游戏数值规划、等级设定、平衡性调整、资源控制论杂谈

  • x
    xiezhenggang
    注意:本帖话题以角色扮演类游戏(含网游)的等级和数值分析为主,但不仅限于此类游戏,策略、射击、动作乃至于格斗游戏都不妨一起讨论。

    话题始于我的一位美女同事。有一天我们闲聊,谈起游戏的数值设定,我问她,“你觉得RPG角色的升级曲线,包括人物属性、能力、装备、经验值等等,应该是怎么样的?”
    她随手在空中画了个上扬线。
    于是我又问了她下一个问题——“为什么?”
    这个问题在她看来,属于“没什么可问”的范畴,只要是有等级设定的游戏,总体或大体都是这样,等级越往高越难练,等级越高差距越大。
    但我对此却饶有兴趣,既然大部分游戏都是这样,那就一定有个理由支持它,让几乎所有的游戏设计者都遵循这个原则。
    进一步,同样是上扬曲线,要如何上扬?笔直斜线?越升越陡?趋于平滑?
    如果是同样的类型的斜线,倾斜度又该如何确定?
    大部分游戏的设计师都不是傻瓜,每样设计都必然有其目的,那么设计师们都是为了达成什么目的,才不约而同地采用了类似的曲线?

    计划讨论的话题包括:
    等级的基本概念,为什么要有等级划分?
    为什么有些游戏没有等级划分?其中又有哪些实际上还是有等级?
    等级上限意味着什么?只要1级拆成3级,20级上限就能变成60级上限么?
    为什么很多游戏数据用加减法而不是乘除法?
    为什么等级越高越难练?
    为什么游戏要划分那么多属性,为什么要有那么多不同种类的装备物品?
    设定生活(生产、制造)类技能的目的是什么?
    以WOW为例,为什么要有偏斜、碾压、抵抗的设定?
    如何让玩家在适当的等级去适当的场所?
    攻击、防御等战斗数据的转换。
    战斗力是怎么体现的?
    为什么要有(种族)职业划分?为什么有的游戏有四大主职,有的只有三个,有的则有更多?
    不同(种族)职业之间的数据要如何平衡?
    等等等等。

    具体内容待补充。
    欢迎补充更多话题。
  • x
    xiezhenggang
    本帖主要是想对我自己一直以来觉得模模糊糊的“资源控制论”做一个思路上的总体整理。
  • x
    xiezhenggang
    一般而言,当我们看到一款没玩过的游戏里面两个不同等级的人物,一个LV60,一个LV40,就算对游戏本身完全不了解,也可以大胆假设:60级的这位比40级更强大。
    为什么?
    我们既不知道这个游戏里20级的差距大概能到什么程度,也不知道这两个人物的特点,更不知道这两个具体玩家的实际操作水平,就敢做这个假设,而且在大多数情况下都不会错?
    等级就是这么一个指标,可以用来方便地衡量一个角色强大到什么程度,通俗点说,就是“这个家伙比那个家伙牛逼多少”。
    那么这根标杆从何而来,又如何确立?从游戏设计者的角度,我该怎样去设定某个人物的数据达到什么程度就允许他升级,升级后给多少奖励?
  • K
    Kesons
    这种东西要画图才直观。上周刚做好完FF12的升级EXP变化图:

    FF12还是比较人性的,从90级提升到99级需要的Exp相当于前面1至70级的累计。不过已经很能感觉FF12后期升级非常慢了。
  • 水刃青月
    誰有4.5版的升級算法?:o
  • 小司司
    等级为了看见自己角色成长的养成欲望~

    也是为了让技术或者智商不济的玩家有勤能补拙的机会不至于打不通关而放弃game~

    所以一般需要长时间游玩的游戏才会有level up~

    act大部分采用的还是获得新能力的系统~

    而ftg这种随时都能打一下的则数值完全不变。
  • y
    yongzhe
    FF12这种单机游戏就别拿出来说了吧,网游毕竟要靠磨时间赚钱的,玻璃扎也不例外
  • f
    fenghou
    以多人游戏的角度去看等级的话,就是楼主说的那样
    单人游戏的话,等级(单指那个数字)有没有都一样
  • s
    sonnen
    根据等级判断人物强弱只是相对的,根据经验来的。

