一位深刻理解ACT本质的只狼玩家

  • オルガピピック
    就這弱智ai還中上? Boss一旦被掌握節奏就沒有任何反攻的辦法 模式極其單一 即使是一心義父也能被玩家壓著打 小兵就更弱了 除了孤影眾和武士大將沒一個能打 後期攻擊力上去打這班人更是虐菜
    玩家需要交互只是因為角色性能太弱 要是強如其他act角色還需要個屁纏鬥
  • t
    tsubasa9
    不是,你们对着一个只有一个攻击键的游戏说啥act呢
  • T
    Trompete
    不是,本质是做题训练式的游戏,比来比去都不知道比什么

    会玩的,可能嫌花样少、难度低,那倒也算了

    大多数的普通玩家,说实话不逼是不会愿意去练的,本来要让你体验的就是想办法破解或者摸索的过程

    设计思路就是这样,还非要这个要那个,不知道都期待啥玩意啊……
  • v
    vigilance
    只狼在尽量简化战斗系统的前提下把动作做得足够好看了。五连弹破戒僧、忍杀处决、跳起踩头、看破踩枪,给了普通人身怀绝技的感觉。

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  • 愚钝兔子
    我当然也不这么觉得
    只不过几天前主流批评点其实不就是老贼教你玩游戏吗教你玩我觉得本身完全没错,最终只要用效果说话就好了。如果大部分人觉得辣鸡那就是真的辣鸡,不过现在来看大部分人应该还是香到了
  • 悄无声息
    请自行审视下你的逻辑:
    可以躲闪可以防御但玩家用一闪(某些情况下能获得更高的收益)是添头,
    要么弹反要么跳要么识破,选错了就吃亏叫做“更丰富的对策”。
  • 华发夜眼[CN]
    书记昨天是不是发了个类似标题的帖子?还是我穿越了
  • 小修
    别的不说,我估计主楼那个人甚至没操作过v。
  • 消亡值语义
    一闪之类的时机要求高,风险大,水平一般的话没什么必要去用,相当于高级版的躲闪

    只狼比如面对跳劈,我可以垫步,也可以弹刀,取决你想削血还是削招架,实在不行还能防御
    后跳用来拉开距离喝血,同时回避攻击,但也无法反击了
    不识破我也可以用跑位避免突刺(同时逃投技)

    这些基础操作都建立在垫步(躲闪)/防御性能差的情况下,要用其他动作来弥补,还没算上忍具
    很多招垫步会被打到,无法二人转
  • w
    w30of
    开创ACT新玩法
    深刻理解ACT本质
  • d
    darksoul
    但反应过几次后,很快你就会知道每个敌人的每一招你其实只有一两种选择而且一般来说这种对应的回报率是接近100%。从这个角度来说就跟RPG差不多了,只是同样需要瞬间反应
  • D
    Deay店长
    那些说鬼泣挑空一顿削就安全的我怀疑没有玩过鬼泣,霸体,破甲,群殴,飞行道具,这不管哪个都不是挑空一顿削能解决的
  • 陈玉礼
    这种多半都是云了几个段子视频
  • 若菜
    大概是云的,而且只看剪辑的。不过就算云的,之前s1发过的尼禄打爹的视频也能看出攻防非常精彩了啊,怕不是云都没云....
  • 消亡值语义
    是的我水平很菜,只会AAA,挑空这种哪里会,都是看视频的,但觉得除了很花哨打打沙袋也没啥意思
  • B
    Bzesii
    这大概就是所谓的捧杀吧
  • t
    trotsky
    只狼天下第一!

