格斗对战游戏的门槛早就不是所谓搓招了吧

  • 萼绿华
    麻将……只论单场的话noname都能打死凤凰。所以这游戏才能如此流行,引入一定运气成分,给低手提供一定的打败高手的机会是pvp游戏中很值得重视的设计。
  • t
    tureleona
    可以算作门槛之一,又不是所有FTG都可以简易出招,两个新手菜鸡互啄,能搓出连段的肯定比确反时只会下重腿的体验好。
  • l
    luowei_nowe
    梅老板也有连段失误被反杀的时候,你跟我说新手不用练连段?
  • G
    Gentian
    游戏节奏快 新人上手又是要学立回 抓确反 打连段 也都可以说是玩出来的肌肉记忆了 而且新人网战是真不友好 随机遇见个会玩的都被压到死 连招也是不好练 然后就劝退了( 还是波升 起身就凹比较实在 就是好用)
  • t
    tx165256
    年代越靠后的MOBA操作上下限差距越小,dota差个两段还可能被压得补不了刀,LOL白银和钻石线上打个55开属实正常
  • D
    Dreki
    用十字键是只搓66这种用十字键还是全程十字键?

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  • n
    nohope
    不能站撸1穿9?那都是后面的弱化改良型,quake 连负数都给你打出来
  • 红魔馆的糖
    全程
  • 来栖秋人
    别说gbvs的升龙还挺难搓的
  • 冰箱研会长
    我对所谓的 "格斗游戏门槛" 的看法有且只有一个.

    "忽略极端例子的情况下,在现在这个时代, 你能不能成为一个格斗游戏玩家在你出生的那一间就决定了."

    就像很多人说过的, 和FTG比起来,有很多同样优秀的游戏类型.

    一个个体, 在没有外部力量推动的情况下, 能不放弃格斗游戏的第一个门槛是 "平常心看待输".
    这是一切的前提, 但不是充分条件, 因为对他而言有其他更有趣的游戏类型.

    第二个门槛, 也就是真正的决定个体能不能成为"老鸟"的门槛, 是"能否在纯粹的对战中找到快乐".
    就算输了, 在对战的过程中也感到快乐, 与其说关注的是对战的结果, 不如说重点在对战本身.

    这个门槛, 和智力什么的没有关系, 完全是你的性格决定的, 生来就如此了.
    只有满足了这个门槛, 一个个体才能在现在无数种游戏类型中选择并持续选择FTG/
  • H
    Hqchan
    以前因为喜欢人设玩的bbcpex,一直玩刷刷刷的模式后想换换口味,进了网战,好在入的时间早,还是存在菜鸡和我互啄,我用拉格纳那个人用十六夜,连段我只会跳BCBC这种,那个人连段也拉跨,但两个人跳来跳去有来有回还是有乐子的

    过了几天就见不到这种人了连续匹配到白面,一个白面比较仁慈,打了几次知道我是什么水平两三刀就让我出去了,另一个不停在用D当身羞辱,全程摸不到真是

    说到底还是人太少,我这样的菜鸡匹配不到势均力敌的对手

    至于为什么人少,就我个人体验是没见过很好的安利手段,我玩则玩bb都不是因为格斗去玩的。遇到别人有兴趣也就是带着他玩,但我还没见过能带出比较强正反馈的,也有可能是我见识短+对战水平本来就不行吧
  • D
    Dreki
    原来格斗游戏用手柄是这么玩的么……这样搓623这种不会比较难受么,虽然我最早是用键盘打绯想天则的,但是十字键感觉还是用不来
  • 红魔馆的糖
    嗯,十字键比起搓,更像是揉。45°这种习惯了之后挺舒服的,所以盒子手柄那种揉不动的会很难受
  • 噗呸破屁诚
    这个在之前有个讨论高达exvs的贴子里有人讲过了,说到底萌新还是得和萌新一起玩,哪怕有水平差距也是有限的,能体验到游戏乐趣的,萌新和屠夫打就是没乐趣的
  • 1
    1096beam
    萌新和萌新之间其实出现碾压局的情况也不少。萌新通常只有一板斧不懂变通,相互对战起来因为机体性能或者单纯一方的对策克制住另一方就会产生一边倒的局面,让输的一方望而却步。而实际上被人点拨一下转变一下思路或许两三局之后形势就翻回来了。然而这种情况发生的概率太低了。
  • 埃拉尼
    我在想一件事,格斗游戏的困境是不是和单人体育运动的困境是一样的?