    但现在的游戏越来越不能通过这个判断,因为还有很多相关的技能等。比方说d2一个40,一个60如果你加错了点,照样打不过40的。
  • A
    AIDSL
    只要记得一条就行了
    国服要更多限制
  • 自由质子
    题目好大

    等级的设定也就像是给玩家设定了一个一个的短期目标 使得玩家在游戏的时候不会短暂的陷入迷茫的境地
    就好象说 看 没有什么事好做了吧 那杀几只怪升级算了
  • 天知道
    Mark等完善。
  • T
    Tor
    升级经验值~~~经验(lv) = constant*e^lv + c 挺合适的吧~~model简单, 容易控制, 而且符合越到后面越难练~~~无限拉时间

    [本帖最后由 Tor 于 2008-6-30 23:18 编辑]
  • 菜菜菜菜
    :``:

    我觉得这些为什么如果从根源上来说是用来丰富游戏系统,增加游戏时间的。

    等级,属性,职业,装备,甚至装备的等级。最终目的是为了体现一个玩家所操纵角色的能力大小(或者说强弱)的直接或者间接的体现。

    等级,和能力点,技能点是直接的体现。
    属性,装备,甚至是宠物。是间接的体现。因为其中还有合适不合适的因素在里边。

    你完全可以做一个角色扮演类游戏游戏没有等级设定。那么这个游戏的流程一定不会太长。貌似塞尔达(这个是角色扮演吗?)没有。但是用前边的能力论来说,林克的血量和武器种类其实也是游戏进程不可缺少的东西,也是林克实力的体现。

    那又回答前边说的,为什么要上升,而不是下降。
    那就问,为什么能力一直是增强的,而不是减弱的?
    从常理上说,人类的能力和经验是随着实践活动的增加而增加的。

    其实我觉得做减弱的也可以,你可以做个游戏,主角为幽灵,随着游戏时间的增加减弱。目的就是在最短时间内找最好的办法击败BOSS。这是另话了。

    话最后说回来,其实等级什么的,只是不同游戏的设定,就为了让角色扮演类游戏增加游戏时间,或者说丰富游戏内容。

    不属于必须的设定,只属于主流设定。
  • T
    TCTF
    RM系列玩数值策划是个很好的入门


    真的
  • m
    michaelakan
    说到平衡性,游戏级别越高需要的经验越多不是什么问题,问题是获得经验的速度。
  • 钢の战神
    等级就是养成类 能看到你培养的人不断变强..所以后来有了竞技类 你的角色不在会变强 但你自身会越来越强
  • 真_怪蜀黍
    以为老谢在魔都入职了游戏公司呢,好吧,上扬当然是天经地义的了,为什么要上扬当然是为了成就感,耗时间或赚钱,单机就是成就感,在后期的BOSS要比在前期的小兵难,所以日死了就要给的东西多,东西(无论是什么包括经验)一多后,自然就水涨船高,所以就要涨价,于是上扬了;网游就更好解释了,时长的就耗时间,上扬可以耗更多时间,道具可以买道具换经验,为了多买所以也要上扬。当然,于就是有了网游会比单机更陡,道具会比时长更陡,这只是一般而论,具体变化具体分析。


    嗯,好吧,我是混游戏圈的,我解释了,老谢有空没空,能不能出来见见,我也在魔都;另外,除了对你(是久闻大名了)感兴趣,也对你说到的美女同事感兴趣。
  • 无须关怀
    几乎所有升级游戏都有的一个关键点是:升级速度越来越慢,但是升级给的奖励却不变。
    我感觉是这样:
    前期升级快速,得到的奖励就多,这样可以令新玩家维持新鲜感,增强成长感。不至于开头总是没有新东西而放弃游戏。
    升级越来越慢,玩家投资的时间就逐渐累计。玩家的兴趣逐渐从尝试新东西转向追逐某个特定的目标。而此时玩得越久,放弃这个游戏所付出的时间浪费就越多,玩家就越不愿意放弃这个游戏。而继续投入时间玩下去则可以继续累计经验,继续升级。这个时候还常常设置各种各样与等级(或者等级带来的奖励点数)密切相关的物品/事件作为玩家的目标,来吸引玩家继续游戏。

