两年过去了,有受荒野之息启发或改进的游戏出现吗?

  • a
    ace8848
    首先我觉得未必会有,野炊的很多东西是和现代3a开放世界游戏背离的,拿掉那些东西野炊这个游戏是不是还能成立就是个未知数了。其次就算有,两年的时间我觉得也还是太短了。
  • a
    ace8848
    当然以上说的是整体性上受到野炊影响的游戏,单单一两个点程度的话,也许现在已经有了,只是没有被意识到也有可能。
  • k
    konev
    塞尔达未公布续作。
  • B
    Booorunestud
    地平线
  • 椎名mahuyo
    孤岛5就有些地方学荒野之息的,然而荒野之息本来就受孤岛3启发
  • B
    Bzesii
    旺达与巨像倒是有点像打boss版塞尔达
  • 六连星mk3
    旺达巨像受时之笛影响,然后又影响了荒野之吹
  • a
    altermaaya
    之前任天堂独立游戏介绍会里面有个游戏长得像低配版野炊来着
  • a
    anlun
    Cyberpunk 2077
  • セト
    往早了想 和野吹玩着有类似感觉的我想起金庸群侠传……
  • 九味小吃
    海之号角

    —— 来自 HMD Global Nokia X6, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • d
    duomaxiang
    野炊很难学,首先你得放弃比较重的剧情。。
  • m
    matthewsteel
    没有
    野炊没定义
    抬走,下一个

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • 真幻魔
    野炊虽然好玩,但是仔细有定义什么新东西吗?好像没有
  • 漫漫来
    野吹这一套贵就贵在只此一家,你说它环境互动有多么牛逼么?我看也未必,基本上玩到后期也很容易腻。换位思考一下现在的开放世界,所有的玩法看上去是很无聊的很大一部分原因是相似的作品太多了,你在玩之前可能已经在别的游戏里已经体验过一部分了,自然觉得不好玩

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
  • n
    nukejoker
    最近刚开坑玩孤岛5,除了飞鼠服我还真没发现哪里学荒野之息。
    感慨一下这系列真是越做越差,剧情更是往喂你吃屎的路子上一往无前地狂奔而去。
  • z
    zxlice
    野炊过了新手就基本把各种元素给你让你随便组合玩了。最讨厌随剧情慢慢解锁功能的“开放游戏”
  • k
    kqwert
    其他游戏也有很多创新,不一定要学野炊。塞尔达摸索出的不是一套现成的3a公式,学不了也没必要学。真正要学的是这种推成出新的理念,只是受商业企划的限制很多时候只有独立游戏敢放开了手脚做。我认为战神就是很好的革新,只不过很多元素在其他作品中有体验,所以少了些惊艳
  • 消亡值语义
    目前化学引擎,只有高预算大制作,卡通渲染才能做到
    3A写实去实现很困难
  • 魔法酪饼
    (;´д`)ゞ 这都啥啥啥啊。。。不学野吹主要是因为难学成本高
    野吹每个地方都有多重有趣的处理方式,每个点与其他点之间的线路都经过打磨,说白了就是拿做线性游戏的方式做沙盒,纯tm堆设计料堆出来的。虽说也有取巧省工作量的部分,但根本无法和这么做多出来的设计量相比。
    好多厂商线性流程都做的屎一样,哪来这么多老手设计师堆网。。。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • d
    dookiee
    这也才过去两年。。。现在正常开发周期的大作都要两年起步的吧

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • w
    wang752541922
    spelunky的一些思路是来自塞尔达初代的,比如鼓励玩家自己探索的引导机制、各种元素的交互等
    这游戏比botw出得早,所以具体实现起来简单粗暴很多,但作者的许多想法和botw是一致的
  • Z
    ZyLintheMax
    等一个小红帽,毕竟直接参与了野吹,希望能学到点东西

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • 汪达
    spelunky的涌现式玩法灵感来自于roguelike的设计,这个视频里有提到


    野炊的灵感貌似是来自开发组里的某位员工喝多了之后吐槽既然有“物理”引擎为啥没有“化学”引擎
    GDC演讲里有提到

    也算是殊途同归了
  • b
    bingo0716
    不得不承认所谓的3A开放世界,基本上就是不好玩+讲不好故事的结合体。
  • m
    mirrorside
    得了吧 塞尔达本身剧情不是重点才可以搞成这样 其他人学的话怕不是搞得又没剧情又没玩法了

    —— 来自 samsung SC-02J, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • n
    nailuo1993
    我一直觉得野炊的爬塔点亮区域和孤岛惊魂3很像
  • j
    jimanna
    airpods都出来3年了吧。。你看看不也没有一款能接近的
    黑科技/真正跨时代的作品,是经得起历史考验的
    但是同时,也会让同类型的其他作品,相形见绌
    你别想,我们要经历5,6年没有好游戏的噩梦
    只要想,我们提前10年玩到了下个时代的游戏,这不就好了?
  • h
    hshiki
    后面有些开放世界陆陆续续加入了取消提示和引导的模式,但是没啥卵用

    旷野之息靠玩家视野代替ui提供引导的设计,不是把任务标记都删了那么简单的事情,慢慢学吧
  • v
    vigilance
    现在能受到万众瞩目的3A游戏开发周期五到八年,每年就那么两三个,类型也不一定是开放世界。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • L
    LilighT
    airpod音质什么水平?
  • E
    Evilgurren
    野炊的玩家引导独一档,确实不好学
  • f
    freshboom
    在没出airpod之前蓝牙耳机是什么样
  • w
    wang752541922
    玩法上是和塞尔达关系不大,不过derek yu在《spelunky》书里提到过自己对塞尔达“探索的乐趣”的看法,这也是他做游戏时想要传达的
  • a
    ammk
    airpods主要是能卖贵,加自家优化。这条件其他厂子可没有
  • E
    ESSAHOISA
    你们要是觉得这种指引放在3A写实系地图里也没问题,那我也无fa可说



  • 空空空
    欧美那一票路线不同,吹是跟着吹得欢,自己做的时候估计连学的想法都莫有
  • 汪达
    不仅仅是探索上的开放,交互机制上也做到了惊人的开放
    可以看看下面文章里举的各种例子
    https://gameinstitute.qq.com/community/detail/129088
  • z
    zxlice
    该再设计些皮甲铁甲的。穿个海利亚兵装怎么不被雷劈也是感觉有那么点违和
  • 汪达
    如果说脚本丰富程度,那应该看大表哥2,马的蛋蛋热胀冷缩什么的……塞尔达脚本怕是远不如大表哥2丰富,但是它定义的规则适用性广,规则与规则能够形成的交叉点丰富,这些交叉点就会碰撞出独特而有趣的种种玩法,这个才是“涌现式”设计的精髓之处,不是狂堆脚本就行了
  • 竜破斬
    “化学引擎”的部分没必要看这种二手文章,GDC2017的演讲已经讲得很清楚了
    开放世界地图引导和探索方面可以参考CEDEC2017的演讲:
    https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1545482-1-1.html