    像是网球、f1,曾经大热的这些年都混得不如以前了,热度越来越集中到足球篮球这种团队运动上,似乎跟游戏界的趋势有点像
  • 0
    000000
    是卡普空活得好,最主流的街霸5销售状态大概新闻随便搜了一下

    2016:日本一周游戏销量公布 街霸5首周仅售4万套
    2016:街霸V | Steam冬季特惠价格:125
    2017:《街霸5》四折44元,限时免费玩。
    2018:《街头霸王5》这次降价很有可能涉及到所有地区,不过其他地区尚未公布具体售价。除了接近一半的降价之外,从6月26日到7月3日开始提供“第1季角色通行证”和“第2季角色通行证”的30%优惠,折扣后只需1050日元即可拥有。
    2019:《街头霸王5》销量达370万 终于超过前作原版

    格斗比赛卡婊靠什么支撑走下去拉赞助延续整个职业老害们行业呢,靠其他游戏

    《怪物猎人世界》发售,首周销量达到124.5万套

    下面是EVO的参加人员,11区已经玩腻了,接下来就是北美洲玩腻了
    STEAM在线人数是总引用的数据了,常年4位数就不贴了

  • 人生オワタ
    有些人并不是看游戏,而是看名人看梗,就跟有人在B站并不是看番看片而是看弹幕而已,反正都是打发时间手段不是嘛,可以理解,娱乐至上,处处认真其实没啥意义(例如国内的拳皇直播例如卧龙与小孩,有不少人都是调侃星际二人组那般以撺掇主播为乐,播啥都可以,一切以收视人气为重)
  • 黑丝大野模
    我的意思是没人练,不是真不练……
    一般玩家练sala是对自身有更高要求的,而这个更高要求放在格斗里是入门门槛。你不练,你就被按在地上摩擦。但moba尤其是你说的lol,死了不掉钱,没有反补,越死奖金越少,所以才有送死流和混子。等你把线推过来收或者我主动推线进塔下然后自己塔下挂机,只吃经验不吃钱,反正没送。
    这扔格斗里不可能有这种操作,放杆立回对面不把你骨灰扬了……
    当年lol脱离DOTA影子把DOTA干趴下主要原因就是对新手更友好,避免过度滚雪球,古早DOTA水平差距大的时候,中路能打出三四级的等级差,而且被打成这样只能退,你只要活,走出泉就为对面贡献300。
    当年退DOTA打lol这个现象也是格斗退潮的解释。而刀斯林跟格斗老害异曲同工。
    格斗想谋新出路就得跟LOL学思路

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  • 人生オワタ
    对新手更友好的炫斗之王也没活,所以和新手不新手没关系,倒是和老害们有点关系,每次反复扯淡的“简化”问题不就是这个的体现嘛,Carry不愿意打辅助,辅助不愿意当活着累的工具人,同理,老害不愿意偶尔换同类游戏提升与时俱进视野和共通基本功,最后熬成一类作品专业户,见人就说游戏不行不要入坑,最后都是求仁得仁
  • E
    Errey
    那举LOL就很不正常了,因为现在LOL就是滚雪球超级严重的对线格斗游戏,你说的这种慢节奏都是S2S3的事情了

    上路被推到塔下就会被敌方上野反野区,野区吃瘪中路就难以施展拳脚,6级团会被全面压制

    哪怕就你说的这种情况,无论是哪个版本只吃经验不吃钱也是被扬骨灰了,无非就是5分钟后才显现效果,视情况而定可以直接弃置一路了

    另外LOL哪有送死流跟混子,现在死一次崩得非常厉害,尤其是上路;混子就更别说了,一混全队崩
    这完全是当时S2S3游戏理解不够深刻,而且机制不够多样,才导致S2时期无脑守塔就行了