    你知道自己菜就别讲了行不行,“很花哨打沙袋”都出来了
  • 消亡值语义
    只狼的ACT系统是个创新,也有些不足,希望后续作能多出变招,快慢招,加入敌人也能反应你的招后再反应
    义父就会看破你的突刺,但是被痛殴一顿后再也不敢出突刺了,狼自己的突刺在整个游戏里有点废
  • D
    Deay店长
    DMD原来可以轻松挑空打沙袋,我来膜拜大神了
  • D
    Deay店长
    顺便一提,这次鬼泣5设计了一个有强烈拼刀需求的怪物,该怪物会不停瞬移然后突袭,如果不能拼刀打出硬直怪物会迅速溜掉不会给你连击的机会,而在血宫里甚至要同时面对三只这种强力怪物。而拼刀方面鬼泣做的非常细腻,这是我录的部分动作拼刀动画www.bilibili.com/video/av46214627
  • 空空空
    别钓了,不喜欢没必要吊死在一棵树上
  • s
    supergilaboy
    别说,现在玩只狼真的有当年开荒MH的感觉(打铁/识破=无敌帧滚,忍具=道具流etc)
  • C
    C男
    手残的魂学家玩不来只狼,手没这么残能通关的在夸只狼的act设计
  • C
    ChrisSnake
    加个破防值就act新玩法了?
  • w
    waelaZed
    深刻理解my ass,这家伙是国内代理吗
  • w
    windtrack_qh
    我倒觉得有一种打WOW的感觉...每一个技能反复试错,练应对,最终形成看到技能肌肉记忆指挥操作
  • z
    zhssf
    不费啊……狼突刺伤害挺高的,适合攒敌人架势之前削血,而且比较安全,水生凛和幻影破戒僧都这招磨过去的
  • x
    x分裂者
    其实也不算吧,只是只狼的架招很奇怪,架招点靠前加上小儿麻痹的手感导致上来不好适应,但是判定其实蛮宽松的,鬼武者真一闪和但丁的一闪判定都更加严格,只不过收益更大。照这个思路吹不如吹魔女2,极其简单外加强取消的一键闪避,非c难度还有判定比较宽松的wt,会wt加上会打点编织就算看上去也挺拉风的,c难度没WT但是还有强取消不是。只不过魔女动作系统一样很丰富,操作上限也挺高,外加评价系统,非大手子打出来和大手子打出来的也差不多一眼能看出来差距。所以说这个人的观点差不多就是:在只狼,我也能当ACT大手子。
  • S
    Sliurus
    ftg有弹反?近似于弹反机制的我只知道恶魔战士的防御取消,当身技持续时间较长不太像,gg里的daa也不太符合

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  • 半江瑟瑟半江红
    DOA那种猜拳防反算不算?其实我觉得只狼的看破有点像三择情况的DOA

    —— 来自 HUAWEI LYA-AL10, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • 消亡值语义
    月华剑士,刀魂 Guard Impact,我怀疑只狼就是借鉴刀魂的
  • マテリア
    别钓了,只狼确实很好玩但是吹成这样就过了,特别是一边吹还要一边踩一下"其他游戏平A就能通关"

    只狼对玩家反应要求高,是因为选择本来就少。只狼的战斗核心是"见招拆招"
    最立竿见影的方法就是拼刀看破,见招拆招,当然现在的开发下忍具也有各种奇用,敌人设计确实很出彩。

    而拿鬼泣说,一开始就给了你太多选择,不想挡的招?那你跑开就好了,之后也能等到自己的回合。而你真的想挡也有更炫酷的打法。
    玩家侧也有真魔人,眩晕技,投技等强行进入自己回合的手段,对方特定攻击也有特定招能反制。

    只狼确实好玩,但是这种张口就踩其他游戏的狼学家最惹人反感。
  • w
    wzh5555
    说的很清楚了,基础杂兵、一般精英的表现在这个框架内的AI表现超过鬼泣5 魂3 血缘,超过大部分仁王的杂兵ai。(但在框架外的AI表现,和这些作品没什么区别,例如大部分敌人对于远距离突刺没有任何办法)以鬼泣5为例,较强的普通精英如fury,其难度主要还是依赖其瞬移性能的强度,而不是它的AI有多高,同样也是来回来去就那么几招循环出,同时其出招和玩家的行为对应性不大。
    以仁王为例,仁王的基础杂兵基本是2-3个攻击办法+一个格挡反击循环,而和玩家性能完全公平的血刀冢狂尸,其AI弱智的令人发指。

