荒野之息的开放世界未来能不能推广到其他游戏

  • 暗口崩子
    反了,你得指望任天堂倒闭转型手游和主机游戏开发商
    当然重点会在手游上
  • m
    mooerfoes
    楼主你这个梦想无敌了
    顺便我相信类似的作品以后肯定会多起来的,只不过未必能做到特别好
  • L
    Lunamos
    其实吧,许多开放世界游戏把所有地图标志全都(强制)去掉,就有四五分相似了。

    当然空气墙是没救的了。
  • l
    liens
    我看很难,野吹这套系统并非是可以在流水线上大规模生产的东西,别说野吹了,20年过去了有几个avg关卡设计学到了oot的水平?不能转化成固定模式轻松赚钱的东西是不太可能大面积推广的

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
  • x
    xvi黑翼公
    我觉得就算SONY倒闭,老任也只会继续按照自己的步调来慢慢提升主机性能,
    收购SIE来做游戏还特地开发高性能主机配合,根本不符合老任一贯策略。
  • C
    Cereza
    每个开放世界刚开始玩都是这样新鲜
  • m
    marine_01
    编辑
  • w
    whzfjk
    野吹一是地图捏得好二是小谜题填充得好,这怎么抄?
    抄个蜘蛛侠级别的爬行能力和能够转化高低差资源的滑翔系统差不多了。

    伐木为桥好像只用了一次
    水平面冰块可以回避耐力系统,垂直冰块好像大地图里没用过?
    磁力在地图里主要用来找藏着的风口,偶尔还能搭桥
    电力系统好像在大地图里没有啥充分利用的机关
    火可以烧掉树叶融掉冰块开路
    御木飞行不是给普通玩家玩的

    感觉探索的时候,除了视觉引导、规划路径外,体验大部分时候被爬山莽上去和绕路找高地占据,如上所述的利用技能达成通行目的的场景有是有,但是感觉还是少了点,
    而且除了化学元素正交,互动形式还是有些套路。有些不错的玩法可以从迷宫里拿出来,有些专门的解谜手段可以再泛化一些。
  • 缤纷如落絮
    业界先平均做到我大哥特王朝的程度吧
  • L
    Lunamos
    没玩过可以不说话,真的。优秀的物理引擎(因为交互层级很多还有化学引擎的外号)只是野吹庞大的开放世界设计理念最终实现中的一个小环节而已。
  • A
    ArowRocher
    哪有类似纪录片的介绍看?
  • h
    hansel
    真的,能到处爬真的给了这个世界完全不同的维度感(异度 2 找不到路好想到处爬爬爬啊!)
  • S
    SergeGlenn
    不觉得能,不说荒吹很多东西是老任才能做的,我脑海中的GTA 老滚甚至地平线这种新ip的理想形态也不是荒吹这样的游戏
  • 鸟耶稣
    不觉得能,300人团队定期玩一下去优化地图,把用关卡设计的方法去做大地图,其它厂真的会去这么做吗
  • w
    whzfjk
    xb2 里被一个三人身高的巨木拦住了路,当时就想如果是野吹的话,直接就能爬过去了,但是看着主角一行像蜘蛛侠一般爬过去,又感觉怪怪的。愿不愿意成为蜘蛛侠,这大概是个终极思考。
  • l
    lostyzd
    有一些部分可以学,比如物理系统与环境交互。

    有些内容比如地图设计无法流水线生产,就很难推广。

    即便如此精心制作,荒野之息后期的内容还是不够吸引人,60小时之后就没有那么强烈玩下去的欲望了。
  • h
    heimu
    好好珍惜这20个小时,后面都是套路。
  • i
    ikariam_hk
    画质是可以更好没错。。。但是也不至于差吧。。。
  • h
    hansel
    我觉得地图设计得越复杂越需要爬爬爬这样的设计

