一位深刻理解ACT本质的只狼玩家

  • 系色可符香
    这楼看下来都在教宫崎做人啊
  • x
    x分裂者
    鬼泣这种强到不行的角色性能加上有视角保护鼓励连招强调敌我互动。你想看什么,对方一闪我鬼步?你也说了是游戏定位问题,卡婊当然能在不同的游戏用不同的交互方式,MH的交互就比鬼泣丰富得多。fs的交互本来就是在限制角色性能下的产物,鬼泣做成这样的ai也有一定的定位。要是把狼做成二段跳长无敌帧躲大部分技能,ts直接突脸下劈剑圣,一闪把火牛怨恨之鬼什么的直接闪倒地,我倒是挺想知道fs怎么在这种情况下做交互的。
  • w
    wzh5555
    是啊,所以首先游戏的定位取向从最初开始就完全不同了,我觉得不是能力水平问题,而是取向问题了。(我是觉得卡表来做这种类格斗的AI可能更加好,但是他不做,或者看了只狼以后会不会考虑弄一个呢)


    而且只狼的特色的重大前提就是“把战斗框架缩得非常小”,诱导玩家和人型敌人站桩站好,在低机动性、低闪避性能、敌我招式性能不强的条件下尽可能的相互拼刀弹刀,尽量就展现拼刀弹刀相应的脚本。

    一旦跳出这个框架,例如"对于技能距离判断与应对,对于高机动性的应对"其实是只狼AI的硬伤(这方面可能低于平均水平,或是在平均上下,仁王里也有类似的问题),最典型的例子就是"巨型忍者“突刺,这是游戏里少数的超长攻击距离的招式,大部分普通敌人的AI都无法正常的应对这一招。至于说把其他游戏的高机动性招式加入只狼目前的体系,那么势必就是造成AI大面积崩溃。
  • E
    Errey
    但凡深入理解过格斗游戏的,特别是那些还看Mugen的

    就知道制作Ai到动作游戏上必定能打赢人的程度,根本不需要多少资本

    给Ai一个5帧轻拳,启动3F途中8F无敌的升龙,防御不掉血,我敢说超过99%的人不钻Ai漏洞一定打不赢

    高Ai的强立回单机,光是择电脑择不到已经能恶心死一大堆人,学习成本高得一批
  • w
    wzh5555
    没错,真要下定决心让玩家受苦,翻不了身的那种受苦,其实更简单
  • 时间守护者
    行了你就是一个云玩家,这都4月6日了,那么多逃课玩法,还在这里睁着眼睛说瞎话,这是一周目都没打完的人才说得出来的你现在还在这里一本正经地胡说八道,好尴尬……
  • 时间守护者
    我想请教一下,鬼泣5作为ACT的核心玩法是什么?
  • x
    x分裂者
    卡婊应该不会做,只狼的动作系统从体验来说是非常单一的,爽快感也只有拼刀比较突出,设计的互动也不足以支撑起一个新的潮流,比如能屈死的弱智ai。只狼本质上也是魂那种在敌方攻击面前跳舞,以敌方为主的思路,反正我是不理解你要做动作游戏,在这作大部分攻击节奏都挺快的情况下设定防御这么前的架招点加上那么长的起手帧还不能取消攻击和攻击后摇是什么操作。卡婊的鬼泣怪猎都是动作体验非常丰富的,有mhw的成功,下一作基本还是以mhw为主的思路或者说有钱搞搞开放世界rpg(龙信2就是你了)
  • w
    wzh5555
    强交互体验又不损失"输出技能”的丰富度的话,短期之内估计也就仁王2有点希望,不过我还是不看好其AI水平。
    只狼的攻击前摇可以防御取消(也就是起手取消),后摇也可以防御取消(还能用来欺骗部分AI),但是刀的攻击帧不让取消。

    MH其实战斗体系甚至战斗目的区别很大,因为本质上MH的战斗(包括很多人类VS大型敌人的战斗)在设定上就是非公平对抗,交互也是非公平交互,这会影响到全方面的设计(不论是世界观,还是游戏性)
    人类之间(或者玩家vs小体型敌人)的战斗可以说是完全另一种思路和玩点了,所以我觉得只狼和MH就不能算同类游戏。所以看你了,龙信
  • u
    uswhzh
    巨型忍者突刺明显钻的拉开距离喝药敌人攻击欲望降低的空子,以前哪有现在这么安稳喝药机会。
  • x
    x分裂者
    并没有感觉到攻击后摇能够取消,可能是后摇短加上抬手帧长,攻击前取消实际上能感受到的只有第一刀,从第二刀开始基本上取消不了。其他游戏基本都是尾帧架招,搞不懂只狼这么反直觉的架招设定是怎么弄出来的。谁也没说mh和只狼是同类,我说的只不过是mhw这么成功,按卡婊的操行接下来的动作也是会围绕mhw罢了。要做新作或者弄新ip也是做目前最流行的开放世界rpg,应该不会去弄soul like 的。
  • 电风扇
    按躲闪的严格程度区分,怪猎太紧黑魂太松,仁王只狼这种款式的刚刚好适合我

