话说黑曜石现在多少人规模啊,总感觉高产似母猪
- 升职加薪rtwp的普通buff一定要搞成龙腾那种keep制,不停地发现终结后再点真是烦死人
- 不得小于三字好事吗?天外世界烂尾,被微软收购后第一个游戏一点水花都没有。
- dumplingpro应该说俯视角CRPG,
宣誓就是柱子世界观吧,画风剧变的柱子3 - trentswd我感觉即时的话就得用ai操控,否则空cd的必然的,玩家在某些关键时刻改一下策略就好了
但是poe2的ai编辑条件太少太少了 - 升职加薪我理想的rtwp的主动技能设置,1.buff类改为费资源的keep制被动化,参考龙腾系列。2.主动对敌的技能最好有定格效果施法,否则aoe在即时下太难用,尤其开着ai的时候,即使有准备时间也不冲突,参考主机上那个梦幻骑士,准备时间到了也是定格施法,准备时间前只是预估范围
- refiver现在吹拉瑞安的商业成果也是真的没卵意思,原罪2是众筹的我感觉很多人也是根本不知道,按照某些人的说法,这也是一个比婆度的游戏
如果按照你们说的那种拉瑞安转型原罪1上来就成功了,大热了,吊打所有CRPG遗老,那原罪2为何还要众筹,而且金额也就200W刀
不能说你现在成功了,所以你之前一切所有的都是走在必须的正确之路上吧,拿结果推过程?吹拉瑞安的给原罪1和2众筹贡献了多少?
那我是不是还可以说就是你们这些人众筹给钱少了害得神界原罪2后期地图和任务缩水,偏偏是欢乐堡和浮木镇这种乡下穷酸地方玩法最多时间最久 - harmonytree原罪系列的大胆创新我觉得就是环境和各种元素互动,还有体验极佳的多人联机
要说轴测/俯视视角回合制也算创新嘛我是不觉得
这种玩法曾经是西方RPG的主流 - dumplingpro不过小众游戏,众筹确实是好办法,因为不需要资本家剥利润过一手,100%入核心开发组口袋。
正常游戏,平台税过一手,宣发成本过一手,发行商的资本家再过一手,如果大作还有大量外包啥的,核心开发组到手怕是10%都没有,众筹直接100%。
希望小众游戏开发商可以多开众筹。 - refiver你别说我还真考虑过每个大厂都应该成立一个众筹组
尤其是日厂,就是对那些商业评估不好做的,尘封已久的IP进行一个众筹
一是试水看IP影响力,二是不影响自己本社的商业企划
很多IP扔出来就是三四百万刀的众筹额度,没有续作属实可惜
每天说要拉拢新玩家,开发新市场,那 3 40岁以上的老玩具婆罗门的市场也不是不能搞一搞啊。 - dumplingpro确实,重点是有新作还能有新血,游戏类型不会慢慢凋零,最近百英雄物语不就这个操作,日厂应该学学。
一堆PC老游戏类型,都是玩家自己动手续命(MOD和自制游戏),这个类型可以继续发展完善,并且维持热度吸纳新血,到一定程度就有厂商(老厂比如拉瑞安或者爱好者自己成立的比如ATOM RPG)开众筹,成了这个游戏类型就复活了。 - docklabor你压根不明白吹larian吹的是什么。
我吹是吹他们做游戏的态度,全心全意投入,尽量做到最好。和cdpr类似,即便假如2077失败了,我也照样不会黑他们,因为这些年过来他们为这款游戏竭尽全力付出的心血谁都可以看到。
而黑曜石,一个和larian同规模的小破厂,没实力却偏偏要多开,导致出了一堆游戏全是技术上稀烂看起来就特省钱的玩意儿。我不是说他们做的游戏不好玩,只是如果不多开把资源集中明明可以做得更好更精,却偏偏不做,摆明了就是不敢担风险。结果做出了一堆烂尾到业界罕见的游戏,导致玩家不买账反而濒临破产,我只能说活该。 - acejoe即时制要么简化要么淘汰,暂停流实在是太半吊子了。
要么ai;要么把技能格子减少到6个像dota2那样操作。 - jf8350143你这就是啥都不懂满嘴跑火车强行黑。
CDPR 和Larian 都是开发商+发行商,他们的游戏都是自己当publisher,想做多久投多少钱都是他们自己的事。
黑曜石只是开发商不是发行商,他们的游戏有多少成本,制作周期多长都不是他们自己说了算的。 - docklabor强行黑?larian在原罪1之前是比黑曜石有钱还是怎么滴?穷的裤子都快没了,他们都能自己发行,黑曜石为什么不行?柱1还叫project eternity的时候怎么说的,这次我们靠众筹总算可以不看别人脸色赶进度了,做自己想做的游戏。后面看来真是个笑话,实际还不是一个样,这公司是天生就没有j8,只配做太监。
这个数字化的时代要当发行商不要太容易,他们就是不敢自己发行而已,对自己产品没有信心要找人分摊风险,毕竟自己发行失败损失更大。
