做个即时记录的技术难度很大吗?

  • 太白汤
    TV的RPG很少有即时存档的,究竟是出于何种考虑?
    记录卡容量、游戏容量现在都够大的了,难道真是为了所谓的平衡性?
  • q
    qyqgpower
    没有技术难度

    纯粹就是为了你想到的最后那种可能性

    看到那些可以即时中断,读取之后就自动删除存档的游戏了么?
  • 天照大御房
    即时存档就没有难度可言了
  • x
    xisailuo
    习惯原因,大部分日本rpg的脚本结构都很简单,直线式的
  • n
    nintendogs
    悄悄的告诉大师,是怕你存到了必死档,造成游戏无法继续,只能重来。毕竟很多人玩游戏习惯只存一个档。而现在大部分rpg死亡后是gameover而不是回到旅馆和教会。(要说回城魔法或者道具吗?第一很多游戏为了世界观不可能设计这样的东西,而且要考虑到没带的情况~)
  • 太白汤
    必死档?例如。。。?
    我只在剑侠情缘里遇到过,有个岛上没法回城,BOSS战过分依赖MP,回复道具又被败光了,杂鱼战固定没法练级。。。。。。普通RPG不会遇到这种情况吧?
  • 雨鱼
    颇有道理
  • 芦荟
    必死档,比如杀千刀的沙加开拓者2,进了最后迷宫出不来,即时存档,然后我这个小白为了点钱把防石化道具早早卖掉了,结果……

    结果就是直到 多年以后 我才在电脑上看到了标题上的那把断剑
  • 太白汤
    而且。。。。现在BOSS战之前几乎都有记录点,必死档、难度之类的解释根本不成立
  • q
    qyqgpower
    当然有
    TOE可以随时存档,重开是从最后一个存档点开始
    TOD2 TOR都可以中断
  • d
    dancedancerevol
    记忆卡容量是个问题,看了一下我kotor的存档,这个就是即时的,除了第一个比较小,其他每一个都过了9MB,IGN的编辑讨论kotor移植ps2,第一个提出的不可能就是:记忆卡容量不足。
    xb可以用硬盘。
  • q
    qyqgpower
    这种时候原来有存档点的话也都会消失的,游戏制作者不是白痴
  • 太白汤
    我是说即使不是即时记录,BOSS战前也会有记录点,死档问题照样存在

    剧情死档的情况不普遍,既然记录点可以暂时消失,那么同样即时存档功能也可以暂时关闭

    印象中PC游戏一个记录文件也就几百K吧。。。

    大多数RPG不会有在杂兵战中弹尽粮绝的情况吧?这能延长多少游戏时间。。。。
  • n
    nintendogs
    考虑过这个问题了没有?
    rpg不像act,act,ftg等都有章节,章节会使那些游戏形成张驰有秩的节奏,每过一关都能在暂时放下手柄的同时得到成就感。
    rpg的剧情推进当然会有高潮,但是与其他游戏相比2个紧张点之间相隔会很长。
    弄成存档点制度,会让人产生紧张感,找到存档点时,也能获得和其它游戏过关一样类似的快感。
  • T
    TCTF
    游戏干么要存档呢,做出街机一样不是多好……
  • b
    bill_rou
    RPG都表出了- -
  • K
    KACHAKACHA
    TOR的中断记录提取以后会删的,而且不能COPY
  • T
    TCTF
    嗯,玩笑而已,不过真的,我们的人生能save吗?
  • q
    qyqgpower
    你把人生当游戏,自然会有这种感叹
  • L
    LP4
    存档我通常是这样的,pc上如果可以无限存,就按顺序一个个下来,不能的话就存满一次,备份,再从头开始。tv的话先按顺序存4,5 个,确认不是死档后从头覆盖再存。
  • 太白汤
    节奏的解释比较合理,不过感觉份量不够重,本身就有以BOSS为节点的节奏,那种记录点的节奏感就可有可无了。。。
  • q
    qyqgpower
    我玩游戏向来一个档到底,从来不多存,也从来没有发生过卡档的事情,由此可以看出有存档点的优越性(玩的游戏(RPG)大部分都是有存档点的)
  • 太白汤
    其实我希望有即时存档主要是因为游戏时间不连续,经常被打断,偏偏又没法记录,相当郁闷。。。。。哪怕是提了就删的中断档也好啊>_<

    莫非这是制作者设的进入壁垒?以此剔除时间紧的玩家。。。。
  • n
    nintendogs
    你不是上班可以玩ps2,吃火锅的吗??
    怎么会时间不连续?
  • q
    qyqgpower
    现在大部分游戏都可以中断,很多美版游戏可以随时存档,PSP更是可以随时待机
  • T
    TCTF
    不好意思,这里,我只把游戏当人生
  • 高翘折栽
    日式RPG不是随时随地会game over,不必即时存档
  • T
    TCTF
    我觉得鬼屋魔影4的存档方式还不错
  • m
    minichaos
    现在大多数RPG都是大地图和城镇是即时记录,迷宫里面则限制随时存档。

    我想一方面这可能是出于难度的考虑,万一玩家在迷宫里面弹尽粮绝,没有宿屋和脱出道具的状态是很麻烦的。
    另一方面,玩家在迷宫里面找不着北的话,熟悉路径的时间应该比从入口进入还要费事……
  • T
    TCTF
    随时随地,我不是在玩BR吧
  • 太白汤
    一般是地图上随时存,城镇和迷宫要找记录点吧。。。。偏偏大部分时间都在城镇和迷宫里