    这和市场上货物的质量/价格比的分布有很多相似的地方:低价格阶段价格的提升对货物品质的影响非常明显,到达顶级货品阶段后,一点点品质的提升,就会有几倍的价格差。

    如果不是为了吸引新手的话,我相信游戏升级会从一开始就很难的……
  • s
    sonnen
    但其实也有升级经验不变的,slg类通常是这样。
  • G
    G.W.尼米兹
    喂喂,没人讨论魔力宝贝的180理论和精神值伤害计算么:awkward:
  • j
    jianghutong
    我劍士一直加滿攻的
  • x
    xiezhenggang
    很多游戏没有等级设定,比如《生化危机》系列,人物能力一开始就定死了,会改变(提升)的只是装备。
    还有些游戏人物能力会有临时状态提升,但这些能力不会永久随身,比如《超级马利奥》、《魂斗罗》。
    从这个角度,可以将游戏分成三种:主角能力不提升;主角能力线形提升;主角能力非线形提升。

    这里,我提出一个“角色综合实力”的概念,包含玩家人物(简称PC)的所有能力总合,它的生命值、攻击力、防御力、特殊能力、武器、道具、金钱……等等等等,所有的一切,只要是玩家所能动用的资源,都包括在内。
  • k
    kingcrimson
    难得在s1看到讨论游戏设计的帖子啊。。。
    记得以前一个Blizzard的designer告诉我,他们对平衡性的掌握和调整,是建立在数百人数万次的测试之上的
    其实等级这个东西,对于单机游戏来说,是自己与自己竞赛的一个表现,等级的提升,表示了自己付出的努力在游戏中的量化成果,这也是角色扮演游戏所强调的。
    而对于多人游戏,等级又是玩家和其他玩家之间的竞赛的表现。
    回头再详谈。。。
  • x
    xiezhenggang
    不完全同意,具体解释我慢慢写。
  • x
    xiezhenggang
    这个我可以用图表来解释,同样得慢慢写。
  • 无须关怀
    我觉得,所有游戏的出发点就是尽量多吸引新玩家,然后从这些新万家里面培养出尽可能多的(玩这个游戏的)深度玩家。

    单机游戏的目标就是卖出尽可能多的拷贝数,会让潜在客户掏钱的因素无非是:1,游戏本身的外观音效宣传,试玩以及直观的内容等等(因为这个直接就能看见);2,深度玩家的推荐(这个就需要有经过了长时间的研究并喜爱该游戏的玩家)。从这个基础出发,早期快速升级,后期慢速升级这样的设计很是合理。说白了游戏就是千方百计要玩家“沉迷“,前面的东西不过是勾引玩家“玩进去“罢了。“这么快就3级了,下1级就可以学xx,用xx了。”“都升了10级了,再升个5级吧““好不容易升级到15,干脆再打打吧”,这样的想法大概就是人性的弱点吧 :sweat:
    至于网游,牵涉东西就太多了,说不清楚。
  • 飚狼敢达
    Mark等完善
  • x
    xiezhenggang
    人物等级体现的是能力差异,等级越高,能力越强。
    无论单机还是网游,只要有“不同等级的角色(不论PC还是NPC)同时出现且进行比较”的情况,就必然会进行等级比较。
    比如说某游戏主人公初始状态是10,同级敌人是8,经过的场景不会再回来(像横版动作过关那种),曾经战过的低级怪物也不会重复再战。那么假设升级以后主人公能力为100,同级敌人能力是80,两者的绝对差距从2增加到20,但实际上相对差距依然是5:4,升级前后没有什么本质差别。假设继续升级下去,主人公能力提升到1000,与同级怪物(能力900)的敌我差别提升到100,数据差距是拉大了,能力反而削弱了。
    但此时如果有高低等级对比,比如说高等级打低等级怪物,情况就不一样了,原来曾经很难打的怪物,如今可以呼啦呼拉割草一样扫荡,玩家就会实质性地体验到“我的能力的确提升了”。玩家如果想要维持原来的“我比怪物强大1/4”,就会继续提升人物等级并压制游戏进度,也就是俗称“练级”,将能力差别扳回来,强制高级打低级。这又会带来一系列问题……

