关于游戏的自由度

  • c
    caliburn
    什么关服,2012资料片妥妥的,10亿美元正式版cdkey哟
  • f
    fh24680
    没人提侠客游系列么?
  • 主脑
    模拟人生能杀人?
  • 主脑
    我觉得吧,普遍认为的自由度,应该跟主线什么的无关,毕竟游戏总要有一个主线的,就算没主线肯定也有一个故事背景关着你。

    我认为所谓的自由度就是从->游戏一开始,到最终BOSS<-,这中间的过程,你可以进行混乱的布朗运动效应,什么什么任务先后顺序都可以,什么什么NPC相关牵扯都有联系,什么什么装备获得手段都有好多种途径,过程路线越多,玩家就越觉得自由度高,而这样依然不影响主线的完成度,当然你要是费心,你也可以加个NNN多的结局来响应一下自由度的收尾工作。

    反观有的游戏,号称自由度超高,其实就是把主线削弱得跟屁一样,然后加上一堆无聊的支线占硬盘(特别是那种跟主线完全无关的一大堆),反而令整个游戏失去了大特色。
  • s
    sin360
    孤岛危机,自由倒是很自由,倒是就是太悠闲了都不想去打枪了
  • h
    hersi
    不是有很多能整死人的办法吗?我就玩过1,2代,3没碰过
  • d
    deboqimana
    顺便再黑一下日本游戏

    日本人的脑袋瓜子始终还停留在从游戏中寻找乐趣,与程序分享乐趣,却殊不知游戏更应该是一个交流分享的平台,是创造乐趣的一个子集,与人斗才是其乐融融。
  • d
    deboqimana
    没人找我斗嘴吗,那就刷下屏吧

    捞点积分
  • w
    waterfirestart
    自由度最直观的表现,其实就是敌人有n种死法,任务有n种解法,n种不同的选择通向n种不同的结局。
    要达到这种效果,有两种做法。一种是建立一套可以进行多种行事方法的规则,并设定好符合这些规则的AI和关卡,把主角和AI全都扔到关卡中,然后让主角根据这种多样的规则自行寻找过关的方法。典型的如GTA、光环,在沙盘上纵横驰骋,无恶不作~~~还有一种本质上和第一种其实差不多,但是更刻意,那便是替玩家提供尽量多地解决方案,并且把这些方案全都罗列出来,供玩家选择,并且依次设定不同结局。太阁立志传、大航海时代就是这种,玩家能做很多事,能在很多领域通过很多种方式飞黄腾达。玩家能做的事情如此之多,但你一眼就能看出来这么多的事情都是制作者事先给你设定好的条条框框,只不过这些框框在数量上比较多。
    我很同意19楼的说法,我认为真正的自由度,来自于规则、AI和关卡设计,把一堆会思考的小人撒在一个有山有水有平原的地方,不用设计就是一款游戏,他们会游山玩水种田养畜洗衣做饭谈情说爱生娃教育打仗杀人,啥可能都有,啥游戏类型都能函括进去。在目前的技术水平来看,沙盘游戏的走向是比较适当的。不过人的接收能力有限,利用光荣的“制造一大堆选项”的方式,只要这些选项超出你的接收上限,应接不暇了,对你来讲同样可以达到可观的自由度。不过这种走向效率不高还比较费力,毕竟你看到多少,制作者就得造多少。而靠关卡和AI构成的自由度,每一场战斗,每个AI的走位,都是不一样的。
    当然,自由度还要为游戏性服务,自由度所能提供的更多可能性中,一般多是动过脑子以后,便可找到比按部就班的方法更便捷省力的解决方案,而非更费力更困难的。有时候,一些比较“无赖”的规则也能形成一定的自由度,比如在GTA和天诛里,敌人掉到水里会死,而玩家则不会(GTA从SA算起)。这个规则很无厘头,但是确实增加了一种高效舒心的杀敌方法。天诛的敌人有时甚至会傻愣愣地追着你自己跳到水里淹死,C2里有些敌兵扔手雷直接扔在了自己的脚边,也许这些AI是看起来有些蠢,但是这种戏耍敌人的快感,同样可以使玩家得到满足。自由归自由,但是游戏的规则总是要向着玩家的,不然如果游戏AI都像真人一样聪明,那玩家还真未必能耍得过他们,说不定被人家当游戏玩了~~~
  • レーヴェ
    还是成本问题。

    首先撇开那种只是让你闲逛的坏的自由度不谈。好的自由度要求的是事件的多样性,这在你们看来是自由度,在游戏设计者看来是事件的穷举。1000个玩家中只有1个会触发的事件与1000个玩家999个会触发的事件在设计者看来是等同的。如果设计和主线事件容量相当的自由度事件,在玩家看来只是游戏中可体验的东西多了一倍,还远谈不上自由度高;设计者这一方的设计事件的成本可是实打实翻了一倍,事件与事件之间交互所带来的测试成本还远不止翻一倍,如此若引入bug的话还吃力不讨好。