对了,黑曜石前几年还代理发行过一家别的公司什么三线网游。别说他们没能力这种屁话。 - docklabor对了,死火失败发行商的锅也跑不掉。找个比自己规模还小,平常发行独立游戏的公司来做发行商,死火发售前除了老害圈子几乎没有任何有效宣传。不过发行商是你黑曜石自己选的,也怪不得别人。
- we435你这就纯属瞎说了,看黑曜石游戏mc的评分,最低的几个,阿尔法协议、地牢围攻3可都是新维加斯那段时间的,连80分都没有。15、16年以来黑曜石的mc平均分是大幅上涨的。
- 升职加薪但是新维加斯现在的steam分很高了
- repal我现在比较关心的是如果下一代辐射真的交给黑曜石做还能不能达到当年新维加斯的高度……john gonzales离职,mca直接人间蒸发(没那档子事也不可能回来了),起码剧情这块可以说有点悬了吧
- dumplingpro暂停流没问题,只是设计上需要针对优化。
比如最近玩的红军敢死队,就是可暂停即时制的,按空格会进入极慢的子弹时间,因为时间流逝并没有完全停止,并且交火节奏很快,一旦被命中基本上挨2枪就挂了,让人感觉时间很紧凑。
魔铁rion danger也是CRPG,也是可暂停即使制,但是一旦失误,可以倒着回滚时间轴,这样处理就不怕错过关键点了。
还有superhot VR,这个是第一人称动作+解密游戏,玩家身体不动时间就暂停,随着玩家行动动时间流逝,也能保持连贯。 - 白影众筹影响了他的成功吗?影响他的产品受到喜爱吗?
更不用说众筹也可以是一种营销手段
如果获得资金的方式都能成为一个游戏的黑点,未来假若有一天你喜欢的制作组被讨厌的金主注资要怎么办? - 茛菪只要时间够长就好,定义好“能用一整张图的(以小时计)”“能维持一场/几场战斗的(以分钟计)”“用来阶段性爆发的(具体到几轮、几秒)”各种层次的buff。柱子比较烦人的就是没有长buff,所有buff都是精确到0.x秒基本没有能维持一整场的而且必须战斗中施放,那自然手忙脚乱。
龙腾里面你一直维持buff是很亏的。首先开buff不需要消耗蓝、绿条,只是降低回复上限,所以最好是用技能耗掉蓝绿条之后再开buff不然白白浪费;其次维持buff会提高fatigue,增大后续技能的资源消耗。 - 升职加薪拥王者很少有人用那种一两轮的魔法了
- 升职加薪维持型的就是想简化操作,明明战前能加好的直接自动加上得了,以前玩bg2,战前要buff一堆
- clover293有句话咋说的来着
销量高的游戏不一定没问题,但销量暴死游戏肯定有问题 - we435吹马桶塞一直全心全意做游戏的真的从神界1一路玩过来了么?
这工作室我记得刚开始不是啥火学啥么?还有龙裔指挥官这四不像。 - 升职加薪做了二十年rpg也挺不容易
早年的类似博德/暗黑的神界
中间的3d偏动作的
现在的回合制
能做20年rpg的欧美厂真不多了 - horizonwalkerSawyer前不久的一个回答,大体是讲south park之前他们在干什么
”No, we wrapped up all of the planned Fallout: New Vegas DLC well before that. We had been working on a project for Microsoft called Stormlands that was canceled. We had to lay off about 40 people (IIRC). It was easily the worst day in my career.”
同时考虑到之前New Vegas分数不到而没拿到bonus的事,黑曜石之后采取这种策略也算是情有可原
说起来黑曜石接俄国鹅厂外包的事现在都没人提起了
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 - we435主要负责剧情的几位除了josh,gonzales去cf巴塞罗那了,eric回家抱娃了,ziets自己创业了,mca性骚扰了,大家都有光明的未来(不是
好消息是outer wilds的beachum來黑曜石了,还有从阿育家挖来了主笔远哭3、4的soulban;坏消息是josh现在很偏执的认为游戏主线不用做太长,因为现在只有三成左右的人会通关,他再做游戏还要短。 - mithralmasklarian全心全意投入,尽量做到最好?
——你是说那个神经病一样的双甲设计?
还是说那个扫地大妈级的数值膨胀和随时随地让人出戏的商店街货碾压千辛万苦获得的传奇装备?
