有多少人跟我一样,觉得欧美RPG太复杂的

  • 曹二狗
    JRPG大部分说到底还是有主角人设的
    并不是完全让你自我代入
  • 超人越神
    现在已经越来越傻瓜化了好不,你玩玩80年代的欧美RPG绝对虐得你砸键盘
  • c
    cryczp
    楼主你例子里的欧美游戏偏沙盒类,这种游戏玩个几小时就会发现npc其实还是npc世界就你一个活人感觉非常孤独。
    欧美RPG玩玩辐射2、博德2、龙腾世纪之类的就不会有这个问题。
    至于复杂度嘛...关注剧情闷头S/L能通关就好了,想多周目再去考虑哪些奇怪系统不迟。
  • 戈饭
    我为什么玩不下老滚5原版就是这可怕的孤独感啊
  • 大暴死
    讲真,巫师,质量效应这种的话根本不用怎么担心点数是不是点歪了。美式RPG关键是玩法丰富,语言天赋高就能当小黄…哦不对AVG玩,如果是智障build就往近战无双上堆,有枪械设定的完全可以FPS化,还有魔法,召唤,局限性小
  • s
    shiroamada
    但是巫师的捡物品要累死人,,,大量装备纯收藏用
  • p
    p09876p
    这10多年来,欧美RPG好像就通关了暗黑2、暗黑3(国服的免费试玩)和巫师3
    其它都玩不下去。
    日式RPG很多也挺无趣的,但是我能坚持到通关。
  • 白左
    看下来的感想是
    两拨人嘴里的复杂度不是一个东西

    习惯JRPG类型的,觉得无脑老滚5都复杂的原因是可操作的选项太多,甚至达到了无级的程度,导致即使老滚系统还不如随便一款手游有深度,都让一大波人望而却步,进了游戏不知道该干嘛。

    习惯欧美RPG类型的,觉得JRPG复杂的原因是其复杂而且缺少说明的系统机制,无说明的道具、机制随处可见,导致哪怕是一 本 道的套路剧情,其系统也让被“开盘就能看见完整技能树的游戏”惯坏的玩家觉得苦手,感觉无法掌握游戏机制,就像学渣看见了一道用线性代数描述的3+5=?题目
  • L
    LHO
    因为追求真实,在真实和虚拟之前取得平衡,从动漫举个例子,为什么日式动漫很多被诟病中二,就是因为剧情太简单了。不要一到boss总有一个人絮絮叨叨讲原因讲苦心,不要总是主角遭遇重大变故其实黄金血统之后龙傲天干死boss迎娶女主角,稍微多想一点,就会发现这一点逻辑都没有,太简单了。

    换到游戏上就是,不是所有东西我捡到一定要有个说明配方红草加兰草是大红,不是每次只靠加点刷刷装备就能硬肛过去**,也不是每个关卡首领只有打死拿装备一条路,因为世界不是这样简单,哪怕是奇幻世界里也不应是这么简单。快餐时代这样的当然不用动脑子一路点点就过了,但你说好玩吗?玩完能留下什么东西吗?这就是为什么上面有人说不好玩但是我也玩下去了,斯金娜箱的故事听说过吗。这也是网文和传统小说的区别,当然并不是所有的日式游戏都是快餐风格,所有欧美游戏都是传统风格,快餐化是一种趋势。

    另外复杂这种东西不是体现在刻意的隐藏,以前很多RPG没有数值披露没有公式披露,一堆大神(闲人)大量的重复实验最终实验出来各种公式,你管这个叫复杂叫深度,只不过是拖延游戏时间的手段罢了?
  • b
    boomerangkid
    求教,复杂究竟应该是什么样的?
  • s
    shamal0324
    +65535,然后研究到底了你开始做减法,一步步剔除我方优势,追求用最小优势通关……但这个过程往往有点反人类,躲过杂鱼啊,自残自杀之类。等级太低会突出我方一两种战术的优势,但同时几乎废掉了其他9成的战术,挑战性跟多样性的矛盾几乎是JRPG低通不可避免的。

    所以极其优秀的JRPG设计者会提供两套数值,定出官方低通路线,平均削弱我方每种战术的优势,成功让挑战性跟多样性共存,这真的是可遇不可求了,三五年能出一款这样的JRPG就要烧香拜佛了(失败例子:FF12INT弱模式,成功例子:P4Grisky)。
  • 万劫夜
    这样想,这种销量千万的IP,不可避免的会有一大群傻乎乎的未成年玩家,他们都整的明白你整不明白?还没老到那份上吧
    要是去年7月份后玩巫师3还玩不明白基本是自个问题了,材料全改为零负重,出门就有无限储存箱,而配方到主菜单里去查工艺炼金栏啊,都是明摆在那的东西
  • 希梦
    隐藏要素才是王道,JRPG的精髓之一
  • 希梦
    这贴算是学习了

