关于RPG的自由度?

  • q
    qieyifonger
    一说到欧美RPG和日式RPG,好像最大的区别就是这个所谓的自由度,欧美有而日式无,这应该是最普遍的认识了.
    其实俺本人并没有玩过什么欧美RPG,其实俺也可以算一个SE fan,因此,俺想问问,这个所谓的RPG的自由度,到底是个啥东西?它跟现在新出的那个浪漫Saga的自由度有什么区别?
    这是一个请教帖,谢谢 ^_^
  • m
    murder
    剧情自由度和系统自由度
    基本上日式RPG没有两者都具备的
  • T
    Taboo
    自由度是可以瞎逛……
  • 高翘折栽
    美式的自由度,已经到了解决一个剧情段可以用各种方法和途径的自由
    日式的自由度,仅仅到剧情没有前后顺序而已,当然有那么1、2个可以做到美式的那种,不过不多,也不是每个剧情段都能实现
  • q
    qieyifonger
    是不是可以理解为就像MGS的过关:可以一个小兵都不杀过关,也可以杀光小兵过关,反正只要达到目的,任何手段都可以?
  • 高翘折栽
    差不多
  • q
    qieyifonger
    看来是制作理念的不同导致了不同的发展方向...
    对了,在系统方面,欧美RPG相对于日式RPG又有什么不同呢?
    就好像前者一般都是实时的,剧情发生和战斗都在同一个画面下,不像日式RPG有明显战斗切换(不过FF12倒是不一定了).
  • s
    squarEnix
    自由度――厂商掩饰自己游戏素质低下的口号.......
  • m
    murder
    无脑粪青&弱智小屁孩
  • q
    qieyifonger
    BG2?无冬?
  • 高翘折栽
    <h1>钟欣桐!赞一个!</h1>
  • x
    xisailuo
    比如偷,或者杀了挖尸体,或者说一大堆废话蒙住他,总值最后拿到钥匙就可以了
  • q
    qieyifonger
    那么我想问游戏里面的这些手段是不是游戏开发者已经做好让玩家选择的呢?还是游戏本身不提供需要玩家自己摸索出来的?
    如果是前者的话,这也称不上是意识形态上的进步,不过就是Saga之类的\"自由度\"系统的进化形态而已,后者是大体剧情上面的自由,而前者是具体手段的自由,无非都是在按照游戏制作者的思路在走,不过就是前者的选择比较多而已...
  • m
    murder
    你要这么说的话
    任何游戏都是程序,都是事先编好的代码
    也无所谓自由度
  • x
    xisailuo
    有些是游戏本身就设定好的,比如物品在NPC身上,你可以杀了他或者去偷来获得物品,这个你完全可以自己摸索自己出来,制作者不必可以设计


    至于有些要靠你的社交参数或者技能,比如获取A道具所必需的B道具或者你的魅力能否达到NPC要求,这就是游戏者故意设计的了
  • T
    Taboo
    我喜欢杀人来解决问题。。。。。


    不过自由度好象更容易有BUG……
  • x
    xisailuo
    但是对于游戏者来说他面对的是一个连选项有多少个都不知道得多项选择题,一切都要自己摸索,达到这个效果就可以了
  • m
    murder
    这个基本上,都是要自己摸索的
    有些会有剧情提示
  • T
    Taboo
    我一直很想知道BG1 吸血鬼的复仇+1 以及BG2 Bastard Sword +1:Albruin


    这两个哪有提示怎么拿……
  • T
    Taboo
    我知道。。六面体里的哪个,但是哪有提示过。。
    哪个神人找到的。。 还有就是阵营逆转头盔这些的拿法都是怎么发现的…………
  • 芦荟
    选择的多与少还是有决定性影响的

    其实saga也有做简单的剧情分支,但因为选择太少(往往是两选一,比如完成任务拿到剧情道具之后可以选择交给依赖主或者是留下自己用,或者是选择完成任务后是否杀掉恶人还是把他收为同伴之类),往往就被完全忽略掉了
    但即便如此,仍然有很大的乐趣,如果楼主还记得的话,ps版领域篇1,中段进古墓的事件,小龙女是没有,但有三件那时候看起来很夸张的好东西,如何取舍便非常有意思。