    RS最恶劣,只能在记录点存,还又少又难找。。。
  • 太白汤
    恰恰难度较高的游戏迷宫里肯定有N个记录点,弹尽粮绝时提记录也未必能接近出口
  • m
    minichaos
    不讨论难度低的情况,因为记录点有没有关系并不是太大。

    如果迷宫很长,怪物难度又高的RPG,迷宫里面的记录点大多数都有回复性质(或者和回复设备很近),所以一般不会发生在记录点附近越打资源越少的现象。

    随时记录的话,数据量总归比定点记录要大,反正不影响游戏进行,当然程序员乐意用约定俗成的定点记录。
  • w
    wooddoo
    支持大和尚
  • j
    john
    容量之说不成立
    我以前也想,迷宫/城镇的记录点这个东西,是在某个坐标激活记录功能后按正常程序记录当前位置呢,还是把记录点依次编号,而记录中不包含当前实际位置坐标只包含记录点编号信息呢

    当发现FF7即时记录金手指这个东西以后我才知道,至少在这个游戏里,一个记录是能够包含迷宫中任意位置坐标信息的
  • q
    qyqgpower
    某些游戏是,某些游戏就不是了,往往都是中断/即时记录比记录点/Intermission记录要大得多
  • p
    pzw
    还是难度的问题,如果在超长迷宫中能即时记录,那么玩家往往会用一种漫不经心的态度来对待,反正死了可以原地复活,只要多记录就行了,这样的态度去见最终boss又有何难度?rpg本身就是以见到boss,从而干掉boss为快感的,换句话说也就没有意义了。而不能即时记录在中途over后,就会产生前功尽弃的懊恼感,越发的会产生去挑战的欲望,这大概是制作者揣摩心理而作的设定,slg的fe系列也是这个出发点吧
    还有战斗中的有些设定都是和即时记录相违背的,特定地点特定怪的道具掉落率,如果能即时记录,那么这个掉落率就行同虚设了…………
  • A
    ALEXZHAN
    想及时存档,主要还是因为游戏快餐化所致吧……(个人看法…不一定正确…)

    怕存到必死档的说发我也很赞同,碰到过重读N次的情况。
    掌机比较适合及时存档,但比较喜欢GBA火焰之纹章那种及时中断,就是除非固定的记录点(每个关卡过完之后)。而战斗中途中断的记录无法回到哨早前的记录。只能强制从战斗的地方开始,或是选择读之前的固定记录。
  • 太白汤
    既然迷宫里有补给,又怎么会出现弹尽粮绝的情况?
    而且那种虐待人的迷宫太少见了,最近玩的几个:DQ8、DDS2、RS都不会出现难度死档,它们做成即时存档也不会有什么影响。

    掉落率本来就是让人凹的,反复战斗是凹,S/L也是凹。。。。一般有空去凹道具时,经验值已经是浮云了

    因为游戏本身就是快餐,随时拿随时放没什么问题。可RPG是以角色成长和完成流程为主要目的,早期没有即时档是因为客观因素。。。
  • m
    minichaos
    迷宫内部有补给和玩家出现弹尽粮绝并不矛盾。
    打个比方,你等级较低,而敌人很强,地雷几率也高,如果要回到补给点的话,几乎就要依靠RP和重复SL的过程。如果有个回复点附近的记录至少还能就近练练级。毕竟玩第一遍的时候谁都不清楚离下一个回复点近,还是返回上一个回复点快……

    随时存档当然方便,但是对游戏连贯性影响也是非常大,我如果一个RPG记录放太久的话,宁可重新玩也不想调中间的记录。这个观点好像前面其他人也提到过。

    只要迷宫外随时记录,我就觉得还过得去。
  • 雅格特
    玩机战存即时档存到死档的情况太多了。。。你要说是什么原因,是因为只能存一个即时档,不过,换句话说,假如机战这个游戏的即时存档且没有数量限制,则其游戏性就真的是downdowndown了。。。。

    机战是一个战略游戏,所以由于即时存档破坏游戏性的事情很容易理解,但RPG在这个角度其实也是类似的。。。你进入一个迷宫,一切都是未知,但如果能即时存档且无限制,则相当于什么都是已知的了。。你大可以在每个岔路口存档,一发现不对立刻取档走另外的岔路。。那这还有什么意思?
  • 雅格特
    同意。。如果欧美D&D的不能即时存。。我简直不敢想像是什么样的后果。。。。。


    而且一般日式RPG,遇到大点的迷宫或者阶段性剧情或者有难点的地方,存档点该不该设置,设置几个,设计者也还是会仔细考量的。。。
  • p
    pzw
    想起了saga系列,日式rpg,也不难,就是它战斗中不能逃跑这个设定,间接提高了一点难度,时间长了还会有烦躁感,所以它是可以随时记录的

    掉落率得本意除了满足收集癖以外,我想更多的是在不知情的情况下给人以惊喜吧
  • 太白汤
    如果难度是靠等级差来体现的话,经验值机制的作用下升级也很快,弹尽粮绝前就能使难度下降了。。。
    连贯性是另一个问题了,这是玩家自身条件造成的,如果真没时间玩,记录点的记录照样可以放很久。这个和存档方便与否没什么关系。


    = =本身RPG迷宫就不是为了把你困住,而是让你探索,走了死路后一般有宝箱之类的奖励,加上一路上的经验值,谁愿意读档回到路口去?