平衡性调整果然是一件不容易的事
- sjstephen最近尝试做MOD,所有单位两倍血量和50%血量感觉就像两种游戏
修改一个单位之后,关联的所有单位都要进行测试
单纯的+/- 10%/25%伤害,进入实战环节看AI对战就会发现各种不合理
弄一会就超级烦,怎么改都改不好的感觉倒是体会到了
想想部分设计师弄得头大然后顺心所欲的改也不奇怪了吧(笑) - christiny这种不是要建立数学模型计算吗?
- konev25%……你手脚也太大了
5%-10%都要仔细计算的 - 哈罗你这是小事,牵涉到PVP的平衡才麻烦,因为期望很难证伪,实装补丁过了一阵子才能得到反馈,要是不理想就等着被喷吧,经常看见调整过的内容下一个补丁又调回去,搞笑之余也有很多无奈
- focus暗黑3设计师:啥?我们都3000%起调
- ShadowEye直接拦腰砍半/翻倍也是心宽……
打个比方,A技能是3刀死,B技能是4刀死,砍半生命之后AB技能都是两刀死,于是A技能很有可能就直接废了 - asdfgEXCEL或者更复杂的数据计算逻辑是你的好帮手
典型例子,星际争霸的升级是攻击或者防御+1,看似很小然而在游戏里什么时候升攻防却是战略上非常重要的决定 - 救死扶伤魔力瞎有些平衡调整迷得可怕,例如以下这条
Reduced base Agility attribute agility and gain from 15 + 1.7 to 11 + 1.2
宙斯敏捷降低 - crazymarky
所以这就是魂3新版本平衡跟shi一样的原因?
- machinaマキナ基于兰开斯特方程,甚至要考虑兵种个体和群体的不同性价比
- seedees3觉得宙斯还不够脆,减敏捷降低点护甲
- zyqwert2lz你这个调整思路挺好的,就差一个ptr服务器了
- 白地将军干脆取消攻击力防御力生命力就好了啊,调来调去自找烦恼。不如全部换成倒数比例伤害(1/1,1/2,1/3……1/N),称之为 rank,一击必杀称为 1st rank。一切效果只允许 +1、-1、+2、-2、抵消变化等对 rank 进行的整数操作(小学算术不成立)。战斗一律采用同时回合制,必中,不分先攻、后攻,允许同归于尽。速度只影响移动格数。整个世界就清净了!
例:
伤害:1/2,1/3,1/4,1/5,1/6,1/7,1/8 ...
残留: -3, -2, -1, -1, -1, 0, 0 ... <- 累计到下一回合,0 即不累积
合成:1/2,1/6,1/4,1/7,1/6,1/9,1/8 ... <- 本回合内叠加
= (1/1),(1/2),(1/2),(1/3),(1/3),(1/4),(1/4) ... - 武机霸拳流代师范仁王的补丁就是这么砍的,百分之五十八十的砍眼睛都不眨一下,还连带官方攻略作废~~~
- 救死扶伤魔力瞎Increased strength gain from 1.8 to 2.3.
你看,过一会还上调了力量,所以我怀疑砍敏捷是因为砍攻速(??)还有砍虚灵刀伤害(以前虚灵只看敏捷) - 22174559看到标题直接脑子里就是 王者农药
- cosx敏捷加护甲
- zplbc满级一共减3甲……
- 仨币囧最近尝试做MOD,所有单位两倍血量和50%血量感觉就像两种游戏
就特么是两种游戏啊!!!
这不是做平衡,这是改着玩啊!!
你只是个热心玩家当然无所谓,你要是个做数值的策划,你信不信被人拎着脚丢出门去啊!! - sjstephen以前信,现在不太信
- 仨币囧括号除了在暴雪家!
- sjstephen你不能(刚刚被砍的路过……)
- 塔奇克马
现在有PVP平衡性好的游戏么?啊~PS:我说的并非一代补丁一代神,不按爹的套路玩就不行.
- dickchou感觉平衡性和公平性需要区别对待 按理说只要双方条件一样 游戏就是绝对公平的 比如同角色对抗或同种族对抗 或是大家都可以自由选择种族或角色的对抗 没理由说是不公平
但是现在平衡性这个词渐渐成为玩家甩锅的理由 总想着自己明明比对面强 选什么都应该完爆对面这游戏才叫平衡 这种游戏制作起来难度可想而知
个人觉得MOBA游戏这种可以BAN英雄的形式其实已经是非常平衡了 实在觉得某英雄IMBA BAN掉就好了 多好 - groovyoung还是不太懂,比如说经常看到的各职业pve输出榜,比如排名第一个火法比最末位的生存猎dps高40%,那把生存猎的所有技能伤害按百分比提高到和法师一样不行么。只看pve的话。简化来说就是假如火法只有一个技能火球,一秒一下打40,生存猎只有一个技能黑箭一秒一下打20,那新补丁把黑箭伤害改成40不就完了。如果这个职业有两个技能 那就两个技能都改呗。一个职业技能再多,输出循环的话每个版本总是固定的吧,直接按比例放大的输出榜第一个职业那个级别,很难吗?
