一位深刻理解ACT本质的只狼玩家

  • 悄无声息




    什么狂战士 猫女 爆忍 狼人 血蝎子 炼金术师 剪刀死神 黑骑士 堕天使 全都是挑空一顿砍嘛,根本不用管它出什么招,
    反正我看大佬视频里都这样玩的,太简单了!
  • m
    manako
    没毛病
  • 乱山残照
    只狼的确门槛很低了,普通人也能打的比较有观赏性。这也是魂系列的一贯特点吧,毕竟打段子和全评价S一般人也就在视频里看看
  • 半江瑟瑟半江红
    我琢磨怪物猎人里这些技巧并不算高端吧?

    —— 来自 HUAWEI LYA-AL10, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • j
    johnie
    毕竟怪物猎人本质刷刷刷
  • w
    wzh5555
    一般ACT里看招自然也重要,只狼只是让玩家更加专注看招,看招或者是诱导后看招的比重和回报都更大。
  • 蕾丝控
    本质还是战神那套QTE和演出嘛。
  • c
    cyberpenk
    怪物猎人完全相反吧。只有走钢丝这点一样,但怪物猎人讲究的正是磨血,道具 陷阱 硬直一切都是为更高效率的磨血服务的;血条 硬直这些东西正常状态基本不会像架势一样回复。相反的,mh讲究的是精准的打点,先出招等怪摆动弱点送过来是基本操作。我是觉得作为参照物挺好的。

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  • a
    ace8848
    这好像是edfc尼莫船长写的。
  • 鹅大人
    不是尼莫,尼莫还在下面发了反对意见



    说白了就是现在没有游戏会把默认容错度搞成只狼这个样子
    鬼泣5我打SOS也不用RG,到了DMD才用,那不就是一个道理么
    从这个角度分析我甚至不觉得只狼的打法有多丰富,除非你觉得洛克人打法也是丰富的,只狼能够发挥的想象力也就是洛克人级别

    实际上你对鬼泣的理解就是以一周目默认难度去理解的
    这就是老贼的游戏占便宜的原因,大部分人觉得鬼泣通了NORMAL就可以去评价了
    然而只狼没有EASY和NORMAL难度,只有HARD和VERY HARD

    [ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-4 17:12 编辑 ]
  • 半江瑟瑟半江红
    不,我的意思是主楼里截图提到的技巧,mh里也有并且判定更宽松,就算我这种小白3次见切也能成1次,盾斧GP和长枪防反这种就不用说了
    主楼截图里这个人,从这个角度尬吹只狼不如吹mh

    —— 来自 HUAWEI LYA-AL10, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • 魔人揪揪
    容错度得看怎么说 只狼就是属于你不按照这几种打法 那么你是没办法打的 但是你要按照老贼给你的打法打 会发现练习几次 背个版 有很大几率过
  • a
    ace8848
    呃,那记混了
  • 愚钝兔子
    也有他的道理。。。
    几天前也经常看到说隻狼是老贼教你怎么玩游戏,感觉就是看起来这种做法比较让人排斥,我倒是觉得教人玩游戏,玩家领会了,照做了,然后爽到了,这也不失为一种展示作品的优秀方式,不是只有完全开放才配得上优秀二字的
  • p
    peipei6955
    猛汉里面这些技巧属于相对高端的,就像街霸3.3里面的blocking,当然猛汉要比3.3的操作宽松得多。不一定要用,也不一定常用,只是追求更高效率或更华丽打法就一定要学。只狼的完美弹反相当于猛汉的滚,属于基础操作,反而是后面那些武技和义手的合理运用像猛汉的见切斩或防反刺。所以只狼的门槛就在这里,它把一个相对高端的操作做成了基础操作,或者说做成了游戏中最大快感的来源。而且它没有刷刷刷要素,也几乎没有成长要素,虽然有些地方可以逃课,但逃过了也毫无快感……猛汉世界我用扩散弹逃课,逃过了我还有剥取的乐趣嘛。

    所以只狼的快感确实很足,但也确实很单一。往好的角度想,街霸里面别说block凤翼扇了,实战中block真空波动拳都不是一般玩家能做到的,但只狼里面稍加练习就能完美弹反破戒僧五连斩,多么舒服!
  • 消亡值语义
    只狼需要做出反应:垫步 踩头 看破 攻击 后跳 弹刀 防御 跑位
    一般ACT:防御 躲闪 跑位 -> 反击
    可以看到只狼对反应瞬间做出的选择要复杂很多
  • c
    ckl80
    只狼和mh有个共同点,就是碰到强敌初见可能打不过,即使打过可能也要花很多时间,但熟练以后这个时间就会成倍缩短
  • T
    Trompete
    反正我没搞懂,难道按照作者设计思路玩游戏是一件有问题的事了吗?