    现在的LOL,野区经济香饽饽,而且可以通过吃敌方野怪压制对面的打野,现在一旦被压塔下就算不被杀,可能你上单不亏,但中野都会亏爆炸,因为版本早期战斗力最强的上单开始跑起来,联合打野跟中路把你们队伍的中路跟野区当ATM来取钱,打野单独碰见上单也是不可能赢的
  • K
    KYO(T)
    销量和人气有时候并不成正比,现在明面上给人感觉罪恶装备的人气已经远远超过拳皇了,但是搜一下销量发现GGXRD的销量比KOF13甚至14都少很多
    我也是挺奇怪的……
  • d
    dren_zheng
    要我说,练立回比练连招难多了
    比如大家爱鄙视的拳皇9798,大学时都能吸引不玩格斗游戏的室友一起玩几把
    为啥?拳皇9798会小跳重击一招鲜,就能玩得很欢乐
    要是换成街霸4街霸5这种注重细节的,平时对格斗游戏没兴趣的新人是不会想去碰的
  • k
    kf9999
    格斗游戏门槛客观来说不算太高,什么帧数复合都是进阶的事,入门只需要熟练实战的民工连,然后在实战中用出来,但是有个主观的门槛,就是在你实战的过程中会被人打成狗,我还记得我拳皇系列玩的不错,街霸4有pc版的时候兴致勃勃的入了,进去选隆,自由对战匹配到一个名字很多0的id,然后就是40连败,是的,对一个人40连败,现在看来这人的水平也实在不算高,如果我不是有点韧劲加上也喜欢格斗游戏,估计就退坑了
  • a
    askl80
    b站推荐看“醉影解说“,毒奶解说,主讲98c,打的精彩,解说和弹幕很搞笑,极度推荐
  • o
    onezeron
    我个人觉得门槛在于netcode和好玩程度
  • 石中剑二
    学习成本也很高,真学技术得到处找资料找视频,甚至想要好好打还要专门买设备,这一个漫长的过程都是充满不确定的因素,这就是我觉得免费(按需收费)更合理
  • K
    Keynes
    几乎任何游戏想要变强都会需要一定门槛和足够的练习时间,格斗游戏与其他游戏最大的不同在于从菜鸡变成入门者的这段路太难走了,其他的大逃杀,dota-like因为是团队性的,输了还能把一部分锅往队友身上丢,减少失败的挫败感,格斗游戏的输带来的挫败感几乎无法减轻,这也是我大乱斗网战只打双人不打单人的原因,赢了是我牛逼,输了是室友菜
  • K
    KYO(T)
    实际上并不是所谓入门的路太难走,而是即便入门了,也得不到太多的愉悦,入门了又怎么样,还有一堆老妖怪在前面
    说白了就是心理上不愿意接受“怎么是个人都比我厉害”,生理上又不愿意投入大量的时间精力去改变,毕竟又不靠这东西过日子
  • 黄字
    想了想,发表下自己的观点。
    现在最火的moba类游戏,有很大一部分人是只打打人机,打打imba的,哪怕星际2,现在也有PVE的合作模式,说不上拯救了这个游戏,但至少你作为电竞的观众自己打的不好还能玩点单机联机,不至于毫无参与度。而且不要觉得moba和FPS能甩锅是核心竞争力,吃大锅饭的风暴英雄死的多惨?合作游戏既要能甩锅,又要能体现个人实力,盘子大了还要扩充休闲玩法,多样化才是长存长火的基石。
    格斗游戏现在,就我玩过的至今也没跟进类似堡垒之夜的季票内容,单机和合作又做得极其简陋,不算你们格斗圈的高达VS也是个前车之鉴,不要说做这些内容上的东西了,教学、引导、AI都没什么发展。
    还是格斗游戏开发商自己不努力,怨不了玩家挑剔。
  • 吉田美和
    嘛叫不努力,有多大体量干多大事才是真的,假如在一个崇尚热-兵器时代尽整些冷兵器时代风行玩意儿这才是目前的困局,有些热-兵器游戏哪怕是后发缝合怪说不定都能够躺赢,这不部分群众都在建议这些玩意儿往热-兵器时代靠,弄点大锅饭,再添几个配菜的葱油煎饼,还比如说梅威瑟,打一场比顶级足球员辛苦一年还赚得多,羡慕死那些被绑在转会合同闹罢训的,但拳击它就是没有足球受欢迎与观众多,足球还可以各大组织搞更多的赛事来搞钱,一堆跑不动退役N年慈善赛都可以大笔吸金,强行就说不努力也那啥的,就有些会社与工作室那点小身板,还得绑在大环境的战车上,时不时整些联动来赚吆喝
  • r
    ruio
    搓招本来就是为了让人难以掌握而多骗几个币,这些时代垃圾能持续这么多年也是奇迹,活该没人玩
  • 雪菜碧池
    我寻思不搓招的也没人玩啊
  • n
    nagitoY
    立回练起来比你说的可难多了。连段你可以进训练模式练,练会了就是会了。
    立回你只能在实战中学习,而且要打完就反思,才会有收获。当然看高手录像也能学习立回,不过那是建立在你有一定的立回基础上才能看懂的。
  • 马僧虔
    话说高手真的能一秒钟搓出五个电风吗?
  • n
    nagitoY
    爬完楼发现pvp输了后甩锅才是大部分人玩游戏的积极心态?和我自己的体验实在是完全不一样。。。
  • M
    MtnDeW
    就正式比赛里面sala给路人感觉很一般吧,甚至给人一种不重要的错觉。然而圈子里人气选手里面最不缺的就是对线强者,“XXX单杀虐爆XXX”这种标题在电竞视频里不要太多。
    这楼里说Moba没人提这个,我猜可能是单纯不关注moba圈子吧...毕竟FTG和moba都是巨能杀时间的游戏类型,要两边都兼顾,得多闲...