    我对欧美RPG不是很熟,但我是不是能得出一个结论
    欧美RPG偏向于~~~~~刷~~~装~~~~备~~~~~啊?
  • 雾雨哔哔子
    老滚5初期还是觉得挺好玩的,巫师3是真不行,觉得这游戏上不了手,没几分钟就再见了
    不太清楚是不是欧美游戏的关系,我觉得刺客信条我就觉得挺好玩的,到处都是可以互动的NPC,爬爬楼什么也是挺好玩的
    包括上面提到的无冬之夜我也觉得挺好玩,但现在暗黑3就不对胃口了

    有些欧美游戏可能玩起来太过于简单粗暴,不是说说玩法图图图之类的,应该说是切入的角度还是什么
    然后就是过度的自由,能干的事情太多,干了又莫名其妙的地方又有挺多,玩着玩着就一种感觉“你这是弄啥嘞”
  • w
    wlhlz
    传统的欧美RPG根本就不存在刷装备的要素,什么箱子出什么东西基本都是固定的
  • r
    reficul
    倒不是觉得复杂,老滚5打开地图发现有一堆任务,每个任务做的事都差不多严重消磨了我的耐性…但是全都无视一路主线我又做不到,还有灵魂石充能这个,麻烦死了,路上捡了一堆素材,做饭发现这个多了那个少了还得再去跟老板买,但是做完饭我又不吃…都不知道自己手贱捡来干嘛。药品只喝红蓝药,什么抗性什么恢复速度什么卷轴全都没有用过,但是又不舍得扔…
  • r
    reficul
    我觉得玩RPG时还是得给自己角色一个定位,好好当个屠龙勇者就是了,村里有铁匠有厨师有裁缝为什么还要我来干…现在反而更喜欢横版过关了
  • l
    lyjtlyy
    复杂倒不觉得,但是不能带队友的游戏就会感到寂寞。沙盘如gta和育碧的是再不想玩了。杯赛的则还行。
  • S
    ShadowEye
    上古再简化就只能把制造系统移除了……
  • 脑洞
    老滚比较烦的还有个施法系统吧,决定了你只能常用几个技能,抽灵魂石什么的也很烦
  • 纯战士
    复杂还好,只要没搞对的东西还能再来就好,慢慢学。相比起来那种错过,选错本周目就完不成的东西,那才叫操蛋。
  • 白左
    想了想, JRPG玩家如此在意队友的问题的原因, 大概是传统意义上的JRPG玩法限定比较大:特指没有掺和太多其他系统的传统RPG玩法

    而欧美RPG则从一开始就基本上不限定于此, 例如早年的Ultima, 第一人称的走地牢的玩法, 没有多少JRPG会这样叙事

    由于某些游戏玩法类型, 例如第一人称冒险/射击、实时的ARPG等类型不便于添加队友系统, 这类RPG就多以主角单人进行游戏
    而对这类大杂烩RPG不太感冒的jrpg业界(大概), 创作的主角单人游戏自然就少了

    放眼望去的话, 实际上以传统玩法进行的欧美RPG, 也多半是有队友的, 例如龙腾系列、神界、博得、永恒之柱等. 甚至随着机能的发展, 一些以前不便于添加队友系统的玩法也能够加入队友了, 例如质量效应系列. (和ultima同时代的巫术, 也是强行小队模式..)
    只有主角单人的, 依然多半是一些相对来说比较奇葩的类型, 例如近似ACT的阿玛拉, 类FPS的老滚, 彻底FPS的辐射3/4、无主之地
    特别的, 还有剧情并非主要重点的那一票hack 'n' slash, 典型毒瘤:D2

    反过来说, 如果把jrpg的定义拓宽一下, 也可以将一部分主角单人的游戏算进来, 例如塞尔达荒野之息、DQ创造者、重力异想世界

    牵强一点说, 欧美RPG的发源乃TRPG, 跑团跑团, 跑的是团, 真正把队友系统作为本源而发展起来的, 是欧美RPG才对啊!
  • l
    llysander
    举例ff10不合适吧 , ff10 攻防命回数字小且超级明显 , 前期能明显感觉到砍不动的不用大叔就是砍不动, 打不中的就要水球哥才打得了. 系列里数字更小权重更大的估计只有fft了