    所以总结一下就是自由度这一方面的投入成本很高,相对的边际收益却很低。如果一个自由度很低的游戏,设计投入100点带来玩家100点满意度的话,再投入100点提高自由度,只会额外增加玩家20点满意度,而且游戏卖都卖了,这20点满意度连钱都折现不了。

    趋势就是或者把这100点投到别的游戏和续作上,或者出DLC骗钱,反正既然玩家们喜欢自由度,索性让DLC来提高游戏自由度。

    所以说现在看来博德、异域绝对是良心作,冷无缺的玩家们还在抱怨bug多
  • b
    bando
    我是很奇怪,游戏的种类千千万,玩游戏的理由和情景千千万,玩游戏的乐趣千千万,为啥要通过与人斗才能获得乐趣
    日本人的脑袋瓜在多久前就已经吧FTG做到炉火纯青了,各种比赛,不够与人斗,不够交流分享吗
    还是你觉得只有狭义的MMO对抗才算?
  • 彼方的心
    无聊,为什么一定要有自由度?我就喜欢按照游戏设计好的流程玩下去,要我周围逛来发展剧情?不要好意思我没这么多时间。
  • 让叶
    模拟人生弄死人的方法可太多太多太多太多太多了
  • b
    bando
    把自由度作为判断游戏优秀与否的标准属于脑子有洞的行为
    自由度是丰富游戏内容的一种方法而已,难道要用方法代替目标?
  • w
    wgoenitz
    自由度太高其实很难把握,因为如果你完全把主动权交给玩家,那太考验玩家的想象力的,大部分人更善于接受别的精彩,而不是自己去绞尽脑汁找乐子。否则的话别玩游戏,现实生活已经是个大沙盘了。
  • d
    deboqimana
    人都是社交性动物,通过交流,分享来提高对事物的认知。提供信息的可以在传播的过程中获得自我满足,分享者通过获取信息解决了问题而获得满足感,无论是纸质媒体,朋友间的交流还是网络传播都是这一过程的实践者。

    无论何种游戏都需要人的参与才能称其为游戏,有主观能动性的因素存在。如果说斗或者对抗的概念不容易接受那么可以用“比较”来形容这个过程,对游戏经验,理解的传递中自觉或不自觉的产生了比较的意味。

    玩射击游戏你会因为拿到更高的分数而高兴,玩RPG你会因为收集到更多的武器而高兴,玩赛车游戏你会因为更短的时间结束比赛而高兴。比较不是产生乐趣的唯一因素,但是我们很难避免比较的产生,所以如何通过比较的过程产生出更多的乐趣才是值得关注的问题。

    日本人的确在FTG这个题材的游戏本身上挖掘的很深,但是我们可以通过更通畅的信息传播渠道来放大对战的乐趣乃至创造乐趣,星际2的网战平台就是个很好的例子。我黑日本人就是因为日本游戏过于专注游戏本身,他们只想到在游戏画面,游戏规则上精益求精,却忽视了在游戏90分的情况下传递乐趣的建设只有10分的现实。

    在有现成网络基础的情况下不能充分利用,难道定期举办的比赛就能让所有人毫无困难,随时随地的都参与其中吗?我想大多数人只能在自己熟悉的相对封闭的小圈子里打转转。
  • 无式一之段
    别放地图炮啊
    钢弹vs系列与人斗超有趣的
  • 昔日之影
    让BioWare来开发日式RPG会如何?
  • h
    htbrkone
    真正把自由度三个字贯彻到极致的单机扮演游戏只有骑砍
    海盗海狗太阁X3老滚GTA都得靠后站
  • b
    bando
    人是社交动物,不代表时时刻刻需要社交,斗、对抗和比较也用不着非得对方是真人才有乐趣或者更有乐趣
    像奖杯和成就系统这种东西,搞到头来出了一堆奖杯厨和成就饭,就是典型的买椟还珠
    搞搞“我有你没有”在很多情况下确实对一些人有吸引力,但是并不是什么灵丹妙药祖传秘方,也不是共性内容,这就和体感一样,当年吹的好像游戏不做成体感就是没有创新,有了体感就能脱胎换骨,结果勒,有的东西,充其量就是游戏的一种类型,要当作所有游戏的趋势,啥游戏都要与人斗,那就是扯淡,就是形式决定内容。
    FTG可不仅仅是定期比赛而已,各种排名,成就,头衔,饰品,网络对战,店内对战,全国对战,体系都发展很完备了,有啥不能传递乐趣的,到头来还不是要看游戏自身的内容。
  • H
    Headless
    当年一路日式RPG玩下来突然玩到博得之门1的时候
    我突然爱上了自由度