    boss AI方面的表现只狼的义父和剑圣是有临场变招脚本的,这一点在其他游戏里可以说基本没出现过。
  • A
    Anonymous_User
    命运召唤尔茄的精灵石……
    玩过就知道,清版ACT里AI智商太高的话游戏体验会非常憋屈……NG3的泥鳅人差评无数,这还只是会躲攻击……
  • w
    wzh5555
    骑砍、for honor这两个肯定没包括在上面的举例里面,而且for honor的思维基本是格斗对抗化的,就不放进来讨论了。只狼战斗框架小,和这2个框架大而且更加全面和复杂。
  • w
    weiduopla
    说笑话么?MHO的雌火龙都设计了临场变招的脚本,只不过不喜欢的更多罢了。
  • w
    wzh5555
    我举例里没说MH就是因为MH曾经有过类变招脚本,然而鬼泣5 魂3 血缘 仁王的boss基本没变招脚本。所以我的观点是只狼在它较小的战斗框架中AI算得上中上水平。
  • s
    saied
    其他ACT因为商业原因允许你第一次可选难度能打通关,但对核心系统可能还糊里糊涂,而只狼就是硬要第一次见面就教你玩游戏,也就from有受苦印象的群众基础才敢这么做吧
  • 电风扇
    你们能不能正常一点?只狼是敌人先出招,你看到以后做出反应,这和猜拳八竿子打不着
  • w
    wzh5555
    这就是我举例里说的fury,这个怪算是鬼泣5单兵麻烦程度很靠前的,但是很遗憾,它和玩家的交互性其实并不高,大部分情况下它是利用性能优势在反复地主动攻击玩家,不停的锁定玩家+招式糊脸,和玩家之间唯一的交互点就是弹刀点(交互中的变化在于,它硬直后是否会瞬移跑路),最根本的就是它除了硬直点之外,是完全不会考虑防御玩家的攻击的,更不用说去判断玩家出什么攻击了(玩家的一切物理攻击或投技,要么拼招,要么处于非气绝状态中一律瞬移跑路)。
  • x
    x分裂者
    那当然,要是鬼泣上来就给你打dmd,魔女上来就给你打climax,忍龙一开场就是上忍超忍,MH上来就是初始装备让你打上位,卡婊白金脱裤魔肯定被骂,前段时间连s+解锁火箭筒和加特林都被正义的群众炎上了,理由是凭什么我花了钱不能体验游戏的所有内容。默认难度容错做这么低的只有宫崎英高不会被骂了。
  • x
    x分裂者
    所以说你知道furry有七种行动方式,每种方式能对应的弹刀点都有些区别,挡没挡到也有不同的后续攻击吗。
  • w
    wzh5555
    然而7种进攻方式都是主动进攻方式(每一招持续时间很长,连续多个瞬移斩),而不是交互方式,如果弹刀失败,fury是继续它之前的这一套连续攻击到底的。如果弹刀成功就是对其中断,fury要么短时间气绝,气绝结束后无条件瞬移走开,重新开始招式糊脸。而并不存在"某一个招式中被打断以后它有后续变招,或者是有原地的特殊应对AI。" 它被中段后的应对方式就是瞬移离开。