    应该说每个人都有适合不适合的游戏吧,喜欢只狼的心情可以理解,请不要继续大蜜似黑的操作了
  • ロラン・ローラ
    FS做ACT的技术还是有待打磨,和动作大厂尚有一定差距
    但是拼刀系统是一个很棒的创新,以后的ACT游戏应该多少会受其影响或者启发
  • 胡桃丶
    如果这些游戏都是从第一作就开始这么搞那他们也不会挨骂啊
  • D
    Deay店长
    为什么有人对鬼泣单个怪AI嫌低,是不是忘了鬼泣的场景战最多有多少敌人……
  • マテリア
    DMC读玩家的招这种触发式AI的 4的boss但丁不就做过,比如看见你突刺直接一个跳斩反制。而且既有触发型行动也有主动思考的行动。
    DMC本身更追求一对多的快感,很少做一个很强的小boss给玩家1v1。所以杂兵没有往这方向做而已。
  • B
    BILLLLIB
    我和你们说,只狼修改器里有个子弹时间,适合那种想轻松体验打铁乐趣又不想练习的大家。不然,很多疯狗boss,招没看清,就死了,学习成本体验不足啊。还有就是真的手残
  • P
    PENTAX-DA
    我之前也想过,如果新新鬼武者先出,是不是就没只狼什么事了
    (事实证明我的记忆美化了新鬼武者的回忆)
    只狼的弹反相比之前自家用的盾反枪反,强调了是连续多次的打铁,但依然类似连一闪
    除去次世代更好的表现力给人的视觉提升以外,还是系统的平等
    就是游戏角色和怪再系统上相对还是对等了,互相都有架势槽,这是一般act不会做的
    当然一般act在系统不对等的情况下,关卡和敌兵配置的设计思路也会不同
    这仅是gameplay的部分
    但更重要的游戏节奏的部分,我觉得是一个拉长和一个缩短
    拉长的是击倒一个怪的循环次数,缩短的是你死亡的时间
    这是只有顶着FS的魂招牌才有厂商敢做出来的事
    这就是游戏心理学范畴的问题了
    刷魔空前90层都不会有危险,但是刷到9x层失误一次gg了那是浪费了几个小时
    这时间都足够魂游戏在一个boss上死个100次了
    让你更容易死,其实是在变相减少玩家的挫败感
  • 悄无声息
    那通关率怕是比只狼还低了。
  • w
    windtrack_qh
  • 新账户
    在下去就怕是要把战神捧上硬核act来婊了
  • 性兽阿怪
    爬了这么多楼了怎么没见人说魔女的,魔女里面核心系统offset攻防一体,熟练掌握后可以在群怪中无伤使出任何招式,难道不比打铁高明?
  • T
    Tackstone
    贝姐高端玩法太难了,评分是不可能追求 评分的,只能靠拳脚拳才能过关的样子。

    我又踩到了泥潭的谜之和谐。
  • s
    scottrun
    光是高明没用啊,想要在连招中熟练使用offset的难度要远超一般玩家的水平。所以这种操作难度只能作为进阶技巧,增强游戏深度。而且我觉得核心系统是指大部分通关玩家都能经常体验到的内容,比如魔女时间或只狼中的打铁。
  • 悲叹的夜想曲
    按这么说,玩过鬼武者的人均高玩?
  • m
    makece
    弹反处决拼刀暗杀不都是刺客信条就发扬光大了的系统吗
  • y
    yla
    为什么都说打铁,打铁的本质不就是拿自己的精力条靠连续攻击让对方出现小硬直(拼刀)积累硬直槽直到出现可以秒杀的大硬直么
    玩家要做的只是判断对方什么时候开始霸体放攻击技
    剩下的只是包装问题
    创新部分大概就是最后要用战神那套不用按QTE的处决但是又利用血量影响硬直槽衰减来让玩家在错过处决时机时不需要重新打一遍整个流程(当然处决这个行为本身可能就只是因为帅
    以及boss每个阶段其实都是预留给了玩家最大1条半的血量挑战,让普通的多阶段boss战打到后面变成消耗战的问题稍微减缓,毕竟你进每个阶段基本都会多给你半条血的机会
  • 雪菜碧池
    offset是核心技巧,比起格挡和防反使用率高太多太多。
    魔女时间应该算基础技巧,对标只狼的话,是什么?忍具派生?
  • 性兽阿怪
    其实掌握offset还真就不难,经常在招式之间穿插闪避就行,最要命的是这些核心系统在整个流程中基本没有提示,不过这也是FS社厉害的地方了,不掌握某项技巧就会卡关
  • T
    Tackstone
    如果贝姐上来就是hard难度强制你白金评价过关的话,你不会setoff一样要吃瘪。老贼的精明之处在于你不管用什么姿势过关的体验都差不多,不会搞一个恩佐一屁股坐在地上嘲讽你罢了,当然这也给了很多人我是高玩的错觉。
  • 性兽阿怪
    鬼泣魔女确实是过关评价毫不含糊,一顿操作猛如虎,到关底结算一看都是BC石像,对初学者确实打击很大。
  • r
    river1981
    我又想吹神之手了,充满敌我交互,拥有丰富的过关打法,强调破招和反应,而且死起来肯定比只狼快!
  • s
    solasaya
    +1 赞同
  • 时间守护者
    呵呵,通关了,但是连最基本的魁忍突刺逃课都不知道,还说只狼只能打铁?

