现在许多欧美大厂是不是越来越不重视剧情了?
- ArcticIce原帖的内容带了很多我个人对部分游戏剧情不满意的怨气,提出的观点不够客观,表述的方式也有不少问题。遂改成问题的形式,看下泥潭用户有什么想法。(这里的剧情限定为主线的故事以及其讲述的流畅程度,不包括世界观设定等概念上的问题)
- jxzeroga0我来躺枪翻译一下:xb2剧情给差评的玩家水平不行
- fantuanxiaoyi举个怪物猎人的例子吧,其实MH每次的主线也就是村任务在大作游戏里是最难通关的,对于新人来说学习成本和难度要比普通游戏高太多了,所以怪物猎人的主线剧情几乎等于没有一样,不给你设置探索剧情的门槛,你实在手残也就算了联机抱大腿吧。
如果一个游戏强剧情,确实不应该做得太难。 - ArcticIce你只看了標題嗎?
- holytdr其实看欧美的商业电影就知道了,剧情什么的从来都不是重点,工业化下追求利益带来的负面效果吧
- bsdlxy质量效应确实是凉了?其他都是公式化沙盒游戏。等着看看几个口碑好的RPG的新作的剧情做的怎么样吧。
- ArcticIce我覺得是這個問題,就怕以後大製作的遊戲都不樂意好好寫劇情,變成純粹的視覺體驗或是遊玩體驗。
- liens
- whiteshipaaa
- 厨具战士感觉欧美RPG无论是不是3A剧情都没什么亮点,只是世界观和人物塑造的好。辐射说白了就是个世纪末版的寻找圣杯的故事,异域镇魂曲也是烂大街的失忆后逐渐找回自己,至于博德之门,更是网文一般的王道剧情:少年拯救国家成了英雄,卷入阴谋,最后封神。近期除了巫师系列这个小说改编,永恒之柱神界原罪什么的也都很王道。
- fantuanxiaoyi这个就不认同了,这些游戏刚出的时候没那么多同类剧情啊,除了博德之门和无冬之夜。
我觉得欧美最过誉的是质量效应,这么烂的设定也能被吹那么久,很像星际穿越。 - Lunamos兽人经理和起源都不是RPG啊,剧情只是点缀和串联。
- whiteshipCOD前几代能脱颖而出靠的就是它的电影化叙事,故事非常优秀的。多人模式之类的肯定比不上cs,并不是其卖点。
巫师3的通关率其实不高,太冗长了,节奏也不如2代。更多人玩还是玩个开放世界。但最初巫师攒出名气也是靠的电影化叙事。
叙事和自由度总是有冲突的,所以一个趋势就是:
优秀作品的前几代靠打磨叙事来吸引核心用户,后几代加入流行元素吸引轻度玩家。 - haru橙子正如楼上说的,工业化的结果就是这个样子,毕竟欧美厂也不像日厂一个人呆一个公司十几年。顽皮狗总监级别的离职都是业内正常人员流动,这种情况下剧情根本没办法成为厂商开发的重点吧。
何况现在玩家的游戏时间越来越碎片化,游戏剧情这种东西太强调沉浸感,又不像电影那样紧凑一两个小时就能看完,玩家在剧情上的体验很容易被撕裂。
剧情引起争议我觉得这个影响倒不大,甭管好评差评都是销量,而且既然对剧情有差评,也能说明玩家关注了剧情,并且剧情也并不是影响销量的主要因素。 - 纯白花火
FF15这种怎么算
- 厨具战士你可以看看同期的JRPG。DQ玩平行世界穿越,FF精神病人找回自我,沙加开拓者1不同主角剧情风格不同,有美国大片、少女漫画、特摄剧、童话科幻风等等,开拓者2则是围绕蛋展开的漫长编年史。哪像欧美RPG在剧情主线上这么毫无想象力。
- ArcticIce欧美游戏确实是简洁的主线故事+世界观+曲折发展+演出+人物形象这种,所以一般公认的剧情好的欧美游戏无论是哪类玩家一般都能够感受到其剧情的魅力。只是我觉得近年能把这些做好的3A都很见。
- ArcticIce所以他的难度选项里面有“想看剧情”嘛,战斗再无聊一瞬间就结束也不会觉得烦躁。而且巫师3真的是这些年整体剧情素质最高的几款游戏之一了,能吸引人又不是没道理。
- 改名了的
众口难调,要新鲜 要设定 要深度 又要爽
所以黑魂这种只扔个设定,细节全靠玩家探索+脑补的游戏收割了很多剧情粉。 - Zxian49我爱单机!剧情才是王道!多人什么的全都消失吧!!
- ArcticIce其实我想说的剧情不只是剧本故事,是指包含了叙事演出和世界观之后带给玩家的整体体验
- liens
- Laplace要不咱们借着 XB2 粗浅地聊一聊任天堂对待《塞尔达传说:旷野之息》和《超级马力欧:奥德赛》剧情的糟糕态度吧……
- ArcticIce主楼没限定RPG啊,而且AC前面的作品剧情都挺不错的。
- fantuanxiaoyi你别说botw这次的叙事手段官方还挺满意的。。。
而且botw和奥德赛这次的剧情在其系列里远远算不上弱的,甚至可以说剧情的播片演出都算很强化了。 - sorayang欧美桌面rpg从前是给一个大背景设定让玩家演自己,重的是社交吧,符合老美性格,后来慢慢发展成单机游戏了,才要弄酷炫的故事出来,你要说老美写不出曲折反复充满想象力的故事吗?明显不对,像爱情故事他们能编出乌云这种神经病谈恋爱出来,但这种剧本优先都被电影工业看中了,利润明显更大,而且老美也不太兴赛博恋爱吧,你看他们给龙腾里面弄的一堆丑八怪+LGBT...
