原来传统ACT玩家是不是渐渐被魂系列所吸纳了?

  • C
    CrayS1
    动作游戏基本就是观察怪物/boss动作,起手,然后决定是走位还是防御/闪避掉boss技能,然后反击。
    一旦熟悉的boss的攻击模式,比如抬左手是要做什么,弯腰是要做什么,找到了合理的反击方式,比如哪个破绽能用什么攻击打几下,哪个破绽只能蹭刀,装备差点也能过。
    所以经常有人说mh的存档是在脑子里,就是这个道理。

    从这点上 魂就是一个降速后的act,把反应的要求降到了最低,只需要经验。所以能吸引很多想玩动作游戏但是手残的玩家。
    其实mh也是类似思路。以前传统的act,dmc 魔女之类节奏太快了,上手难度大,导致只有一些核心死忠爱玩,不好推广。

    另外本世代最好的动作游戏可能是落英
  • C
    CrayS1
    战神的QTE其实是另一种方向的简化,你连boss怎么攻击,自己怎么反击都不用探索记忆了,直接按提示的按键来就行。但是并没有mh和魂这种降速的思路受欢迎。
  • z
    zhouaa
    除了站桩的RPG,大部分游戏都是类似的思路。

    广义的角度定义游戏最后很容易得出所有的游戏都是角色扮演(看剧情),所有的游戏都是动作游戏(即时判断)的结论。
  • C
    CrayS1
    首先现在游戏分类本来就很混乱 rpg带动作成分,动作游戏带rpg成分。

    但是哪些算动作成分?我觉得我说的那些就算。或者你来定义一下?
  • T
    TOZZ
    嘛,我都说Hack & Slash了就不要抓马里奥来添乱了……虽然广义上来说Fighting, Shooting, Platform都属于ACT,就像广义上来讲CS也能算MOBA一样
  • h
    hypnossz86
    落英这种需要堆装备的游戏算了吧.........
  • z
    zhouaa
    那我说魂有着“部分”养成的要素是不是可以说他是一个RPG游戏?
    魂两个方面的比重是可以计量的,ARPG这个定位是非常准确的。


