2D角色扮演高清化制作费用会比3D高很多吗?

  • y
    yangxu
    比如轩3之类的,不求1080p,720p就好。假设原来的低清素材需要全部砍了重绘,会比轩6的开发费用高吗?
  • 反击的马沙
    @迪克猪仔
    那是cg吧,对于即时演算部分,建模只要完成了,很多时候都是一劳永逸的啊

    ----发送自samsung GT-I9100G,Android 4.1.2
  • s
    sm3p69
    啥时候把异度装甲给我高清重制一次
  • 神之领域
    楼主的问题其实为什么不妇科轩3 而是继续出新作。 对于冷饭,消费者更乐见新鲜没玩过的东西,冷饭除了老玩家来说,新玩家一般不太抱好感,所以谁赚钱的潜力更大,一目了然了。有充足的资金,同时做当然没问题,但。。。

    还有一点就是2D的HD化后,搞不好将老玩家都吓跑了
  • 精钢魔像
    如果是指角色战斗动画,那3d 比 2d省钱太多了。薪水高的建模,实习生调调装备调调动作,渲染成图,完事
  • g
    galm2pixy
    不对吧,3d又不是全部让你做一遍,常用的桌子椅子房子这种东西没现成的素材库我是不信的。
  • g
    goodmhs
    举个例子 坦克世界马上就要出高清模型了,但是毒奶粉不可能重制成1080全高清了
  • k
    konev
    同样等级水准的高清2D绝对比3D高不知道多少成本。现在很少人做了,看起来是2D也有很多3转2和模块化工作,省钱,效果又好
    参考一下最后的2D的KOF就可以了,基本上算是第一流水准。如果是机战那种Flash式的,皮影戏样的2D高清就比3D便宜超多
  • t
    trentswd
    且不说3d还是2d
    楼主你到底对大宇有什么不切实际的幻想

    轩辕剑六,引擎都是最便宜的那种,水面效果还是引擎的默认范例……
  • 怪哥哥
    同样一个室内,2D RPG要有地板家具人物,但是这都是一个面吧,但是3D的面要更多啊,不说人物,地板、墙、立柱、楼梯,细节吓死人,而且3D又不是只建模,材质一样要在PS里做,同样的分辨率下肯定3D复杂啊。

    而且3D要渲染吧,不同位置光影效果要做吧,3DS MAX VRAY渲图要时间吧。

    我画一个手机,用AI或是PS画正面或半侧面,最多2小时了,用3DS MAX建模表现同样的细节要半天,当然这可能是我技术不行~~
  • q
    quki1945
    3D当然要花钱多太多

    无数特效的重置,AI寻路设计,脚本导入触发器,对新引擎的研究预算。。。都多太多。2D重置,是没有什么技术难度的,只有工作量的堆砌。

    没有人愿意做2D重置的原因是市场回报率决定的。往简单说,可以把3D重置成本理解为10,重置开发周期理解为10,销量理解为10;2D重置成本是3,重置开发周期是12,销量是2。2D的成本还可以进一步压榨,但周期就需要加长,比例差不多是1,15,2的样子。

    另外说点题外的

    3D游戏局部工作可能看起来并不复杂是正常的,是工作细化均摊的结果。因为过于复杂庞大的项目不可能像2D那样简单的通过3策划2美术1总监1程序。。。。这种思路去直接组建团队。所以2D即使是胧村正乳皇冠这样的高级项目,整个开发团队也不会超过30人,而一个大型项目的直接开发参与者(不包含音乐制作之类)就经常超过500人,GTA可能破千了。另一方面上,2D游戏的素材也确实存在一定程度上的不确定性,导致很多工作无法高效合作完成,所以有时会出现几个人就完成一个关卡背景的情况。这种的成本基本等同工资,难度基本为0,但时间花费非常多。

    综上所述,2D特征就是作坊气息浓重,手工痕迹明显(部分人喜欢的原因),开发难度开发经费低下,开发周期偏长,市场回报率低。要么你以为一窝蜂做手游里一百个有九十九个都是做2D的原因是什么。成本和难度风险都被压至最低,周期不足带来的游戏性问题由玩家买单,画面效果在手机上劣势不明显,还可以用卡通与休闲风格取巧。
  • 怪哥哥
    什么叫“只能在条件完全相同的场合才能重复利用。3D重复利用的范围比2D大太多。”