    工作中,未完待续。
  • 6
    666
    等级一定对应实力的强弱吗?
    早期的游戏是这样定义的,慢慢就约定俗成了
    但之后也会有一些游戏利用大家先入为主的概念来混淆视听,比如很多时下国产的靠RMB买装备的MMO,等级的作用就远没装备来得大,装备好的40级随便虐60级


    等级的基本概念,为什么要有等级划分?
    历史问题
    MMO需要有数值提升,但用什么数值来表现,原则上是等价的,比如上面说的装备为主,弱化等级作用的例子


    为什么有些游戏没有等级划分?其中又有哪些实际上还是有等级?
    和上条类似。没有数值提升的RPG才反而觉得奇怪


    等级上限意味着什么?只要1级拆成3级,20级上限就能变成60级上限么?
    要看具体等级的作用以及能带来的好处而定。比如是否4级的人打不过6级的怪?怪的等级区域划分以及地图数量?升级时会否补满血?……


    为什么很多游戏数据用加减法而不是乘除法?
    也有很多游戏用乘除法啊
    加减法直观,但平衡性调整起来没乘除法灵活


    为什么等级越高越难练?
    难度曲线应该是和情感波动曲线规律类似的
    也有一些MMO是采取前期好练把人骗进来,后期非常难练的方式
    目的不能一概而论
    而且难练的程度、也就是曲线的陡峭程度,跟游戏流程的时间规划关系很大。单机一般是100小时以下的满级时间,网游可能就随便上千小时了。另外即使是上千小时满级的网游,也不可能让玩家用200小时的时间来提升前面20%的等级……


    为什么游戏要划分那么多属性,为什么要有那么多不同种类的装备物品?
    也要试具体设计而定
    有些是主要为了丰富玩法和选择变化
    也有类似WOW是为了增加玩家的追求点,好分散资源


    设定生活(生产、制造)类技能的目的是什么?
    很多人都喜好造东西
    所谓破坏的乐趣和创造的乐趣?


    以WOW为例,为什么要有偏斜、碾压、抵抗的设定?
    每个属性意义也是不一样的。比如碾压是为了把PVE和PVP属性分开,一方面丰富玩家的追求,另外不至于让PVE装备在PVP上也厉害


    如何让玩家在适当的等级去适当的场所?
    引导问题了


    攻击、防御等战斗数据的转换。
    什么意思?属性价值的换算?


    战斗力是怎么体现的?
    一般可以先算一下DPS和相互击杀时间


    为什么要有(种族)职业划分?为什么有的游戏有四大主职,有的只有三个,有的则有更多?
    增加游戏丰富程度吧
    一般二流游戏会倾向于少职业,节省设计和美术工作量,也大大减少平衡性调整的麻烦


    不同(种族)职业之间的数据要如何平衡?
    一般可以先算一下DPS和相互击杀时间
    对PVP控制技能的数值设定,最简单的模式是对等原则,各个职业都差不多。如果要体现某些职业伤害高,某些职业控制能力强,那最好是可以做大量测试反复调整(起码玻璃渣在这方面也不见得可以单纯通过数值模型来得出平衡结果,都是反复改反复调的)


