆了吗?
    怎么截图都集中在这一段?



    PS:既然猴子自己也坦然了自己的个性,那么我现在还剩余的好奇就是。关于如龙和传说系列核心GAMEPLAY上的相似问题,不知道猴子怎么看待~!
  • m
    monkeyking
    1:我没感觉出所谓“核心GAMEPLAY上的相似”

    2:天知道你会把这个“核心GAMEPLAY”解释成什么
    --------比如你要说龙如里是随机遇敌+手控战斗,传说里也是随机遇敌+手控战斗,所以“核心GAMEPLAY”部分相似的话--------------我觉得你提出的这个问题本身就很无厘头


    3:我赞龙如的部分,不是仅仅只有“核心GAMEPLAY”部分,而是作为龙如这个作品的整体。
  • d
    dongdong-remix
    我知道你赞如龙的地方不是核心GAMEPLAY
    但是在你反驳其他人的时候你提出的一些说法
    很有必要让人知道一下你对如龙与传说差异的看法

    如龙的核心GAMEPLAY就是在游戏建造的虚拟世界中和NPC对话,发展情节,接任务去做,而在虚拟世界中游历的过程中会随机遇到敌人(地雷)与之战斗,战斗的形式是被筐在一个场地内以动作游戏的操作方式进行。
    而传说系列也是如此~

    我好奇的就是为什么前者叫做动作冒险,后者就是RPG了?

    难道决定的因素仅仅是对话数量或者世界规模造成的?

    其实也很有趣,我说DIABLO不是RPG,有人要跳出来战我~现在猴子说如龙不是RPG是ACT,即便我不认为如龙属于ACT和RPG中的任一个类型,我同样也跳出来了~

    原因所在就是猴子要用ACT的标准去判断出如龙认真充实的“事实”。
    但是就我个人认为,对话等虚拟世界交互成分的充实与否,真正合格不合格的标准并非是游戏类型,而是游戏所追求的是什么~!!!

    这样我就又想问猴子,如龙为什么不是一个单纯的传统ACT,而是现在的样子,这样做的目的是什么?
    而根据这个目的,如龙对其所使用的虚拟世界的营造上是否合格?
  • x
    xisailuo
    所以我真是搞不懂,“博得之门那种大波罗开创下来的俯视界面,追着NPC对话也没有问题”这段话里,没有一句对于美式RPG视角的攻击,重点在说放在大波罗界面下没有问题/放在龙如界面下则很可能有的问题,所以赞一下龙如对这个问题防患于未然的解决方式
    ==========================


    你确实没有对欧美rpg攻击,但是你说的问题在尾随视角的tes和gothic里面已经充分解决了

    现在的问题就是你玩如龙处于蜜月期,如龙一切在你眼里都是完美的,别人再怎么说都没用,反正你也不肯听


    别人当aavg玩,你把avg忽略了,就当act,反正是一俊遮百丑,情人眼里出西施
  • m
    monkeyking
    那么跟你真是没啥好说的了
    亏我还耐心地回复了你这么多帖子,我真为自己感到不值

    “百丑”在哪里,我问你,你又说不上来,就指着一个“视角”问题纠缠不放----------而要命的是我根本就不是在说视角。我不知道你到底在跟谁战了那么久的视角。

    tes和gothic解决了,等于说tes和gothic的方式能照搬到龙如里而且效果更好么?现在我拿出截图来了,要你说明一下tes和gothic里面怎么解决这种街头行人对话问题,你又不说了。



    --------------------而且,tes和gothic里解决了又如何呢?

    我最后再问你一次-------------tes和gothic里如何解决这个问题,跟龙如里如何解决这个问题,两者之间的必然联系是什么?

    为什么我赞龙如里如何解决这个问题,你就一定要联系到tes和gothic?

    这种情况,就好像我在赞一个日式游戏里通过行动力数值来制约了魔法和物理攻击的平衡时候,你就跑进来冷笑说欧美游戏里早就通过咏唱时间解决了这个问题-----------------两者之间的必然联系是什么?







    “aavg”又如何呢?这是日式游戏的ACTION ADVENTURE,类比者应该是DMC、鬼武者、BIO4等游戏,而不是美式游戏,不是GTA、tes和gothic---------这条你承认么?

    “别人当aavg玩,你把avg忽略了,就当act”--------请问一个游戏怎么玩是不是自己的自由?有人可以注重玩龙如里的adventure的部分,自然也有人可以注重玩act的部分,这个是每个人的自由,对不对?

    但不管每个人怎么样玩这个游戏,游戏类型都是不会变的,对不对?(例子我前面说了,就算有人从头到尾只玩FFX里的水球,FFX的游戏类型也不会从RPG变成体育游戏。这个道理很清楚吧?)

    难道你想说,因为我要注重rpg的成分,所以这个游戏的类型一定得给我改成RPG,是么?



    而且aavg就是Roleplaying么? 你拿美式Roleplaying的标准来要求日式aavg,你自己没觉得可笑么?

    因为界面形似莎木的关系,大部分人把这个游戏当作莎木、GTA来期待------------但在游戏包装上明明白白注明ACTION ADVENTURE的时候,就应该知道自己的期待不切实际了。
    固然可以讨论“如果做成GTA那样会不会更好玩”
    但这只能是想象,不应该也不该构成对龙如减分的理由-----------我玩对战游戏时候还经常想“这个有游戏要是发展为RPG一定更好玩”呢,难道因此就要给这个对战游戏扣分?