    那时候我的FF8还没通关,结果就这么不了了之了
    沉迷博德之门去了
  • 追踪者
    只有与人斗才其乐无穷的话,电子游戏这玩意就不该存在,这方面压根就不是游戏的长项
  • 云狼
    GTA4
  • 查内姆
    我觉得自由度是在推进主线剧情之外,也能有很多事可做,而且感觉到有意思
  • b
    bando
    你要搞清楚,Live和PSN提供的服务不是光给你与人斗的,更是要靠内容的推送,通过配信来盈利,不然Live光靠金会员那点会员费,PSN靠Plus那点收费,是图个啥
    没错,针对一台要面向所有游戏类型的主机和一个平台而言,随着部分游戏对网络服务的需求,几乎成为了必然,不然这个平台就是有明显短板的,残缺的,没有竞争力的,但是again,不代表这个平台上所有的游戏都需要非利用网络不可,都非要与人斗不可,强求的结果就如同某异质平台一样,什么游戏都要双屏,都要触摸,哪怕根本没必要,也要在下屏放个状态菜单,也要用笔戳几下才好。
    我举FTG的例子是为了说明,日本厂商对于与人斗和网络的应用上是走在前面的,不存在脑袋瓜的问题,而且对于与人斗和网络服务的选择也是有着自己的标准的,作为对抗性或者合作性的游戏,没有与人斗或许是不行的,可是为啥要所有游戏都要与人斗才会更有乐趣?
    话说,你能举出几个非对抗性非合作性的知名游戏通过增加与人斗的要素,乐趣大超同类同素质但是不支持与人斗的游戏而且商业上也获得成功的案例?
  • 平和岛右手
    Bioware所做的游戏看起来更像是日美rpg融合 有固定主线和固定的同伴像日式 有选择事件发展的权力像美式 游戏战斗方式美式 这样就做成看起来有自由度但实际自由度与日式Rpg差不多 但吸取了日式可取的角色代入感与饱满的角色内容设定 从而赢得好评
  • d
    deboqimana
    怪物猎人PSP对比战神PSP,动物之森NDS对比牧场物语

    其次,我强调的是加强信息分享,增加人与人之间的对抗给游戏带来的好处,是设计时应该关注的重点,没有说过所有游戏一定要网络化,一定要加强人与人之间的互动要素才能成功,请你不要以偏概全。

    话说你也真够矛盾的,一方面想要贬低网络带来的信息交流便利对游戏乐趣的整体提升,一方面又要证明日本在网络化上的先行优势。

    我还是问那句话,PSN比LIVE好?FC码很方便?日本游戏手机配信方式好过app store?真不知究竟是什么才能给你那样的自信来说出日本厂商对于与人斗和网络的应用上是走在前面的话。

    中国人发明了指南针不代表中国人就有勇气从陆地走向海洋,开创大航海时代。日本人在街机网络化上的某些先行尝试也不是日本人永远走在网络化最前端的证明。
  • 真实之影
    其实我只是想要BW换人设和他们的3D建模美工
  • n
    namelesstwo
    游戏的自由度是否有趣,我觉得还是要看关卡设计的是否有趣
    并不是一味的提供多种“显而易见”的途径,就能称之为自由度很好的游戏
    比如说A点到B点,可以走过去,开车过去,开直升机过去
    但是这些途径又能够保证可以比专门的ACT、专门的RAC要好吗?
    真正支撑自由度游戏的乐趣的东西,应该还是能够很好的将这些“途径”所结合在一起的,玩家不能“完全理解”的一种规则吧。
  • d
    dab23
    可选择和电脑斗,也可以选择和人斗,还可以选择和人一起斗电脑

    游戏方式的多样化算不算自由度
  • e
    eva2000as
    说到自由度……
    我想起了《横扫千军》和《星际争霸2》的对比。
    所以你看,所有的东西都是能比较的。哪怕是上面两款游戏中的SHIFT键……
  • 朱诺安娜
    没人说X3系列?自创模式完全没主线,当雇佣兵当商人当走私犯当海盗看你自己选择,在富矿星域开拓自己的疆域也罢,成为人人喊打的海盗头子也罢
  • B
    Baelnorn
    问题是X3又不特殊,早点的elite,space rogue,star control,银河死掠者系列,后来的freelance ,space rangers,star wolves一大堆哪个不能自由干点嘛
  • h
    htbrkone
    X3的经营要素上面那些没有
  • B
    Baelnorn
    倒买倒卖有几个没有的……你要说经营太空站什么的才算么
  • h
    htbrkone
    恩 就这点X3在4X扮演游戏里也算是独一无二的了
    但要说自由度比骑砍还是要差点
  • e
    enixl
    日式RPG自由度高的还有一个浪漫沙加系列