- killcal楼上的想法牵涉到一个问题,就是dps职业本身分三六九等,你是猎人,天生比法爷弱,还想一样?
- sjstephen伤害200射击间隔2S和伤害200读条2S不一样
伤害200射击间隔2S和伤害100射击间隔1S又不一样
虽然从数值上看他们是一样的,但是实际上伤害100射击间隔1S伤害溢出最少,PVP中玩家则喜欢使用200伤害射击间隔2S这种类型的技能 - all730PVE的调整不难,按照DPS调整就可以
难的是PVP的调整
所以一直很佩服冰蛙,这么多英雄,这么多数据,要平衡得有多难 - Meiien输出环境,团队贡献,循环里还有各类触发型技能,直接放大比例肯定不行啊。
- 神风型超载鸡
平衡这种东西如果只是数值上的平衡还好,但是涉及到需要玩家技巧才能发挥出作用的那些部分就难搞,高水平玩家用起来和低水平玩家根本不是一回事,然而要低水平玩家接受是自己水平太差而不是模型不对又是基本不可能的事。
- last_regret不同战斗差别很大
比如某些战斗远程要干大量杂活而近战只用捅菊花,这样在统计上远程就会比木桩战低很多。而且就算同是远程,依赖站桩读条的和靠瞬发技能的不一样,打单体的和擅长多目标的或者aoe的不一样,稳定型输出和吃爆发的不一样等等另外生存猎现在是近战 - AIDSL现在很多游戏会放出详细数据,10年dota玩家能看傻眼,屠夫打辅助伤害全队第一挺常见的。用个偏刷的大哥你看出山后1v5好屌,出来看数据,伤害倒数第二。
所以说只要不是ls某人说的极简化形式就会冒出各种想不到的怪东西。最明显的就是lol,人数第一,新版本会在测试服改十几次,一上线各种怪招各种伤害不合理蹦出来 - Tantalos那个DPS榜一般都是模拟出来的木桩dps吧。这个应该是6.0那会的榜吧。火法第一生存吃屎。
但打王的时候如果生存猎木桩输出和法爷一样高(6.0的时候)
别的远程可以集体滚蛋只组生存猎了。
转火基本无损,能跑能跳能上塔上船喷火拉老虎拉车,后跳威慑灵狐。伤害还吊高。
让别人怎么玩? - liaoyaaa
也许是有玩家反映宙斯补刀太舒服了,没有DO1的手感
- 可可洛酱数值策划哭了,不用建模不用计算,凭感觉改改数值run一下结果就算是 调试了?
- blueflames001敏捷对应护甲吧,怕宙斯太肉对面砍不死被电到不要不要的
- 救死扶伤魔力瞎后面涨了力量你说呢……我说他谜是因为砍肉一般砍天生护甲和血量,敏捷通常影响大后期的护甲和攻速,硬要说,有可能涉及虚灵刀……但什么神经病宙斯出虚灵杀人啊,有纷争一根毛厉害么……
- 洗刷刷冰蛙对游戏平衡的理解太可怕...2点攻击,1点护甲,0.2的智力增长,20的法力消耗,都会对英雄产生重大影响...
我觉得英雄实力的指数型增长是关键点。
攻击,智力,护甲都不是只发挥一次作用,而是随时间积分。只看数值很小,但是在游戏过程中不停地发挥作用,对DPS和生存能力的影响就很可观了。
楼上的削敏捷涨力量,应该是调整了手感,再通过力量弥补生存能力(我口胡的...)
另外dota里存在的各种操作性道具也增加了整个系统的容错率,比如就算PA刀刀暴击,只要你有吹风绿杖羊刀,手够快,还是可以打。
我觉得只要吹推跳绿隐羊这几件装备还存在,dota的平衡就出不来什么问题 - fat结论:冰蛙,伟大!
- Bernoulli数据影响还在可预测的范围内,改地图机制真是
7.00加了那几口火锅之后有些体系就整个日了狗了。 - changdroddota2还是玩家社区起了很大作用的,冰蛙每次调整前都会发邮件问职业选手的意见
- LAKO你应该首先设想一下想要达到什么样的效果,比如说将两回合的战斗变成4回合或是让某一招数变得不那么容易发出之类的,先设定好方向再动手不用一点点试。
- hyzh12大哥了,2倍和0.5倍都差了4倍了,只要不是初始数值太低都能明显看出区别啊,还有你要调数值找个数值平衡的好又类似的游戏作参考呀
- 田多宇光cs算不算
- toshinou.kyoukomxp好像就是全血量提升50%,打起来比ps2版难受多了