    结果,仔细看了前面的帖子,我真为自己感到不值。

    我还真以为自己什么地方的发言戳到美式RPG了呢,结果根本就是莫名其妙的岔子。


    结果整个事情就这么简单:

    “系统说一下这个游戏设定上哪里渣
    1、街上的NPC都是SB,一年四季,二十四小时呆一个场景不动,翻来覆去几句台词,甚至没有台词(会打扰你逛街上来送钱的混混除外)”

    针对这段话我回复了
    “感觉到了整条街上能够对话的就几个人的必要性”

    根本就是在就龙如这个ACTION ADVENTURE进行讨论的前因后果。



    结果你这个美式RPG玩家就进来寒了





    我知道,在你的眼里,这件事理解为了:“猴子居然说RPG里的NPC对话越少越好!这人对美式RPG太无知了,我得进来好好扫盲一下”






    你们这些美式RPG玩家是不是也太敏感了一点?
  • m
    monkeyking
    你的这些问题真的很不值得战



    “为什么前者叫做动作冒险,后者就是RPG了”-----------官方规定前者叫做动作冒险,后者就是RPG,这就是不以你我意志转移的客观事实和标准。谢谢。


    “这样做的目的是什么”--------废话,你怎么可能知道做的目的是什么。你是制作人肚子里的蛔虫?
    你可以说我认为龙如这么做的目地是XXXX那我还可以说龙如这么做的目地是△△△△呢---------没有官方标准以前这些玩家角度的猜测都只能是个人看法,做不得标准。个人YY一下也就算了,要强加给别人就SBL了。

    就像你认为大波罗不是RPG是你的个人自由,但你要跳出来把这个看法强加给别人你就SBL了,人家当然要战你。你是自讨苦吃。





    “如龙对其所使用的虚拟世界的营造上是否合格”----------作为一个RPG不合格,但作为一个动作冒险(注:日式)完全合格。


    PS:我宣布把前面我说的所有的ACT一词都改成ACTION ADVENTURE。之前只是因为顾着战,没有去官网验证游戏类型,所以一律写成ACT罢了。
    但不管是ACT也好,A?AVG也好,反正不是RPG。少来拿RPG的标准强加于人。
  • d
    dongdong-remix
    的确日本人现在已经无怪游戏是个什么样了
    给游戏定义类型更大的意义出现在了商业宣传价值上


    我必须提醒你,我从来没有拿一款RPG的标准去衡量如龙。
    而是把如龙看作一款力图表现一个接近于真实日本社会的虚拟环境,让玩家在与之交互的过程中获得共鸣的动作冒险游戏。(这个类型十分模糊,弹性十足)
    但即便是这样看待如龙,其实一些元素上的简陋依然让我十分不满。

    如果不提RPG,我同样想提提诸如双子星传奇这样的作品,同样是动作冒险游戏~!而且还并不以体验虚拟世界中的日常生活为卖点,可是在NPC交互方面比起如龙不知道强了多少~而且这还是上个时代的东西~!!!
  • d
    dongdong-remix
    PS:GTA系列的类型也是Action Adventure
  • x
    xisailuo
    我最后再问你一次-------------tes和gothic里如何解决这个问题,跟龙如里如何解决这个问题,两者之间的必然联系是什么?

    为什么我赞龙如里如何解决这个问题,你就一定要联系到tes和gothic?

    这种情况,就好像我在赞一个日式游戏里通过行动力数值来制约了魔法和物理攻击的平衡时候,你就跑进来冷笑说欧美游戏里早就通过咏唱时间解决了这个问题-----------------两者之间的必然联系是什么?
    ==============================


    一种解决办法吧,当然你不认为这是缺点,但是别人认为
  • m
    monkeyking
    你有“十分不满”
    那是你的意见值得尊重


    我不明白的是,为什么我没有你那样的不满,我表达自己对于龙如的满意“真不错”---------这跟你和其他人的“十分不满”并不冲突

    因为这样就要受到各种指责



    请回答
  • m
    monkeyking
    那么我再问:

    ?“别人认为是缺点”
    ?“我不认为是缺点”

    这两者有什么矛盾?为什么不可以并存?


    为什么你一定要扭转我的价值观,要我承认“这是缺点”
    我不接受,你就说我无视客观事实,“怎么说也不听”。


    为什么你一定要将别人的价值观强加给我


    请回答
  • x
    xisailuo
    我的论点是:
    “街头全部行人都可以对话”并不适合龙如这个游戏--------前提当然是作为ACT。
    光标的方式,使得玩家可以一目了然地从众多行人中分辨出需要对话的对象,也便于玩家操作主人公凑上去搭话(众所周知日式rpg的惯例是必须主人公走到对象跟前才能面对面说话),为玩家省去了大量地毯式对话的时间(--------这条“省去了大量地毯式对话的时间”在我看来是优点。如果你否认这条,那么也没啥好说的了)
    ====================================


    问题就是这个游戏不是act
  • d
    dongdong-remix
    是因为别人觉得不满意的东西你觉得满意才战到现在的吗?
    而你被指责的可能更和如龙这个游戏本身没有关系吧?
  • m
    monkeyking
    鬼武者、DMC、BIO4的定义也是Action Adventure

    请你给出同为日式游戏的龙如,
    不优先和同类的日式游戏比较,却非要拿去跟美式同类游戏比较的理由
  • m
    monkeyking
    那么
    “别人觉得不满意的东西我觉得满意”这本身有什么矛盾么

    有什么值得战的?
  • x
    xisailuo
    你认为厂家会根据少部分人的意见改进还是大部分人的意见改进?


    大部分人是把游戏当作a-avg玩的,只有你把它当作纯act玩,明显就是它avg那一块不够格