    不能强迫着玩家每一天条路都按着你设计得走,因为难免你哪个设计很难想到,那体验就非常差,这样的设计多起来了那玩家简直气疯了。要有即使我设计得丰富但也允许玩家会忽略一些设计的觉悟嘛……就像狂吹、马力欧狂堆料制作人谁管你能不能全收集……
  • j
    julia黑
    野吹不仅仅是地图大啊,地势的起伏素材的填充怪物巢穴和迷宫分布都很讲究,这游戏除了怪物种类比较少之外我是找不到什么缺点了。
  • 狸狸狐
    其实这回XB2不开那个蛋疼的小地图的话,光自己探索还是有点不用爬爬爬的野吹的感觉的,找到几个标志建筑,几个高点观察地形,然后找各种路线跳下去
    温泉杀人案那个支线不引导的话几个人能找到那个仓库
  • f
    frosta
    没觉得荒吹地图有多好,内容是丰富,但是复杂度几乎没有,因为荒野之息大部分地形都是平面的,这也是攀爬系统带来的妥协。不然设计师费尽搞出来一个xb2这种九曲十八弯,结果你直接爬过去?

    — from samsung SM-G955U, Android 7.0 ofS1 Next Goosev1.3.2.1-fix-play
  • 恶意满满
    复杂性应该很高的 因为要一直控制玩家视野内可见物的数量和分布
  • q
    qianoooo
    我觉得LZ发帖是为了说最后一句的
  • 反击的马沙
    开放世界不爱,至今玩通关沉迷的开放世界游戏不知道5个有没有。。
  • 光宗薫
    假如任天堂当初没背叛索尼,现在是不是就能玩到ps4性能的荒吹呢

    —— 来自 HUAWEI KNT-AL10, Android 7.0上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix
  • l
    lmx20
    推广?人家老滚和gta5早做出来了好不,不要无视更优秀的开放地图游戏
  • 大主教伊瑞尔
    虽然我现在天天黑暴雪,但楼主说的不就是04年wow vanilla?

    开放世界,没有空气墙(可能公海外某处有,但遇到前你已经游泳疲劳死了),记得当时不少人开爬山观光团,甚至连海山、卡拉赞地牢,还有那个关押瓦里安的忘了名字岛这种未开放区域,都有人爬山翻进去过。

    而且当时还没有现在傻逼的线性任务链和同区域换位面设定,任务系统是非线性的,而不是现在的一条直线。

    虽然可能有回忆加成,但只要说到开放世界,我还是会吹当年的wow
  • g
    garyzgs
    你当没人玩过这两个游戏么……尤其最近老滚还出了ns版.....
  • 若闲
    强制去掉只会让玩家一脸懵逼什么都体验不到。
    想想巫师如果没有任务地点指引……这游戏简直疯了。

    你可以去看看老任那个经验分享,他们是怎么在没有地图指引的情况下用注意力‘’引力”来设计地图从而引导玩家的。
    看完只觉得牛逼。

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
  • 安姆闲人
    任务还是软线性的吧,不按任务指引乱跑很容易被红色等级怪打死

    山口山真正的特别之处我觉得还是在一个“杂”字,大部分开放世界游戏都会定一个基调,比如科技水平,建筑风格,山口山就完全不在乎这个,前脚在跟藏宝海湾木屋里的地精学缩小射线做法,后脚就到凄凉之地介入用弓箭和元素战斗的半人马部落之争,再一转身去到沙漠里探索古文明科技去了,沙漠旁边还有一个侏罗纪公园……奥格瑞玛寸草不生都是石头,但你只要坐上飞艇不到5分钟,荆棘谷的热带雨林就出现在你眼前。故事风格也随着地图的不同而变化,怒战虫群到皇家阴谋都写得分量十足。所以当时我跟基友玩山口山最开心的还是练级的时候,一直在期待这张地图之后有怎样的一个世界在等着我,raid几次就腻了,宁可去没去过的低级地图转转