    现在的问题是魂剥离RPG部分后到底够不够格称为一个ACT?
    说白了就是在天平的右边应该放几个砝码的问题。
    你觉得只要有即时判断(一个砝码)就行,而我觉得这明显不够。
    而到底多少个砝码够?既然主楼的方向是取代魔女、DMC、忍龙这样的核心传统ACT,我觉得魂的分量就不够。
    说得好笑点和楼上一样,不能随便跳,起码他们共有的东西应该有。
  • y
    yojyanai
    1.你好像完全没看懂我那段话的意思
    2.所谓act老玩家的定义是啥?单纯喜欢有即使性难度的玩家?还是纠结于act的核心游戏方式的玩家?怎么想也是后者吧,那问题就不是魂接没接收act老玩家了,而是被魂接受的也许一开始就不是act玩家,只不过由于一些原因,他们过去也玩act,如今魂给了他们同样的原因,所以他们如今也玩魂罢了,或者说过去是act玩家的人同时喜欢act的游戏方式也喜欢魂的游戏方式,只不过他们如今喜欢魂和过去喜欢act是出于完全不同的理由的,那也谈不上接受了,因为过去喜欢act的玩家也可能同时喜欢塞尔达,那如今他们也被塞尔达接收了?还可以更多呢,也许过去喜欢act的玩家还同时喜欢体育类游戏,喜欢fps·····狭义的act诸如鬼泣忍龙魔女那一类,和魂的差距太大,魂重探索,那一类游戏全都1ben道(为毛这个词会被和谐?),几乎无探索可言,同时那一类游戏即时战斗系统比魂有研究价值得多,核心游戏方式和体验差距摆在那,哪能简简单单说接收就接收,除非是根本不在乎act独有游戏体验但是又凑巧由于一些其它原因过去在玩act的玩家罢了。
    如果楼主的帖子内容是“喜欢有难度挑战的玩家是不是现在都从act转战魂了”那我想这话题争议性就小多了。
  • y
    yojyanai
    广义的,现在这楼说的act都是非常狭义的那一类,广义的act细分,里面还有个平台act这个细类呢,马里奥,雷曼,大金刚就是
  • 暴君
    以前FC时代一个热血四合一花了我200.。。。。那还是10几年前。。。现在游戏简直像白送的价格。。。
  • T
    TOZZ
    其实我主楼大概就是你最后那句话的意思,魂系列有一些可以满足老ACT玩家的要素并不代表它就是传统ACT的继任者,吸纳的是玩家群体而不是游戏系统
  • 乔治奥威尔
    曾经的硬核ACT玩家在家庭,工作越发繁忙、反应,精力均退化的情况下,其中部分人被相对轻松休闲的魂系吸纳是正常的.不太需要组合键出招,但基本攻防转换还是有一定保留的魂系,其ACT部分正好适合现在的他们.当然玩进去之后,欣赏的可能是其他部分,地图探索,关卡设计,碎片化叙事,场景艺术风格,lore,剑风传奇情怀...等等.
  • z
    zag
    果然开始争论
  • x
    xyz990
    都是吃饱了撑的,闲的蛋疼。
    游戏好玩就行了,争那些个杂七杂八的东西有什么用?
    现在的游戏内容越来越丰富,用过去的游戏类型方式越来越难以界定。
    那么喜欢争辩游戏类型,那么我问下,方舟生存进化,太空工程师,GTA5,7日杀都算什么类型的游戏?
  • z
    zhouxin95
    总有人给魂系列招黑
  • 跳楼型美羽
    任豚套子能不钓鱼吗
    任豚有act,“扫清六合,席卷八荒”
  • p
    pgain2004
    就是那样。关于你说的这些作品,其实在英语wiki的游戏分类条目上有比较详细的分类说明,其中把GTA这种混杂得比较厉害又出名的,或者是按传统分发实在不好分但特质明显的,自成一类,GTA-like,以及我们挺熟悉的Roguelike等。
    以前S1有人说过“RPG”这个定义早就不符合时代了,我挺赞同。同时我对分类的看法是,硬要分门别类的那是商业上的事,而我们玩家自己最好是按tag标签的形式去分,目的是寻找带感兴趣元素的作品,而不是像这贴某些人这样用来战。我相信这里绝大部分人是来玩游戏而不是来学游戏的。
  • 萝卜roto
    默认难度低是对市场妥协的结果,所以很多act的精粹都留在高难度下了。不少小兵和boss的技能都只会在高难度下出现,更讲求精准度。dmc4虽然看上去有多风格组合可以打出很华丽的连击,但论手感和打法还是远不如dmc3值得研究,爽快度也不如。
    说话dmc3我以前在dmd难度下勉强拿全s的,但还是吭不下dmc1dmd这个硬骨头,太硬派了。

    现在都近30了,思维和操作反应都不如十年前,让我再来一次dmd难度估计会被虐得死去活来。

    ----发送自Sony D5803,Android 5.1.1
  • l
    luguozmy
    战神这种QTE满天飞的游戏也敢说是ACT?你说是残疾人玩家的ACT我没意见