    发现我真闲……
    我这是在做策划入职笔试题目么-_-
  • 6
    666
    不知道单位时间获得EXP的提升曲线,光看需求经验的曲线也没用的呀

    完全可以把单位时间EXP用同样的曲率,到最后升每级所需时间完全不变呀
  • 归蝶
    个人以为
    前期升级容易,能够让玩家快速融入游戏,不至于吓跑新手
    后期升级慢,一方面是为了控制游戏时间,另一方面后期角色获得提升的方法除了升级之外还有很多,升级慢了也有平衡上的好处
  • f
    forgetman
    (等级的基本概念,为什么要有等级划分?)
    首先,我们要明确我们希望给玩家带来什么样的感觉。比如我们设计的环境是一个混沌的冒险世界,而我们希望以“在这样的世界中,以强大的姿态来展现自己”的目的来吸引玩家。那这种“逐渐变强”的感受要以可视的量化体现,最简单的方式就是以目前普遍能接受的等级、装备、分数等等。
    为什么是“逐渐变强”而不是“人人皆强”?很简单,不让人比人气死人,何来的游戏动力。

    (为什么有些游戏没有等级划分?其中又有哪些实际上还是有等级?)
    很多。包括之前有人举例的塞尔达,其实也是有“等级”设定的。不过这里的等级泛指装备升级,技能掌握升级等等

    (等级上限意味着什么?只要1级拆成3级,20级上限就能变成60级上限么?)
    等级上限意味着你希望给玩家的目标,而这个目标是基于你希望玩家能够承受的游戏时间,以及制作预期的游戏寿命计算得到的。
    过多过快过频繁的升级将无法带给玩家每次升级时的快乐,而过长过枯燥的升级等待时间将磨灭玩家的游戏动力。

    (为什么很多游戏数据用加减法而不是乘除法?)
    不是不可以用乘除法,加减法的结果方便控制也方便开设更高级别时的调控

    (为什么等级越高越难练?)
    因为在一般设计里,等级越高给玩家带来的收益越大。而且在等级提高以后,设计者也会试图将玩家的游戏兴趣单纯的从升级上转开,转移到游戏内涵和系统乐趣性等方面

    (为什么游戏要划分那么多属性,为什么要有那么多不同种类的装备物品?)
    多属性和多物品是用于满足玩家的收集乐趣和收集欲望,但不可过多,过多会妨碍玩家在数值上的选择

    (设定生活(生产、制造)类技能的目的是什么?)
    更真实的游戏代入感,同时收集制造材料比单纯收集装备更能骗钱

    (以WOW为例,为什么要有偏斜、碾压、抵抗的设定?)
    这个是设计者试图表达的一种战斗感觉,增加挑战高级怪物难度,提高推倒高级怪物的爽快感

    (如何让玩家在适当的等级去适当的场所?)
    任务引导,怪物数值引导,怪物等级引导,地图引导等等,方法很多具体看需求。

    (为什么要有(种族)职业划分?为什么有的游戏有四大主职,有的只有三个,有的则有更多?)
    (种族)职业划分是设计者将现实世界的投射,为的是增加游戏的代入感和内涵。至于三大主职,最早是源于西方DND的战法牧的概念,更多的职业是在此基础上的衍生和再创造。至于需要多少个职业,看设计者的意图,以及根据实际制作上的难度。

    (不同(种族)职业之间的数据要如何平衡?)
    这个可以根据具体需求,同时要满足剧本的设定。实在操作的时候要考虑的因素很多,要进行平衡设计的东西也很多。
    例如剧本有个很艹蛋的设定男战士永远欺负女牧师,但在数值设定时可不能一面倒,不然女牧师看到男人都要绕着路跑,而可以采用增加男战士的控制力的方式。这样女牧师在菜鸟男战士前尚有胜利的希望。当然在做这个设计之前,你可以先把自己当成是男战士好好蹂躏一下写这个艹蛋设定的女牧师设计师。

    最后说一句,游戏设计是为市场服务的,这些说的东西都是纸上谈兵,在业内看来屎欲柱远大于延期的暴雪
  • s
    sakerping
    看到这里还是忍不住说一句:
    sfc塞尔达a link to the past流程绝对不短,红心不增加武器不升级也能打得很顺利。