- ArcticIce任天堂不算!而且塞尔达和奥德赛虽然也是重游玩的游戏,剧情部分的演绎还是很自然啊,最近这些大厂的游戏玩完只觉得剧情是在糊弄
- ak22ak总有人问有没有大航海时代的续作,然后有人举什么海商王加勒比什么,缺总玩不出大航海这个味。就是因为大航海实际上是个剧情RPG,跑商也好发展也好是为了推动剧情。而欧美这类游戏剧情则是为数据服务,你数据到了就送你一段剧情。所以欧美游戏很容易就半路弃坑。
- Lunamos单说巫师3的话,不能抛开表现力、演出和大量支线,抛开RED Engine塑造的美丽大陆和城市单谈剧情。巫师3剧情很大一部分程度上是因为前面所说的这几点烘托,才显得有意思。主线掰开看——其实就是以凯尔莫罕之战分开的三件事而已。你把仙剑掰开分析,高潮点和转折都比巫师3多,以及个人认为石之心都比主线强。
- mcq_2是啊,一大把看剧情模式通关的。觉得战斗系统无聊选简单模式忽略掉就行了。
- EvenSharper这两作的剧情浓度说是系列重大突破都不算吹了……
- 厨具战士狭义的剧情指的不就是情节吗。
情节好不好,一看选材是不是让人耳目一新。比如肖申克的救赎,越狱题材,当年是比较新颖的题材。二看是否跌宕起伏,引人入胜,让观众放不下,如美剧《越狱》,追剧就放不下。三看是否能引起人共鸣,催人泪下,如《权力的游戏》,观众某些时候心提到嗓子眼为角色担心,角色死了就痛哭流涕,再如《仙剑奇侠传》,女主角死时给人巨大的冲击。四看是否有意想不到的神转折,如《灵异第六感》结尾,以及最终幻想7中克劳德看到合影时的震撼。五看故事的叙述方式,如《记忆碎片》,以及生化奇兵1和黑魂哈扎尔辞典式的碎片式叙述。
综合来看,欧美RPG的确平平。而JRPG至少有几点达到了,即使仙剑1在当年也有可取之处啊。 - whmearth今年剧情向让我印象最深刻的是新巨像,制作组绝对是为了老年痴呆元首和主人公童年回忆那半个多小时演出做的游戏。潜艇那一地文本都吓到我了,羞辱一个关卡也就那么多份,新巨像全堆在一个小隔间的地板上。。。然而主线故事和游戏性还是不太行,看销量似乎也不理想?
- 字母T太有深度的剧情反而会影响销量,要喷的是这个民粹的时代,傻逼的大多数给市场定了性,倒逼厂商决策
但是有希望的一点是,大众市场的审美也在提高,虽然很慢,当大众审美提高到一定程度,就会造就文化的黄金时代,深度作品层出不穷 - 千本blurxb2还是有在想把剧情做好的吧,不像一众大厂,直接就表现出我们不关心单机剧情凑合凑合得了
- liens剧情第一看看故事能不能讲明白讲顺溜,第二看节奏安排是否得当,第三看人物塑造关系冲突是否合理,最后才看设定。Idea is cheap,空有点子毫无意义。
从我个人体感来说,日本人脑洞确实大,不过故事没几个能说顺的,各种尬到不行的转折多如牛毛,说剧情比欧美强我是不服的。
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 - 陈玉礼新巨像元首那段确实太棒了,可惜结尾太随意,完全没高潮
- 陈玉礼这才是正常的评判标准,脑洞大好不好?好
但脑洞有时候其实比较廉价 - adoladoladol巫师3那剧情很好么…… 只不过是演出好,让人忽略点剧情的问题了。就像很多美式大片,剧情都是些什么烂玩意儿啊,但你看的时候倒是津津有味
- dark_saber
- mcq_2xb2通关要7,80个小时。从这个时间量上来算,故事水分太多了。人物性格是样板化的,毫无特色可言。加上体现故事设定的图像模型,包括城市规模,功能区,生态环境等等体现出来的最终效果来看,只能用偷工减料来形容了。
- Laplace对比之前的《塞尔达传说:天空之剑》和《超级马力欧:银河》,“剧情浓度重大突破”完全算不上吧……
- Sehnsucht讨论剧情总不能只看开头结尾,忽略过程吧。世界观和人物也是剧情的一个组成部分。我还是认为过程更重要。
- sorayang其实说到巫师我感觉也挺尴尬的,明明知道有命运律那么超凡的作用,杰罗特没事还是要这个当报酬,你说他是不是口嫌体正直。
而且现在不管美剧电影还是游戏,欧美的剧情越来越爱批量杀人了,设定了一个空想世界观,就肆无忌惮的在里面进行破坏,甚至到了一种“局外因素”,失去某某赞助、某某演员的因素,就要把一群剧中人物杀掉,让观众也越来越冷漠,老实讲,冰火里死再多人,爱娅复仇再爽快,我内心都没啥波动的,太脱离实际了。远远不如一句请你不要夺走我的记忆。 - frightmia巫师3主线剧情很一般,主要直线用心,演出好。
- fantuanxiaoyi前半句姑且认同,不过按这个道理本世代除了DQ11各个注水厉害。
后半就是搞笑了,你是不是完全没探索地图?