    ----发送自LGE LG-D802,Android 4.4.2
  • f
    farAway
    无限浮空鬼泣2估计可以,但忍龙是真的不行。我记得我玩忍龙1过关靠的是飞燕和饭刚落,能秒一个就秒一个,其它时间都在走位躲攻击。忍龙二就更难,不同的敌人需要不同的武器针对,而且飞燕和饭刚落都不那么好用了,浮空经常被打下来,只能靠各种小技能和断肢技秒人
  • 波卡帕马
    看了标题就让我想到轨迹侠
  • p
    pf67
    你说的很有道理。。。不过有错误哦。。
    在塞尔达1诞生时,arpg这个分类法根本还没有出现,至于现在的aavg的定义那更是老后面老任才改的(这是当年ucg都有报道,当然很多人不知道)。。
    初代任地狱给它标的就是rpg(当然后面发售的复刻版也改成aavg了)
    至于为啥很多人认为塞尔达是arpg,除了上面说的官方分类rpg然后本身动作要素又很多于是被认为是arpg始祖之一之外,还有个重要的原因是,磁碟机上的塞尔达2,官方明确这是arpg(这作是有能力成长系统的,分得没错),所以并不是单纯的“误传”。
  • 自称浪漫派
    战神2最高难度还是挺恶心的,有几个地方特别难打,死成狗
    至于QTE这种东西,理解成演出效果和剧情推进就好,战神的QTE并没有特别降低游戏的难度,高难度某些地方要么不适合QTE,要么用了反而会增加难度
    另外我不觉得DMC这种啪啪啪一顿连的游戏就更能代表ACT,真要喜欢打连段那我为何不去精研格斗游戏,至少PVP的快感是单机ACT无法比拟的
    作为一个玩了十来年combo类格斗游戏的玩家,动作游戏类我反而更喜欢战神这样简单粗暴的,上手简单,没什么连段,就是拼反应拼回避拼容错率,真让我去打DMC我反而觉得有点无趣,机械作业成分多,需要做功课了解系统,还要进行一定程度的练习……不是ACT职人真心没这么多时间研究
    格斗游戏方面,就市场的销量来看,玩家也是更喜欢街霸这样简单粗暴易上手的类型,combo重视的格斗游戏人气都普遍较低,我想也没人敢说街霸没内涵不配叫格斗游戏吧。而动作游戏缺乏PVP要素,很难给人持续研究的动力,花时间去研究的大神只会比格斗游戏更少。对单机类ACT而言战斗系统还是应该做简单点比较好,门槛太高只会导致越来越小众,剩下少数人小圈子里抱团优越
  • 天悬星河
    不懂你就别说话
  • 汪达
    无双系列也是这么想的
  • 天悬星河
    如果一个小兵要打10刀才能砍死,战神在砍了9刀以后,才能冒出那个Y,也就是说9成只是为了演出效果
    而在忍龙的情况下,视招式的不同,可能是第3刀,第5刀或者第8刀等等就会冒出那个Y,而这个ot系统在和战神属于两个层面复杂度不同的各个武器的招式系统结合之后,才能忍龙系统的完全形态。
    而且很关键的区别也在于,两者战场的复杂激烈程度也不是一个量级
    当然我说了你也许不清楚,超忍往上打三遍你可能就明白了
  • T
    TOZZ
    隐藏QTE是DMC4奶油的鬼手
  • 天悬星河
    你那么呛129L我只能觉得你认为ot也算qte了,我觉得你可以先把自己的标准拎拎清
    你要是想反驳他很傲慢的把战神开除act行列的发言,应该有很多比这个好的多的角度供你选择
  • C
    CrayS1
    你表达能力有待提高啊 不能嘟嘟碌碌说了半天 也没说明白到底有啥区别然后说“我说了你也许不清楚”

    这样不好。你还是讲清楚些吧 到底区别在哪?
  • 自称浪漫派
    虽然觉得战神那种QTE确实想法比较朴素吧,不过忍龙那个怎么就不算了
  • l
    luguozmy
    @MONO842
    其实我只是在呛126楼而已。不过魔女和战神很不一样的一个地方在于前者是有远程攻击手段的

    ----发送自LGE LG-D802,Android 4.4.2
  • c
    codename47
    为什么会觉得战神QTE“泛滥”,因为战神的判定,操作细节,敌我招式设计上相对于日呆ACT粗糙的多,以致于触发QTE带来的体验乐趣远远大于缠斗,细致操作带来的乐趣,所以一路玩下来也就是QTE部分印象最深刻,当然这也是这个系列的特长。
  • a
    air11974
    战神的qte纯粹是表演性质的,而忍龙的断肢则带有无敌时间,控制敌人数量和行动等用途,而确实要在高难度下才能开始对这几种应用有所体会
  • S
    SEPE
    魂系列很火真的只是在泥潭的幸存者偏差而已。
    真正拉个路人,dmc基本都知道,魂的名气还不如如龙。