一位深刻理解ACT本质的只狼玩家

  • 消亡值语义
    MHW现在是过家家了,很适合养老,劝退的怪太少几乎没有,无限补给,死亡体验很人性化
    以前打个40分钟弹尽粮绝砸手柄的经历再也没了
  • G
    GALLADE
    是啊,MH本质其实就是鼓励你练,只狼就是单纯老贼的恶意而已

    所以从这点来说我觉得嘛,要说ACT,只狼其实也不能看作ACT,就一个有ACT要素的老贼游戏
  • E
    Errey
    格斗游戏的眩晕值,手游的OD槽
    概念上完全一样,可不就是连续压制把对面打崩了然后一套大伤害

    街霸什么年代的东西,何来开创性,对吧
  • 电风扇
    躯干条延中线对折再做个反色,你会发现它就是耐力条
  • 魔人揪揪
    魂系列的黑点可能就在于他诞生的比较晚 人人都在吹 够不上逼格
    等到n多年后哪天被遗忘了 然后有新的act或者类似的arpg ip崛起了 就会有一波人蹦出来黑新崛起的作品并且表明魂系列怎么怎么好

    要我说魂/只狼和以往的act或者怪猎就没啥类似的地方 设计理念上完全不同 拿来比较的本质其实是个人的喜好 而不是同类型游戏的好坏
  • b
    birdma
    只狼跑酷也就第一个boss鬼刑部了,蝴蝶直线跑10秒到boss,中间只有个可以无视的弓箭手,玄一郎从道场到天守阁没小兵10秒能到,捉猴用得了5秒?不死猿猴10秒都不用也没小怪,双猿猴从秘密森林走有个10几秒也就够了,也是没小怪,幻影破戒僧稍远点,游泳过去最多30秒,义父或者修罗结局同样天守阁,破戒僧佛像都放门口了,樱龙也是放门口的,三年前义父和蝴蝶一样还帮你把弓箭手去了,嗟怨之鬼就在门口,最终boss也在门口。只狼所有boss都能在一分钟内从复活的佛像到boss,排除掉鬼刑部恐怕平均时间都不到10秒,你这需要跑酷的结论是从哪的出来的?
  • 布恩迪亚
    其实你说的也对,你说的这类我也都玩过
    但是主要就是没想到魂系玩法加上这些东西能玩起来能这么爽...
    这个耐力+拼刀的玩法很有那种感觉
  • p
    pgain2004
    数值上也是扣减而非增加,和视觉相反。
    但仅主动行为本身不消耗这点,就让它的战术意义完全不同了,说是耐力并不准确。防御姿态快速回复也是。
  • s
    syndrome2032
    多周目往后那个弓箭手还能拿来出血刀术。打剔牙老奶奶p1连滚都不需要了。砍就是了
  • 红月当空
    我问个问题,你的攻击如果被敌人完美格挡了,接下来你是不是进入大硬直不能在格挡只能闪避了,一般来说前两下攻击都被敌人格挡那么第三下必然出完美格挡,所以只狼的战斗节奏是砍两刀如果被挡下立刻切防御?
  • t
    talesof213
    这代猛汉太简单,日常无限制历战级别的怪两三分一只挺常见的。
  • 猫咪挠墙
    吹Sekiro天下第一且没摸过鬼泣DMD的深刻理解ACT本质的玩家

    你们可真的好棒哦
  • 机动妖精
    只狼其实很多boss看起来张牙舞爪很凶很难,真要我蹭血活活蹭死他们其实我觉得我很难做到,一不小心就翻车。
    但是蹭点一定血量之后纯防御,能弹尽量弹,弹不到就防,有头踩头踩不到就后跳后撤跑开,来突刺就看破,看不清就防,可以不主动出一刀打满躯干忍杀,全盛义父第二阶段1/3血以下就这样忍杀了。

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  • g
    galm2pixy
    感觉,只狼是拉慢了n倍的格斗
    普通人也能get到格斗的爽点,我自己是这么觉得的,虽然是殴打ai啦
  • m
    melvin95
    来来 销量证明了只狼确实强大
  • p
    pokemankind
    无论怎么说,魂系列最成功的一点就是难度曲线设计,开局超低容错率,但坚持下来,哪怕是手残的老年玩家,学会背版和老贼安排好的套路之后,游戏难度就降低,这样最大化了玩家的成就,让玩家沉迷。