    但和幽灵的例子类似,都是属于特殊情况。塞尔达更多是个act,不算rpg。有了这个前提,没等级概念也就可以理解了。
    其实我不很明白为什么rpg一定要有等级,也许有人归谬反证一下就明白了。
  • b
    bill_rou
    等级的基本概念,为什么要有等级划分?
    在玩家位置上:
    等级代表了玩家的成长,能力的提升,是体现玩家在游戏中,时间,成就和地位感最直观的表现形式.如玩家能力的成长
    在游戏的位置上:
    如果把一个游戏看成是一个迷宫的话,在大多数玩家的眼中,只有提升等级,才能走出这个迷宫
    等级是给予玩家限制的最直观最方便的形式,比如没有达到等级要求很难击败高级别的怪物,不能进入某些地图,不能穿着某些装备等等设定.在给予了限制而这个限制又不会那么难冲破的情况下,玩家也就会花更多的时间
    投入到游戏中来提升自己的等级.这个制作理念已经发展到了很多种方式,比如WOW的声望系统


    为什么有些游戏没有等级划分?其中又有哪些实际上还是有等级?
    当一个游戏在体现玩家在这个游戏中的成就和地位的方式不同的时候,这个游戏一般就没有等级设定的必要或者等级设定不那么重要,即,走出这个迷宫不需要等级.比如FTG和STG,这类型游戏的等级不体现在游戏中,而体现在玩家自身水平的高低
    而在游戏的位置上,即,这个游戏不需要等级来给予玩家限制.
    ONI零邪神复活 FFX可以算是一个特殊的等级设定

    等级上限意味着什么?只要1级拆成3级,20级上限就能变成60级上限么?
    等级上限意味着游戏,这个迷宫的一个出口,也可能是另外一个迷宫的入口,同时也意味着这个迷宫的最小的大小(之后可以通过其他形式来进行扩充)
    不能,等级数值好换算,但其他的地方就都要做非常大的改动,比如怪物NPC以1-3级别的差异存在于一个地图上,那么20级上限就只需要考虑最多20个地图,如果是60级,那么所要考虑的就最少20个地图了.同时还有装备级别,任务数量等等等

    为什么很多游戏数据用加减法而不是乘除法?
    老不清楚的.....个人觉得是数值跳跃太大

    为什么等级越高越难练?
    其实本质上和第一点类似,增加给予玩家的限制


    为什么游戏要划分那么多属性,为什么要有那么多不同种类的装备物品?
    属性是人类现实生活中能力的数值话,装备则是在等级以外给予玩家能力提升的方式
    一个游戏的属性越多,装备的种类越多,也就是增加了这个迷宫的复杂程度,也更加耐玩,但要注意一度的问题


    设定生活(生产、制造)类技能的目的是什么?
    满足玩家的XX需要
    增加游戏的真实感


    以WOW为例,为什么要有偏斜、碾压、抵抗的设定?
    增加游戏中的不确定性,给予玩家一定程度的挫败感或者幸运感.其实也就是增加了迷宫的复杂程度


    如何让玩家在适当的等级去适当的场所?
    给予相应的限制和引导.
    限制:可以是游戏强制的,比如等级限制的副本,等级限制的任务,也可以是玩家被迫接受的,比如暂时无法战胜的难度
    引导:比如任务的提示,你该去哪了.或者游戏中给予的文字类提示,比如该地区建议的级别,WOW中怪级别与玩家级别差距对应不同颜色的设定也可以算在此列


    攻击、防御等战斗数据的转换。
    这个不大明白啥意思


    战斗力是怎么体现的?
    最为直观的体现是伤害输出数值,受的伤害数值,治疗量,怪物被杀的时间.FTG和STG则体现在操作上


    为什么要有(种族)职业划分?为什么有的游戏有四大主职,有的只有三个,有的则有更多?
    又是一个增加迷宫复杂程度的设定
    第二个问题不要问我,去问那个游戏的策划


    不同(种族)职业之间的数据要如何平衡?
    测试


    PS:迷宫越大,复杂程度越大,玩家的游戏时间就越多 游戏也就越赚钱,但种迷宫只适合以点卡类似的游戏.如果以免费的方式,则迷宫要进行改造

    [本帖最后由 bill_rou 于 2008-7-1 11:54 编辑]
  • C
    Cjxi
    --以下引用--
    一般而言,当我们看到一款没玩过的游戏里面两个不同等级的人物,一个LV60,一个LV40,就算对游戏本身完全不了解,也可以大胆假设:60级的这位比40级更强大。
    --以上引用--