这技术力可真好啊 - repal讲真这倒未必是态度或者是技术力的问题,更有可能是能力问题……我一直觉得设计一个好玩的系统比写一个精彩的剧情需要的天分要高多了
- サリシノハラPeril on Gorgon不就是beachum写的,也就那样吧
指望短期内即插即用怕是没什么戏
- footmanpon这能归咎成技术问题?双甲问题不如发个投票看看结果是怎么样的
- repal希望他说的短是新维加斯独立线的那种短……josh这人吧,又勤奋又严谨,作为制作人挺有水平的,就是他脑子里很多想法都有点让人搞不懂……比如柱子2后面疯了一样的调平衡
- mithralmask双甲不是技术问题,是拍脑袋出问题
那个灾难性的装备数值膨胀可没法洗,这不是技术问题是什么问题?
而且至今没有官方修正得靠mod来修,这不是态度问题是什么问题? - Exm842在Metacritic网站,这款游戏的媒体综合评分84——按照黑曜石与Bethesda的合同,距离Bethesda为黑曜石提供额外奖金的分数(85)只差了1分。
- 4ckc说明对于大部分人这问题没达到需要彻底修正的地步。
态度问题X
你自我意识过重O来自: iPhone客户端 - deepblues双甲本身只是双刃剑而已,让战斗中所有随机因素压倒最低,在人人一堆强控的环境下,不会出现原罪1那种只靠sl就能决定战局的情况。坏处是强力队伍组成反传统反直觉。双甲让原罪2战斗没有任何随机因素,像多米诺骨牌一样流畅,节奏更快更爽也更受欢迎。装备膨胀本质是经济系统强迫去库存,资源分配的矛盾会迫使你去做更多机制和任务回报上的探索。每一级都会根据本身的经济,能获得的装备属性,重新build自己的角色。相反传统游戏利用各种方法就能早早拿到强力装备,组建好强力build后钱就变得毫无用处,游戏回报也变得如同鸡肋毫无期待。这些反传统反直觉的玩意都是提升游戏体验用的,这也是原罪2的玩家玩不来原罪1的原因。当然看中传统的玩家也感官不好。
- mithralmask我辛辛苦苦跋山涉水上蹿下跳研究了半天打完boss掉落的史诗战利品
因为升个级
还没揣热乎就被路边摊的给秒了
这是提升体验?
这是毁灭体验!
—— 来自 vivo X7Plus, Android 5.1.1上的S1Next-鹅版v2.2.2 - LichEnd能力问题和态度问题要分开。
拉瑞安做系统拉胯是传统了,很标准的能力问题。
原罪1照着传统crpg系统摸的,整体没啥太大问题就是数值挺崩的,但起码像模像样。
原罪2本来希望能改进数值,结果一拍脑门想了个双甲系统,更拉胯了。
还好bg3别人白送了一套数值都给你写好了的系统…… - deepblues一般情况就是build完成后,boss出来的都是废渣了。升级后不如白板不就是迫使你继续探索,继续boss吗?你说的不就是反传统反直觉,但确实迫使你每一级搜刮资源,去库存重新开荒?
- deepbluesbg3第一章不就是典型的金钱如粪土,白板都能过?装备不再是生存必需品。稀有装备作用就是用来爽。欢乐堡时期的生存压力,资源分配难题都没了,倒也挺好,挺爽。
- deepblues我不知道为啥一群人跳出来说双甲和装备数据膨胀是水平问题。双甲解决了贴脸miss,问题是怪异组队,拉瑞安做了这种选择而已。数值膨胀就是去库存的手段,杜绝出门直奔强力装备逃课,秒变龙傲天,平推乏味还要加mod的传统艺能。这种让一方面体验变差提升整体游戏张力手法不也很常见吗?野炊那碎碎乐的武器不就是反传统反直觉强力去库存系统。玩过原罪1就知道原罪2的战斗更流畅,打过自动升级装备mod就知道,加了这mod后游戏无聊很多,这就是个选择和取舍问题。
- 升职加薪有一说一,在我这,装备的非线性获取是核心乐趣之一,也是诸多支线带来的重要收益。早年诸葛孔明传那种到一个城整体升级装备的线性获取真没啥意思,欧美的bg2,日本的ff12,非线性装备的升级都是带来很大乐趣
- 升职加薪而且贴脸miss在冷兵器不是很正常,拿个棍子对方有棍子有防具你也未必造成伤害吧,没必要这么洗,有点强词夺理了
- deepblues这是游戏啊,本质就是提高乐趣体验,想要真实出门打拳击好了,而且也不是说双甲绝对的好,怪异的组队本来就是容易超游出戏的东西,好处就是打架更流畅,算好了就是算好了。本质就是选择取舍。
- deepblues讲道理其他传统游戏到终章商店的东西早就是废渣了,你还在刷商店本身就说明这套东西还有用。
- deepblues激进的去库存系统本来就很有争议啊。一般都是盖房子之类的来去库存,也就费点钱而已,太好的装备根本去不掉。像塞尔达这么成功的案例,育碧做育尔达的时候也不敢用那套碎碎乐系统。到时候看看育尔达是更好玩还是更无聊