    大部分开放世界的做法是做一个风格比较统一的世界,加入丰富的元素,山口山则是做一堆元素相对不那么丰富(也够多了)但风格各异的小块世界,配合着做主轴的世设和剧情巧妙串联成一个世界,可以说虽然没有很多开放世界做得那么精细,但如果你想一款游戏尝遍世界口味,山口山绝对是个好选择
  • j
    jellyfis
    贱卖还行,泥塘任饭无时无刻不替任天堂精打细算着
    不过索尼倒闭游戏部门贱卖任天堂,跟任天堂出ps4游戏有什么联系?思路不是太懂
  • l
    lzfpires
    gta地图什么都没有的,老滚还有狗洞可以钻
  • 没钱买手办
    索尼倒闭,微软不做游戏机的话,任天堂就再也不用更新硬件啦
    感觉楼主是不知道哪个片来钓鱼的
  • f
    fantuanxiaoyi
    没有回忆加成,WOW 1.0就是这么吊的地图。
  • 平昭·南宫司卿
    每次这种帖子总有我比青沼英二更懂游戏制作的人,算我求求你们去看看gdc和cedec的bow演讲好不好啊……
  • C
    Cereza
    按照现在的眼光来看就是开放世界,当年还有一个要做更开放的黑暗与光明。而且魔兽的内容即使放到现在也是第一集团
    开放世界除了大玩法自由之外,玩家最后要看的还是内容多少,游戏界能支撑大规模内容制作的公司本来就没几个
  • m
    madcow
    其实说老实话,就我自己玩下来的感觉,野吹与其他同类游戏最大区别就是把任务列表藏起来了,然后大地图上没什么任务引导标志。
    这点的话感觉是从游戏开始到打完鱼人村这一段是最舒服的,感觉也很自然。不过之后就又变成登高找塔开视野然后剩下三个神像挨个揍过去,中间好像还有一堆支线没打(
    还有就是因为马通过性差还不能随叫随到,这么大一张地图我基本是两条腿跑下来的,这一点要说厉害也是真厉害,虽然载具不好用要占个一半吧
    所以算下来要说让其他厂学我还真不清楚要让其他厂怎么学,把checklist藏起来?

    至于12L说的那些,我觉得应该归类到游戏系统上,如果和大地图结合的再紧密一点的话一个是工作量太大,而且那样就变成谜题了,反而会限制自由度?
  • C
    Cereza
    当年你玩WOW不用任务插件也是这样的,每个任务地点都要仔细看任务说明自己找。有些游戏连任务说明都不给你,只把内容在游戏放在对话之中透露,如果记忆力不好或者没仔细看对话根本完成不了任务
  • 毛线小球
    狂吹集合老任顶级团队做了5年,销量是EA 、UBI草台班子团队搞出来的年货的一半甚至不到。你觉得有可推广性吗?实际上我觉得就游戏本身来说,狂吹很可能要亏本,一个亏本的项目样例,估计没人愿意学。
  • 苍蓝之枪
    垂直冰块我还真用过,雨林塔我就是旁边瀑布造冰登山的....
    还有佐拉村我一开始就想着北面大瀑布造冰登上去......虽然最后失败了......登顶的时候好像正好卡不住位置,跌落.....一刻钟时间白花
  • J
    Jai用机玩家
    亏不了的,我记得猫叔当初好像说是两百万份就能回本。现在应该接近四百万了。
  • h
    heimu
    DQ11那么容易找的任务目标泥潭都有人喷没有地图提示找不到落后于时代,说到底就是双标。
  • m
    madcow
    其实年初幽灵行动荒野时候我跟人提过这事,游戏里大量的找人环节,剧情上弄得煞有介事,操作起来开车到目的地以后无人机升空一扫就解决太敷衍了,人家回我说这游戏的核心是四人开黑吹逼突突突据点逛地图,不是让你找人,这么一想好像倒也没错。

    然后年末ACO就是找人找地点都会有描述人或者地点的特征,不过有用到的只有主线某个刺杀任务,其他还是妥协成无人机(老鹰)升空转一圈标出来的模式。