    感情你做3D各个建模是独立的,做2D的在PS里画不建图层的?你一定要在一个背景图层里画所有东西?我做了7年平面设计没见过这么画的,而且PS也有钢笔工具,微调个素材分分钟的事,更不用做笔刷、图案、渐变、形状、样式和动作都可以存储的。
  • z
    zhwend
    话如其ID

    简直废话,你索性说2D一秒钟要画24张“不同”的图片,而3D只要有引擎随便调取零花费算了,如此一来2D的成本简直是数倍于3D啊。
  • 万劫夜
    我觉得很好理解啊,现在上古5里摆一个地下城场景,甚至随便拉个玩家学点基础第二天打开CK就能摆,2D就抓瞎了
  • G
    GA_Frank
    那么像永恒之柱,武林复刻版那种2D背景图+3D人物是不是理论上性价比最高的做法?
  • 胡说
    纯2D理论上性价比最高毋庸置疑。

    即使在北京,花4000块钱请一个略懂美术的程序,找个素材站扒扒图,就可以做出一款2D游戏了,前几年JAVA上许多手机游戏这么做简直是个公开的秘密。

    3D的东西,起码要程序会用3D软件来绑骨骼调动画打灯光,这样技能全面的程序要价肯定比前者高。
  • n
    neunundneunzig
    因为很多东西有一个叫做引擎的玩意帮你算好了啊
    但是在制作层面上折腾这个引擎就要花很多工时

    2D的劣势在于不够灵活,比如光影调整一下整片地方和素材就都要重新制作
    3D就不需要

    但3D单件素材的制作时间肯定是超过2D的
    因为还牵涉到不同工种的沟通合作
  • 小白·菜
    从容量角度来说,同样画质的游戏2D比3D大很多。
    从程序上来讲3D游戏的引擎开发成本更高,但是一旦引擎成熟游戏开发成本比2D高不了多少。
    从美术资源来讲,3D游戏成本低很多。主要是可重用。
  • 精钢魔像
    3d 建模渲染成2d图像很早就有游戏用了,比如上一次rpg复兴时期的辐射,博德之门,都是
    rpg从2d 跨越到全3d 还是因为沙盘游戏的兴起

    如果是以前,3d还是有那么一点门槛,可现在有unity,简单玩玩,任何人都做得到
  • 迪克猪仔
    说的好像2D图层就不能复制黏贴剪切旋转一样……
    呵呵……

    “2D画换个方向就要再画一张,工作量翻倍了!”

    你怎么不说3D先要N个方向外带矢量方向几千张贴图全都先画好工作量是你几百倍呢??
  • 鱼鸟MoMo
    《愤怒的小鸟》之类的 2D游戏不一样是用库,相同的物体不断增加坐标和尺寸罢了。

    别跟我说这些不够“高清”,矢量图的话拉多大都不会有狗牙。

    而且像《仙境传说线下格斗版》(RBO)这种皮影角色的动作运动原理跟3D没有任何区别。

    2D 跟 3D的区别不过是少了一个纬度,就像《我的世界》和《RPG制作大师》。
  • l
    lyjtlyy
    我不知道每家公司的规定是不是一样,我接触过的外国游戏,连简单的桶子模型都要自己做。
  • 胡说
    揣着明白装糊涂胡搅蛮缠是吧?首先,别当是个3D建模实时渲染的游戏就需要所有面都建完整,所有面的贴图都画完整。大部分视角固定的3D实时渲染的游戏,其画面只有摄影机看到的那部分是完整体,之外的就是粗糙的块面完事。你当做这个的人会象你这么蠢,把看不到的部分都完整做出来?
    其次,2D固然可以旋转,但是你能把正面的元素旋转出个侧面?要不我来请你给我们现在的项目画2D场景,价格你随意开,只要你能旋转一个给我看如何?顺带如果你能从正面旋转出个侧面之后还能保证光影符合场景无需额外改动,你的要价我可以给你X2如何?
  • s
    saied
    脱离游戏规模和类型来讨论这些不是纯属蛋疼么……