    这就是自由度的乐趣,而在这上面欧美rpg就提供了更多选择更多欢笑
  • q
    qieyifonger
    你没有理解我的意思,其实我说得是剧情走向和游戏系统的问题.
    就拿上面的BG2例子来说,剧情走向的方法是你去跟B对话,然后跳出来一个选择框a.杀了B b.和B一起去杀A c.骗B,然后和A一起杀B...当然选项不可能这么直接,我为了表述清楚简单化了,也就是说玩家选择的其实只是一个剧情走向而已,这其实跟Saga没多大区别.
    至于另一种,游戏并没有明显的剧情指导,一切选择在玩家自己,在于玩家所控制的角色的能力,比如,角色有说谎技能,就可以对B使用这个技能,然后把A救出来,杀不杀B随玩家;或者角色有开锁这个技能,直接把锁开了就行了...也就是说在这种游戏里面,游戏制作者只是提供给玩家一系列的技能或能力,而具体怎么做,游戏并不直接指明,一切看玩家选择,我觉得这一种才算是自由度高的表现,当然,对于游戏制作者来说,难度更大.
  • c
    crono
    收集两个物品

    第一个,神像,就是考古队挖出来的,不要还给末日卫士
    第二个,火酒桥的地牢里有个骷髅,打死以后掉个古代盔甲给你
    带着这两件东西找乌尔喀斯特院长的幽魂,他会给你
  • x
    xisailuo
    有时候二种也会融合一下,比如你魅力不够高,NPC不相信你蒙的瞎话,另外玩家总也需要引导以下,否则没有线索游戏很难进行下去,也很难构造世界观和代入感
  • 芦荟
    至于另一种,游戏并没有明显的剧情指导,一切选择在玩家自己,在于玩家所控制的角色的能力,比如,角色有说谎技能,就可以对B使用这个技能,然后把A救出来,杀不杀B随玩家;或者角色有开锁这个技能,直接把锁开了就行了...也就是说在这种游戏里面,游戏制作者只是提供给玩家一系列的技能或能力,而具体怎么做,游戏并不直接指明,一切看玩家选择,我觉得这一种才算是自由度高的表现,当然,对于游戏制作者来说,难度更大.

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    这种游戏容易造成平衡度失控和主线剧情模糊
    比如评价颇高的侠客游系列,至少我本人就从来没抓住过重点

    在现有的条件下,欧美rpg普遍采用的模式还是比较成熟和完善的,日本人真肯动脑筋的话,应该借鉴和吸收一点其中的营养
  • 太白汤
    所谓欧美剧情自由度,就是让你选了A之后不断在“是否读档回去把B、C也选一遍”问题上进行思想斗争的鸡肋东西
  • m
    murder
    辐射基本上可以满足你的要求

    在玩家游戏过程中,出现各种难题和障碍
    必须要有一个相应的解答方式
    日式游戏只能提供很有限的1到2个解答方式
    而不是想办法消除这个难题,或者改变难题的性质
    美式游戏则从多方面来考虑
    这就是我理解的自由度
  • c
    crono
    阿娇说的这个自由度和你说的这个不冲突

    比方我要说服别人,那么我的交涉技能就要够高
    或者我的战斗技能高,杀了别人也可以
    这类自由度高的游戏,采用解决问题的方式自由,但这种自由一定与你培养人物,选择技能之类是有关系的,根本就是一个整体
  • c
    crono
    对于完全自由,现在的crpg是不可能做到的,crpg只能提供有限的自由,因为你面对的毕竟是电脑,剧本和选择支是固定的,就算再多冗余信息,也是有限的
    你真的要追求这种自由度,就去玩trpg吧,因为面对的dm是人
  • m
    murder
    基本上我觉得这就是日式游戏的最大自由度体现
    是得到一个加血草还是10个解毒草
    是得到一把刀还是500块钱
    是跟真宫寺樱好还是跟玛利亚好
  • s
    snake21
    日本的ZO,灵魂黑客吧.其它的就不知道了.
  • 阿娇大王
    这种就是典型的没有RP精神
  • c
    crono
    还有一种自由,就是可以自由的控制游戏系统,也就是游戏的系统有很大一部分可以让你参与