    :awkward: 我想起游戏王和MTG,难怪小朋友都喜欢选择游戏王



    :awkward: 另外国产游戏还有国产WAR3地图都有这毛病

    [本帖最后由 Cjxi 于 2008-7-1 12:39 编辑]
  • x
    xiezhenggang
    续前文。


    如果玩家刻意练级,而设计者对此没有做相应的控制,很多玩家都会尝试在游戏初期将等级提升到预期以上,并尽量维持这个等级差距,以保证自己在游戏中的体验感(如多少秒内干掉敌人,挨打时会受到多少伤害等)不低于心理承受下限。

    作为游戏设计者,能够让玩家在特定等级逗留在预设的场景区域是最好的,过早或过晚进入场景都会打乱游戏节奏,为游戏进程带来预想之外的干扰,这时候就得设法做一些限制。
    不想让玩家提前进入场景,最简单的办法就是提高难度。这里就要用到等级跨度,等级之间的差距越大,越级打怪的难度越高。没有足够的等级差距,就没有提升等级的动力。如果你不到达某个等级,进入该场景就会被噼里啪啦抽上天,为了避免过多挫折感,玩家自然就会换个更容易的地方,晚些再来这里。同样的,如果等级跨度不够大,高等级的玩家很容易就被比自己低十几级的同类型玩家轰扑,他们就会质疑自己的这么高的等级都用来干什么了,进而考虑是否还有必要继续提升等级。如果每次升级都能明显感受到自己“确实比以前牛逼了”,去打原来打不过的怪物(或者玩家彼此对抗)时有明显进步,玩家就会觉得爽,升了级就是不一样,为了玩的更爽,就会更努力地埋头练级。

    注意!升级并不一定要提高人物能力,等级越高能力越弱也是可以的。比如格斗、射击类游戏,通常没有人物等级,代之以不同的关卡场景,每战胜一个场景相当于升一级。在这种游戏里,玩家本身能力往往并不提升,反而是敌人能力越来越强,这实际上是在变相降低玩家等级(对应等级越高能力越强的游戏类型)。但此类游戏的乐趣就在于挑战高难度,战斗过程过于轻松的话,反而会削弱玩家的游戏体验——“操!这他妈什么烂游戏?一开始难得象神一样,后面反而容易得像屎一样”。等级差距和等级跨度都是为了游戏本身服务的,不同的游戏为了不同的设计目的,完全可以采用截然相反的手段去实现。
  • b
    bill_rou
    格斗和射击游戏之所以玩家没有明确的等级是因为真正的玩家等级就是玩家的水平
  • 归蝶
    这个太牵强了
  • b
    bill_rou
    不算太牵强

    因为这个体现了你实力的提升

    游戏里能力没有提升,但实际上你的操作能力提升了

    而这类型的游戏本身就是在操作上给予玩家存在感的体现

    [本帖最后由 bill_rou 于 2008-7-1 13:52 编辑]
  • x
    xzhychris
    经验总量不代表所有事情
    要综合获得效率来看

    玩家对经验获得升级的体验并不是都是上扬曲线
    有的游戏甚至把升级效率整体做成以条直线……比如征途
  • x
    xzhychris
    怪物猎人取消了等级概念
    玩家的实力提升,相当一部分也是做到了个人实力提高上
  • A
    Akari
    MH的装备可以认为是等级的变种
    不同的装法可以认为是不同的加点方式

    其实所有游戏的装备和等级都是作为容错性而存在的。无外乎就是多挨一下攻击,少MISS一次。但是这都有个度

    你MH个人能力再强,拿白刀裸体去杀个G级boss看看?
  • 真红之闪电
    话说开始把角色设计为顶级,然后因为某原因往下降也很好玩么……难度也是由易而难吧