机房玩的,这次的生化4可以说打开了机房的新局面,以前进去全是足球,生化4出了我这将近3个星期时间任何时候去都有至少1台在生化4,最多的时候是4台,足以说明这个游戏的吸引力。。。
游戏玩了这么多年,生化4的AVG环节对我已经没有什么新奇,所有的小迷题不超过30秒钟就能解决,不过我看一起玩的很多重来只玩足球的朋友玩生化,在任何情况下都有可能卡关,有时候就是单纯的找不到一个房间的门在哪里。。。
这表明了一个问题,游戏界发展到现在,对于老玩家,创新已经越来越难,对于新玩家,又可能存在无法正确把握难度、上手度等问题,那么,我们如何来策划一个游戏给出最合理的游戏乐趣解决方案?
生化4是一个AVG+ACT的游戏,不过,不管是AVG,RPG或者武藏传,ZELDA这种复合类型的游戏,对老玩家来说,要从A到B进行游戏主线,只有去C点拿道具D再回A点,而其中会出现E点的分支或者隐藏情节,这种模式已经驾轻就熟一看就明白,关键在于,这种模式甚至几乎已经能够概括60%以上的游戏模式,包括主视点、即时战斗都在复制这种模式,现在的问题就是,在这种万年不变的模式下,还要加载什么样的乐趣解决方案最合理?
任天堂的游戏,给出的大部分解决方案,我认为是所谓的“收集”,任天堂的游戏要是不出现收集的要素,而且动不动就是上百上千的收集品,肯定不是任天堂的游戏。。。
渣公司给出的,应该是“豪华视听享受”,而且绝对不管是吹牛胡扯还是华而不实,反正就是豪华。。。
而capcom给出的答案,至少是在其所擅长的AVG领域,应该就是所谓“原始的爽快感”,这点从生化2开始就初见端倪,后来的恐龙危机1、2,鬼武者系列、鬼泣系列,无一不是走的弱化AB模式,加强游戏本身爽快程度的路线,这次的生化4充斥了各种细节都能够说明问题,最明显的一点设定,应该是“所有攻击都能够爆头”,追究起来的话,哪有踢一脚能啪的把脑袋踢碎的?但是“爆头”这种事情超级符合“爽”这个字,所以我觉得三上他们在开制作会议的时候,肯定会出现“我管他符合不符合实际,我就是要加上一脚K暴的设计”的争论出现。。。
以前ngc版本的时候,很多人说生化变成了一个主视点fps游戏,玩过之后才发现。。根本是差了10万8000里。。。去看看英雄萨姆2,就知道现在fps所追求的,是高级AI,是随机运动路线,增加瞄准射击的难度,生化4所追求的战斗体验,绝对和fps不同,唯一就是在视角上有些类似
事实上,生化4的这种看似颠覆的改动,本质上只是在其追求“爽快”的理念下一个自然而然的延伸。。。生化4提供的系统,和早年恐龙危机2根本没有太大的区别。。。区别只在于,大家觉得恐龙危机本来就是那样,而生化系列原本不应该是那样而已。。。我觉得三上一开始在策划的时候,即使并没有参考恐龙危机2,做完了才发现,“这不是变成恐龙危机2了吗?不行,我要加入新的元素,混淆一下。。。”。。于是就摇身变成了一个主观追尾视角的。。
其实,在和恐龙危机2的对比中,我们还能发现其他的问题,三上不是傻瓜也不是没有足够的技术力,没道理这么个游戏他无法加入翻滚,躲闪或者快速应变的这种基本操作。。。但是假如你加了,你会发现他就没办法提供现在这种感觉更加厚实,稳定的“爽快感”。。试想一下。。lion先来几个前滚翻侧滚翻。。然后快速转身,掏出shotgun就猛开枪。。。哦。。不如去玩恐龙危机2或者鬼泣。。。或者说,如果把但丁扔到生化的世界,通关不是太easy了?再或者,如果lion有但丁的身手,是不是僵尸杂鱼也都要升级到boss克劳萨的身手?那还是现在的生化4吗?
一句话,生化4这种小碎布跑跑,转身用手枪红外瞄准脑袋。。点下X健“啪卡”一声暴头,血渐得隔壁左右都吓一跳的过程,正是这个游戏的精华。。如果你能体会到这种快感,很显然生化4对于你而言就是一个值得花时间的游戏。。
事实上我们在玩和评论现在的游戏的时候,应该改变一种思路,我觉得现在没有制作人是傻子,难道提供了那么多操作解决方案,不乏完美的capcom在生化4里面会犯连基本操作都设计不好的错误?
现在的游戏。。我个人觉得。。已经不存在制作上的好坏问题,关键在于它提供的乐趣要点,是否能对上玩家的感觉。。这个非常的微妙。。想想如果是任天堂的制作思路,没准就会加强收集成分。。什么宝物100%,枪械100%等等。。。没准其他要素全部都一样。。哪怕你只是加了这个收集统计的列表。我就完全没兴趣玩了。。。想想要是SEGA的思路,没准就变成lion要是想通过僵尸的封锁,必须严格流程,多次修炼。。没准其他要素都完全不变。。哪怕你只是去掉死亡难度修正或者中途重新开始这种设计。。也就变成所谓的较好不叫作的SEGA典型呢?这次偶尔对了狗叔和cloud的路子,逆了mel的天。。没准稍微加入一个主动闪避的操作,就变成对mel的路逆狗叔的味也不一定。。。