    所以nero打他特别简单,弹刀以后一个hard way打进短时气绝,然后第一时间投技100%中,直接秒。
    而但丁打他麻烦点,弹刀后电属性招式打进气绝,或者拳套累计2次连招进入气绝升龙带走。
    只要玩家会弹它,它是没有应变能力的,要么中,要么跑。
  • x
    x分裂者
    那么只狼的小兵或精英有应变吗,还是说义父和剑圣是精英。义父的变招我看到的也就一个n长的准备动作,你跑开或者绕后就变了罢了,我自己看到的也有按特定节奏两刀之后垫步打几乎能完全磨死这种操作,这种ai没看出来高明在哪。
  • w
    wzh5555
    说不上高明,只是互动感多一点。
    只狼的战斗体系中弹刀就是核心玩点(可也几乎是唯一玩点),
    大多数敌人对于"玩家的完美弹刀、完美弹了玩家的刀"都是有特定的后续应变,这个应变不单纯是从招式库的N招里选一招反击糊脸,还包括了是否进行下一次防御或者完美弹刀的判断。
    玩家完美弹刀后并不是所有敌人必定都会停下攻击,同一个敌人(尤其是普通精英以上的敌人)也会有"强制打完一套" 、“停下”或“换招继续压” “固定的变招套路” 几类选择,这个选择带有一定随机性,因此玩家即便对这个敌人的套路非常熟悉了,局面也占据了主动了,还是要看一下他的起手动作的。
    相对来说,"完美弹刀玩家后"的AI的变化相对较少,多数情况下会在招式库中选一种来抢攻。

    此外,只狼里不少敌人读取玩家行为(看玩家的招)是十分频繁的,玩家的普通斩击、高密度斩击(轻舟渡、毒刀技能)、普通刺击、远程武器、吃药,常常都会激活特定的脚本,虽然这些脚本都并不复杂,甚至还有些简陋(甚至还可以利用来屈AI),但至少是多个敌我互动点,让玩家体会到AI时刻都在观察你。


    至于说只狼里的变招其实还是很简单,它的意义我觉得更多的是增加初见体验,让玩家认同和AI的交互感,让敌人有鲜活感,一旦破解了变招规则后依旧是很菜的。
  • x
    x分裂者
    喷了,这不是跟前面一样,把能吹的点都列出来,把你的直接概括。像上面有人说的,根据双方距离不同变招,抢招打硬直,不同招式对应不同的反馈,这些卡婊白金脱裤魔谁不会。完美弹刀之后等应变?真没看出来有多高明,没完美弹躯干值被打满就是送一个硬直,完美弹了特定招式对方送一个特定反应,比如三择或大硬直,或者其他招式就直接跳开,这完全看不出有哪里特别的。
  • p
    pf67
    把ai都做成根据玩家反应来变招那还玩个屁啊,
    本来就是设计了不少缺陷来给你打过去的
  • w
    wzh5555
    是没什么特别的,但是别家都不做啊

    最明显的就是鬼泣5,卡婊好歹是格斗游戏大厂,你要说它不会做只狼这种AI那是绝对不可能的。
    但是鬼泣的敌人AI一个比一个简陋和弱智(其实5已经算好的了,之前才是更加简陋),游戏的核心还是没有强敌我交互,但凡把街霸bot的AI融进来一些,难道不会交互感更强一些么?
    这就是游戏定位的问题了。

    话再说回来,即便是只狼在这个AI水平上肯定也并不是求难求复杂(如果AI 90-100%完美弹反,变招AI再做的强一些,对玩家反应要求再高一些,这游戏能难N倍),只狼无非就是营造一个更让普通玩家(非格斗玩家,在格斗玩家面前都是小儿科)有认同感的敌我互动环境,让玩家觉得我是人、敌人也是人(敌我双方思维回路上有相似性。性能上有公平性,而不是仁王那种玩家是人,敌人是99神仙)。本质上更像是营造世界观和游戏体验性的手段。


    其实本来仁王是有希望抢先走成功这条路的,仁王里的一部分人类精英的AI做得还是有一定特色的(老师傅们、忍者等),敌我有一定的公平性,有交互性。
    但是仁王这游戏框架太大太杂(武器太多、技能太多,相互之间性能差异过大)根本没法专心的去做好敌我交互,导致仁王后期AI水平只能停滞不前,增加游戏难度的办法又回到了"传统老三样”:高伤害、压倒性招式性能、霸体。
    一旦敌人过多的依赖霸体,那么又回到了【敌人打敌人的、玩家打玩家的】这样的割裂状态。
  • 系色可符香
    硬核ACT真是高贵无比,这个谁都会那个不高明,对了仁王是抄的谁来着?
  • 火的意志
    现在硬盒act不是被焦做仁的存在吗?