两年过去了,有受荒野之息启发或改进的游戏出现吗?
- ace8848首先我觉得未必会有,野炊的很多东西是和现代3a开放世界游戏背离的,拿掉那些东西野炊这个游戏是不是还能成立就是个未知数了。其次就算有,两年的时间我觉得也还是太短了。
- ace8848当然以上说的是整体性上受到野炊影响的游戏,单单一两个点程度的话,也许现在已经有了,只是没有被意识到也有可能。
- konev塞尔达未公布续作。
- Booorunestud地平线
- 椎名mahuyo孤岛5就有些地方学荒野之息的,然而荒野之息本来就受孤岛3启发
- Bzesii旺达与巨像倒是有点像打boss版塞尔达
- 六连星mk3旺达巨像受时之笛影响,然后又影响了荒野之吹
- altermaaya之前任天堂独立游戏介绍会里面有个游戏长得像低配版野炊来着
- anlunCyberpunk 2077
- セト往早了想 和野吹玩着有类似感觉的我想起金庸群侠传……
- 九味小吃
- duomaxiang野炊很难学,首先你得放弃比较重的剧情。。
- matthewsteel
- 真幻魔野炊虽然好玩,但是仔细有定义什么新东西吗?好像没有
- 漫漫来野吹这一套贵就贵在只此一家,你说它环境互动有多么牛逼么?我看也未必,基本上玩到后期也很容易腻。换位思考一下现在的开放世界,所有的玩法看上去是很无聊的很大一部分原因是相似的作品太多了,你在玩之前可能已经在别的游戏里已经体验过一部分了,自然觉得不好玩
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 - nukejoker最近刚开坑玩孤岛5,除了飞鼠服我还真没发现哪里学荒野之息。
感慨一下这系列真是越做越差,剧情更是往喂你吃屎的路子上一往无前地狂奔而去。 - zxlice野炊过了新手就基本把各种元素给你让你随便组合玩了。最讨厌随剧情慢慢解锁功能的“开放游戏”
- kqwert其他游戏也有很多创新,不一定要学野炊。塞尔达摸索出的不是一套现成的3a公式,学不了也没必要学。真正要学的是这种推成出新的理念,只是受商业企划的限制很多时候只有独立游戏敢放开了手脚做。我认为战神就是很好的革新,只不过很多元素在其他作品中有体验,所以少了些惊艳
- 消亡值语义目前化学引擎,只有高预算大制作,卡通渲染才能做到
3A写实去实现很困难 - 魔法酪饼(;´д`)ゞ 这都啥啥啥啊。。。不学野吹主要是因为难学成本高
野吹每个地方都有多重有趣的处理方式,每个点与其他点之间的线路都经过打磨,说白了就是拿做线性游戏的方式做沙盒,纯tm堆设计料堆出来的。虽说也有取巧省工作量的部分,但根本无法和这么做多出来的设计量相比。
好多厂商线性流程都做的屎一样,哪来这么多老手设计师堆网。。。
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 - dookiee
- wang752541922spelunky的一些思路是来自塞尔达初代的,比如鼓励玩家自己探索的引导机制、各种元素的交互等
这游戏比botw出得早,所以具体实现起来简单粗暴很多,但作者的许多想法和botw是一致的 - ZyLintheMax
- 汪达spelunky的涌现式玩法灵感来自于roguelike的设计,这个视频里有提到
野炊的灵感貌似是来自开发组里的某位员工喝多了之后吐槽既然有“物理”引擎为啥没有“化学”引擎
GDC演讲里有提到
也算是殊途同归了 - bingo0716不得不承认所谓的3A开放世界,基本上就是不好玩+讲不好故事的结合体。
- mirrorside
- nailuo1993我一直觉得野炊的爬塔点亮区域和孤岛惊魂3很像
- jimannaairpods都出来3年了吧。。你看看不也没有一款能接近的
黑科技/真正跨时代的作品,是经得起历史考验的
但是同时,也会让同类型的其他作品,相形见绌
你别想,我们要经历5,6年没有好游戏的噩梦
只要想,我们提前10年玩到了下个时代的游戏,这不就好了? - hshiki后面有些开放世界陆陆续续加入了取消提示和引导的模式,但是没啥卵用
旷野之息靠玩家视野代替ui提供引导的设计,不是把任务标记都删了那么简单的事情,慢慢学吧 - vigilance
- LilighTairpod音质什么水平?
- Evilgurren野炊的玩家引导独一档,确实不好学
- freshboom在没出airpod之前蓝牙耳机是什么样
- wang752541922玩法上是和塞尔达关系不大,不过derek yu在《spelunky》书里提到过自己对塞尔达“探索的乐趣”的看法,这也是他做游戏时想要传达的
- ammkairpods主要是能卖贵,加自家优化。这条件其他厂子可没有
- ESSAHOISA你们要是觉得这种指引放在3A写实系地图里也没问题,那我也无fa可说
- 空空空欧美那一票路线不同,吹是跟着吹得欢,自己做的时候估计连学的想法都莫有
- 汪达
- zxlice该再设计些皮甲铁甲的。穿个海利亚兵装怎么不被雷劈也是感觉有那么点违和
- 汪达如果说脚本丰富程度,那应该看大表哥2,马的蛋蛋热胀冷缩什么的……塞尔达脚本怕是远不如大表哥2丰富,但是它定义的规则适用性广,规则与规则能够形成的交叉点丰富,这些交叉点就会碰撞出独特而有趣的种种玩法,这个才是“涌现式”设计的精髓之处,不是狂堆脚本就行了
- 竜破斬“化学引擎”的部分没必要看这种二手文章,GDC2017的演讲已经讲得很清楚了
开放世界地图引导和探索方面可以参考CEDEC2017的演讲:
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1545482-1-1.html