    按照这个说法,那有问题的游戏也太多了吧
  • s
    solasaya
    忍龙的观点不赞同,忍龙高难度需要控场
  • 不会武术
    一般act是强调快节奏连招和高速精确的输入吧,基本不会让你去和boss二人转

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • 半江瑟瑟半江红
    见切斩和盾斧gp比较难还凑合,长枪防反也难?而且就算盾斧gp也比只狼的防反简单吧?只狼里还得猜拳,盾斧gp配个防性+2咩咩扑也能防反回去啊,论操作难度低太多了
    我觉得这个人的观点问题就在这,他试图证明只狼的防反简单,普及了防反和见切的快感,但别说mh,连新鬼武者一闪和鬼泣皇家守卫的一闪都更简单,怎么就轮到只狼了

    —— 来自 HUAWEI MHA-AL00, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • p
    peipei6955
    我说的就是这个意思。只狼的弹反操作比你说的这些难,但只狼很反直觉的把弹反放到了基础操作的地位,强迫玩家想玩就得弹。而猛汉那些虽然操作宽松一些,但玩家不用也行啊。
  • w
    wzh5555
    一般act复杂的思考和反应还包括了"输出选择",例如
    鬼泣:思考切什么风格,用什么武器、用招什么起手,用哪一套连招。
    仁王:用什么武器、切什么段位、用什么武技。
    输出一旦成功或者失败的后续应变也是其复杂性的体现。

    只狼相对来说更专注了弹反类敌我交互,但是简化输出方面的思考和要求,特别是输出的操作要求+反应要求。

    其实来说,只狼的门槛要求更加人性化,对普通玩家更友好。不会像鬼泣、仁王那样入门期让人不知所措。
  • 爱吃豆包
    应该是降低了入门学习操作的成本,增加了学习应变反应能力要求吧
  • x
    x分裂者
    喷了,拿但丁来说防御就有rg,完美rg,拼刀,闪避有跳,翻滚和ts,还有一闪这种操作,针对不同的招数有不同的选择,思考容错率和受益的平衡,输出选择也更是多样。你这样直接概括完了还行。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • w
    windtrack_qh
    没觉得躯干值设计的有啥好处
    只狼这个战斗系统我觉得最大的问题是对于反应不那么快,技术不是那么好的玩家来说,比如我。进攻的收益太低,尤其是BOSS血多的时候,失误后很容易让人气馁。
    我遇到最多的情况就是,开场打铁爽的一比,看着BOSS躯干长得蹭蹭快,突然一个失误或者BOSS不跟你打铁了顶着你反你一刀,你半血没了,只能拉开距离喝血,然后BOSS的躯干值恢复了,你前面的操作都是无用功,BOSS血也一点没掉
    于是战斗的思路就变成了,我先蹭BOSS至少1/3到一半的血,然后再去打铁,这样打铁的收益就变高了
    但是问题来了,我特么能安全蹭掉BOSS1/3-一半,我为什么不能直接更安全的蹭死BOSS呢,无非就是多花点时间而已
    结果到最后,打铁只是属于高端玩家的表演玩法,对于手残玩家来说,还是闪避蹭血打法
    其他不管是血缘还魂,我一套打下去只要能蹭到血,不管被BOSS反回来还是打完精力槽,一个回合结束我的收益是实实在在的,无非是这回合我消耗没消耗血瓶,最后形成的是我的血和BOSS血来交换。
    而只狼,只要一个失误,你的付出啥也得不到。
  • L
    Leliel
    只狼其实也完全可以删掉踩头看破弹刀
  • 4
    403权限不够
    什么,只狼的弹真有那么难?
    看来我还年轻 可以回去接着打一打猛汉王了
  • 消亡值语义
    只狼互动性更强,更像打架,而不是主角单方面花式输出
    比如打一套浮空连招,很久不落地,复杂度来自按键输入,后续并不看反应,敌人已经成为沙袋无反抗能力

    鬼泣 忍龙 仁王,普通难度都可以平A通关,仁王稍复杂需要回气
  • 消亡值语义
    这些很多BLOCK或一闪技巧都是添头,系统并不强制你使用,大部分只需躲闪或防御
    而只狼对应敌人的招数,只有几个有限的选择,选错了就吃亏,强迫大部分人使用更丰富的对策
  • F
    FSS
    靠慢半拍反直觉来加难度,有个屁快感
  • w
    wzh5555
    没错,其实只狼的敌人(包括较弱的杂兵)AI我觉得是在近期的游戏里属于中上水平的,属于交互感极高和变化性相对高的。
    boss的AI中还加入了一些真正意义上的变招(AI对玩家的临场应变)。

    当然,只狼能把交互做得比较复杂,前提还是简化,把玩家和敌人都限制在一个比较小的框架中(各自的输出选择并不算多,性能也不会很强)。

    另外,相对于仁王 鬼泣 忍龙 这些,只狼还有一个方面做了简化: 对"玩家的走位/距离控制方面"的要求并不高,主线流程中大部分VS人型的战斗中,玩家站在原地弹或者压着boss打往往就是对玩家最有利的(也是制作人推荐玩家这么玩的)。这样就让只狼的战斗(招式与招式的对抗)更加可控,更加好写AI。玩家和AI长期处于贴身缠斗状态,绕过了距离判断(攻击技能长度判断)这些难点。 很明显的一点就是,只狼这个游戏中,一旦vs人类战斗中,双方拉开距离以后AI就会显得无力。
    而仁王鬼泣忍龙这些(闪避为主要防御手段的游戏)就难以绕过这一点,最后不得不去让敌人和boss招式性能越来越imba从而弥补AI的缺陷。
  • s
    sorayang
    一个游戏设计成耗费时间更多的人玩得更花哨我倒是觉得无可厚非