    要么是你自己限制住了自己,不懂得利用游戏机制,只会按格挡,要么那个档就不是你打的。
  • s
    sjbssd
    看人吧,很多人还是喜欢以我为主的act的,以后act都做成这样我就不玩act了。
  • z
    zhai1zhai0
    魔幻心的落地火算不算变招
    不用双拐的哪个敢硬刚
    感觉难度不够在给你加俩俩发
  • p
    pgain2004
    虽然他说只能打铁比较偏颇,但你这“最基本的大忍突刺逃课”也好不到哪,这是一个技能树最后的技能,通关都没点完全正常,消耗纸人也会让很多玩家不会频繁测试其性能。
    而且就110楼“巨型忍者突刺明显钻的拉开距离喝药敌人攻击欲望降低的空子”……好明显哦,那么你们有人用木桩的第一项训练(他会一直防御)测试过吗?零距离用,对方保持防御姿态,一样中。龙闪和一心则会被正常防御。

    呵呵,我就看什么时候有人会用“居然不知道枪派生勾攻击对狮猿特效这种基本逃课手段”来嘲讽了。
  • 时间守护者
    我只是随便举个例子罢了,前期也不是没有爆竹逃课,况且初期几个BOSS,赤鬼就没法打铁,鬼刑部更像怪猎,主要是站位,火牛可以打铁,但大家一般开始也是用怪猎打法,谈何只能打铁?

    最搞笑的是,这个人明明就是根本没打过的样子,任何打过赤鬼的人都不会觉得只狼只能打铁,偏偏还有PS4奖杯,不揭穿一下,还让他拿着奖杯招摇过市,胡说八道下去么?
  • w
    windtrack_qh
    火牛赤目这种打法更单一的BOSS居然还好意思拿出来说事....

    奖杯都发了还他妈跟这逼逼,傻逼
  • 悄无声息
    主楼图里有写啊。
    很多人(看视频)觉得鬼泣魔女忍龙的打法都不用管怪物的攻击,没有互动,都是挑空一通连,
    这就是“以我为主”。可能他们看MHW大佬锁王钢头,也能得出同样的结论。
  • G
    GALLADE
    ACT玩家优越链之我MH玩了4位数时间,我知道XXX怎么逃课

    只狼的ACT说穿了其实内容毫无特别,躯干槽无非就是另一种血槽,差相类比的就是有耐力槽的boss,剩下不过是把耐力槽提升到胜利判定的层面而已,如果这就叫什么革新,那恐怕是ACT玩得不够多

    只狼的特点(不是优点)只是老贼的那一套虐人思路,MH是个挺好的例子,同样是练,MH从不过到过,从20分钟到5分钟,玩家的提升感是平滑而明显的,这是因为MH鼓励你多尝试;只狼你应错一招一条命没了,死了不能退任务重来,还有一大堆惩罚和跑尸,本质上实际只狼用于“练”的时间和成就远比MH小,通过这样明显的段落感来突出成就感

    只能说对我这种没时间的中老年玩家来说只狼实在没那个心思练下去了,一大段坐在屏幕前操手柄的时间特别宝贵,我选择猫了之后马上重置任务,2分钟后来我们再来比划比划,猫个两三次就过了,喜欢的怪练到精为止,不比弹错一下这局不仅没了还要等一大堆前戏还要被系统各种提示你死了你损失很大要爽
  • 消亡值语义
    逃课锁头确实没意思
    MH的优点就是变数多,打起来每场战斗都不相同,所以玩家才能刷很久觉得有趣,
    MHW设定血量太少结果造成难度低下,一直锁头还有啥意思(扩散无聊就是这个原理),王钢锁头可能难一点,但还是互有来回才像战斗
  • T
    Trompete
    其实别的我倒觉得没什么

    但你居然觉得猫退任务这种体验要比只狼只需要跑两步就继续开始重复打boss好

    mh进任务找到怪这周期,猫回去再跑过去这事件都不算的吗……

    只能说mh从完全不会到刚上手虽然难,但从村开始的难度坡度比只狼缓,

    但又不能忽略的是MH需要花的现实总时间可是多得多了……
  • G
    GALLADE
    单这样当然时间长,但是你要加上我前面说的,MH的练平滑很多,只狼死亡次数多很多
  • 半江瑟瑟半江红
    MH找怪不用跑酷给人精神压力小得多

    —— 来自 HUAWEI LYA-AL10, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • 布恩迪亚
    躯干条确实很有开创性,也可能是我游戏玩的少
  • w
    windtrack_qh
    MH变数在于我这个武器打不过,我换把武器换一个思路打就好了,我打炎王用长枪打屎套用双刀,哪个武器打法针对哪个BOSS我操作舒服顺手我可以调整我自己

    只狼呢,我雨伞换个斧头?