    比如人物的培养,比较多的选择就会有比较多的培养方向
    还有游戏流程自由度的问题,比如我在低等级想要挑战高等级的对手,首先这个问题要可解,就是游戏系统提供了这种可能,还有就是我想什么时候去挑就什么时候去挑,单线日式rpg要想低等机挑战高等机,就要一直憋着不长段,要长时间的忍受低等级,这让人就感觉约束很大
    其实低等机挑高等级比较爽,因为这样必须考虑很多策略而不是单纯的练级。
  • 阿娇大王
    系统上的自由度不是本贴讨论的内容。要说起极限攻略,やりzみ,老美的又不够班了,但那是游戏和游戏者共同作用的结果,现在只讨论游戏本身。
  • c
    crono
    那如果这么说,saga系列只是实现了系统上的自由,对角色扮演或者剧情自由度也不是很重视,saga系列只是说选择游戏流程,完成方式等上面有一些自由而已,剧情推进还是固定的,只是选择发展剧情早晚的问题。
  • x
    xisailuo
    另外日本主流RPG好像社交参数和技能非常淡薄,这也限制了自由度的发展
  • q
    qieyifonger
    的确,以现在的技术,纯粹不按剧情走系统的路子还是比较困难的,难道要期待人工智能技术的发展...其实网游也是选择,不过形式太单一了...

    最后想问一点,现在的欧美RPG的自由度是偏向于剧情呢?还是系统?
  • p
    psi
    所以我还是觉得SaGa系统上比较高
  • x
    xisailuo
    像上古卷轴和侠客游就像单机MUD了,不过侠客游太简单化了
  • 阿娇大王
    当然,辐射比博德自由度更高,在完成一个目标的过程中,有比博德高明得多的互动,比如可以用队员挡住屋主的视线,另外一个人乘机偷东西,或者乘晚上某人出去散步进他家安个定时炸弹等等。

    不过我还是更喜欢博德,BG2的战斗实在是太强了,无数让人心旷神怡的经典战斗,乐趣比FO2高很多。
  • c
    crono
    TRPG的系统和剧情都很自由,而且剧情比系统自由,因为你有说话的权利,而且,dm根据你的决策决定下一步的改怎么办,甚至是改变剧本

    其实呢,剧情和系统不该分得那么细,有些地方是一致的,但因为crpg中,实现自由的系统比较容易

    拿dnd来说,系统上的自由可以实现得比较容易,至少低等级时,可以实现简化的dnd系统,当然,你说要实现移山倒海,时空穿梭的epic技能现在有点困难

    而剧情自由基本就是很难做到trpg的自由,至少你不能说话(虽然似乎有个游戏在这方面努力),所以只能靠选择支来模拟这一点,而且,电脑游戏的存储量相对人脑也太小了,所以只能用预先设定好的剧本,你要考虑制作人,必须考虑玩家可能的行动来做游戏,这样工作量要比单一的问题解决方式大得多,而且游戏一旦做好就固定了,所以即使这样,也只能提供有限的自由。
    所以要说剧情自由度,其实说BG做的也不过了了,确实是这样的。
  • 阿娇大王
    所以单线式最高,体验式最高,把一个既定的剧情演绎到出神入化最高!神作最高最高最最高!
  • c
    crono
    我也是觉得博德的战斗比较有意思,因为系统比较自由,所以打发千变万化,其实BG真正强的地方是比较好的解决了trpg的dnd系统用到crpg之中来的矛盾,其实这个是黑岛的功劳,还有dnd经典的系统也是原因之一。
    看看完全是bioware做的nwn成了什么样子。
  • c
    crono
    你每次和我一起讨论都要喊口号似的喊一遍神作最高

    [m]011[/m]
  • c
    crono
    好吧,要是XG在战斗上可以让人感觉有无数策略可以选择,而且都很有意思的话
    我也和你一起喊神作最高