    比如吵MH得时候,一些上人上来就我2000小时了怎么怎么样,我就选择闭嘴了,你比我多玩1800个小时这些时间我干点啥不好对不对

    所以说看开点,FS的游戏一般人都有一个共识就是初见最美好,自己玩自己的跟别人较劲干嘛
  • 消亡值语义
    理论可以,但没人这么做
    看破猜中优势太大,不弹刀死防容易被破防,你HP招架够高才能这样,躲下段可以换成腿法,或者跳开但可能追击不到
  • o
    osborn
    我倒觉得只狼有个缺点,开了双高难度之后很多boss打的受苦,但打赢的时候酣畅淋漓。然而打完就没了,如果我想再打一次,就要进新周目了……感觉找到节奏之后打boss是有毒的,真想再跟老爹剑圣猩猩小姐姐再战几百回合啊

    当年鬼武者好歹还有个幻魔空间呢,虽然都是杂鱼,但一闪玩法打杂鱼也是很有乐趣的。老贼既然把只狼做得更接近传统act,要是也加这些打怪内容就好了。
  • w
    wzh5555
    没错,操作方面尽可能简化,没这方面基础的玩家可以很快速的直奔战斗对抗的核心玩点,而不需要花时间去先练基本输出操作。
    把玩家的学习时间都集中到了应变策略和应变反应(包括看招),即便在这个部分,只狼的操作要求依旧不高,通常都是1-2键完成,也并不要求多组合键连招。
  • x
    x分裂者
    hunman难度你不会躲开个自动一路a过去都行,到了dmd不掌握相应的技巧先不说打得好不好看,能不能过去都成问题
  • 九门惠
    证明所谓“做出选择比其他act复杂得多”的方式,难道就是把其他游戏对应手段合成一条,而把自己要吹的游戏每一条都详细列出来?
    防御、靠动作无敌帧回避,位移离开攻击判定范围,特殊机制应对特殊攻击,抢招打出硬直这五项,是老卡白金脱裤魔哪家厂商不会吗?
    至于“有限选择”,恕我说的难听点,砍杀类ACT兴起之初的几年内鬼泣1和忍龙黑就做得滚瓜烂熟了的东西,真不知有什么吹头,01年的神谷就知道告诉你敌人有的攻击只能翻滚躲,有的攻击只能走位躲,04年的硫酸就知道告诉你哪怕专心回避节奏错了一样挨打,告诉你长按防御不挪位换来的就是猫女一记锁喉
  • w
    wzh5555
    上次有个人说的很有道理,收集那么多战斗记忆,捏一个可以打相应的boss战多好,还很合理。

    然而按照老贼原来的游戏尿性,官方是不会加这个模式的
  • w
    windtrack_qh
    另外再说一点就是,魂和血缘我之所以觉得好玩,是因为这俩游戏我打不过BOSS我可以换一万种方法来玩,法术道具甚至换一个武器就是一种打法
    只狼真不行,你打不过就是磨技术,说白了就是把自己锻炼成无错误高反应速度的机器,听到叮叮当当肌肉记忆就能反应过来该按哪个键
    你要说这游戏好不好,我觉得和其他ACT比也没啥新鲜的
    但我个人反正不喜欢这个模式
  • 不灭钻石
    难道你光打铁不进攻的吗
    我感觉所有人型boss都可以一边打铁一边砍他的啊
  • x
    x分裂者
    只打默认难度有auto的用auto不就这种效果
    前面还浮空无限连下不来呢,会jc空连的只玩默认难度,忍龙魔女也是浮空无限连,魔女鬼泣忍龙仁王平A通关
  • 慕容断月
    图里说忍龙,我极度怀疑要么是玩的假忍龙,要么就是个云忍龙
  • A
    Anonymous_User
    只狼这种简化到不成型的系统有什么好吹的?
    MH一把好武器打一个设计优秀的怪的研究性高过只狼所有义手+道具打所有怪的研究性……
  • s
    sjtdd
    只狼最突出的其实是攻防节奏的融合,不过还是有点魂系列「在敌人的回合里应变」的感觉

    攻防节奏有大有小,大节奏比如「鼓励进攻」「压制敌人」「被动防守」,小节奏可以看作是具体的过招、应变
    只狼完美招架不会打断敌人的进攻,玩家的进攻手段也很有限,敌我攻防转换可以压到比较快,两三刀一个回合,快速攻防不怎么干扰主动进攻的大节奏,双方打得还算有来有回
    而把招架改成弹反,不光会打断敌人的进攻节奏,还会让敌人被动挨打,对单个敌人的大节奏有些断裂,变成「是我的回合!」的味道了只狼的看破也有点干扰大节奏
  • オルガピピック
    因為阿狗相比其他act角色而言是廢物 本質還是soul like而非爽快的action game
    就連仁王的角色性能都遠勝於阿狗