    还有就是到底要怎么比啊,用3D和2D表现同一对象同样效果看看哪个用的人力物力时间多?
  • 胡说
    矢量游戏精品少..虽然矢量绘画技术可以制作非常逼真的作品,但运用到游戏和动画就没有任何性价比,应该说这东西的绘制方式限制了精细产品的数量,大多只能算小品罢了,当然,旗帜传说这类展示工作室形象的产品例外。

    不过现在的2D游戏除了拆分元素拼关键帧动画之外,另外一个主要的制作手段就是2D骨骼、网格变形等手段制作动画,比如雷曼传奇、奇缘等里面就有许多此类应用,再有就是unity配合诸如uni2d之类的插件来实现帧动画+骨骼动画,这种动画较之拆关键帧的传统方式的优势就是线性编辑可以生成很流畅的动画过程之外,还能绑定骨骼够进行类3D骨骼动画的编辑工作,不过劣势就是这种变形会导致动画图像拉伸变形比较严重。最后还有一种就是3D建模、渲染、调动画后输出,然后再用2D手绘来后期重绘,比如KOF12、13就是如此,另外还有龙之皇冠应该也是如此制作,这种方式搞的东西基本都是不计成本追求画面的2D手绘效果罢了...
  • 半人马酋长
    听说kofxiii 当时的人物绘图让画师抓狂...
  • 死线
    分层?复制?旋转?

    你见过哪个画师把单独一个罐子分为一个图层的?,这样的话一副2D场景少说要几十层(桌子板凳柴草蓑衣包括门口那串红辣椒和福字),大点的上百层都可能。如果把这些部件移到光源位置不同的其他场景中,角度问题先不说至少高光也影子就得重来吧?

    3D的话这些部分都是系统自动生成的,你只要把模型移过去就可以了……

    如果说零件不能重复通用,当然3D比2D成本高,但是一旦素材通用度高了,3D比2D就省时省力=省钱太多了……
  • 万劫夜
    现在引擎买和共用的居多,应该是这个理
  • 胡说
    也不能说只要通用,3D就比2D省钱,毕竟3D游戏中,通用的只是以小型道具元素为主,大的房子等建筑还是得修改模型和贴图。

    只是说,因为3D游戏的美工的工作是处理一个3D空间内的全部美术工作量,而通常的2D游戏的美工只需要处理一个角度的美术工作量。拿多角度的3D空间对比单一角度的2D空间的工作量,肯定是3D游戏的美工成本远高于2D成本。

    但是以同规模的游戏对比,比如之前我说拿GTA来做2D版和3D版,这种规模下,当2D美工也需要处理各种透视空间内的全部美工工作时,其成本比3D版TGA其实不一定小。早期3D角色+2DCGI背景的游戏如生化、鬼武者等基本可以看作对这种规模工作量的一种妥协。因为3D角色动画的成本肯定小于360全方位手绘一个角色的全套动画和装备,在成本有限的情况下,当然是全3D实时渲染的表现力更高了。
  • 鱼鸟MoMo
    人家的意思是这些东西都是素材库里的东西,然后把想要的部件推到一起罢了。
  • 死线
    光是上色方式就足够让2D素材和现有的画面不兼容了……

    而在3D引擎里,卡通渲染还是真实渲染跟模型本身是没有关系的,无非是把全局参数调到位就行了——老鸟把各项参数做个备忘发出来,菜鸟跟着依葫芦画瓢就能完成这种改造……

    更别提哪个游戏里敢让房子都朝一个朝向?3D里把模型调个面就拿来充数的不是什么新鲜事……
  • 鱼鸟MoMo
    开玩笑,你做过Flash么……

    别跟我说横版不是2D游戏,你要是说2D游戏是特指GAL,就当我没说 。
    如果2D成本高的话,那页游应该全部用3D做好再转2D,但事实上他们做的时候就是2D,所以他们的透视没有近大远小的效果,只有斜面。
  • 死线
    ……楼上多少楼就说过了……

    FLASH?

    FLASH能做出多像样的2D游戏?
  • 鱼鸟MoMo
    我说的是Flash 那种素材库的原理。

    地图编辑本质上就是几个不同的素材不断堆叠
    包括房子也是,窗和砖头瓦片都是 独立的方块。

    光影效果就是一个高光层或者一个阴影层而已,跟除了少一个维度外,跟3D没什么区别。

    难不成你觉得暗黑的地图是用3D做的,还是用手绘制的?

    帝国时代2的编辑器总玩过吧?