荒野之息的开放世界未来能不能推广到其他游戏

  • s
    sjbssd
    塞尔达上次被人学,出了一堆rpg,还有以撒这种冠军独立游戏。塞尔达本来就是游戏教科书。后期很多场景都没有固定套路最优解,通关手段非常多。比如有人说垂直冰块没用到,老实说我鱼人村登瀑布没拿衣服就是这样上去绕道王子背后,而且绕道背后王子还有特殊对话,建议没试过的同学开个二周目。伐木做桥就更多了,很多湖中间有个岛,岛里面有一棵树,就是让你当独木舟用的,很多人估计都没试过这么玩,因为可以过河的方法太多了,不会选这种最无聊的方法。野炊和其他rpg根本没有可比性,其他rpg都要安排你剧情上必须通过的点,想绕过这些点你就会卡关,很多游戏甚至直接简单粗暴地用等级限制你,野炊就不是,只限制你必须拿到四个技能和通过四个神兽,中间完全没有限制。你有技术一个3防木盾就可以打守护者。
  • B
    Baccano
    打神兽不是必须的。可以不打神兽直接去干加农

    发自我的iPhone viaSaralin 1.9.3
    来自: iPhone客户端
  • L
    Laplace
    都 7102 年了,还有人觉得普通的开放世界游戏去掉地图 UI 就能达到野吹的感觉……

    野吹的这一套基本不可能用在其他游戏上,原因有二:

    1. 野吹的开放世界是靠找塔、找神祠、找圣兽串联起来的,这些都是很容易看到的地标。这种设计和传统的以找人发展剧情的设计是冲突的。
    这也是为什么野吹这次主线剧情这么简单的原因。而且真到主线里的找老婆婆,野吹不还是老老实实在地图上标出来了么?
    实际上,野吹自己的支线任务,除了寥寥几个以外质量也很一般。觉得好的,罚你找一百个被冲到下游的鱼人老婆,再到每个地图收集 50 个蜥蜴。

    2. 野吹好玩的地方,完全是人工堆起来的。设计一个神祠,比刺客起源里设计一个兵营难多了,游戏里足足有120个。
    光是一个爬塔,看起来一模一样的塔设计了很多花样,每个爬起来感受都不一样。反观刺客信条里的那些鸟瞰点,看起来完全不同,爬起来感觉都差不多。
    你说育碧这么多关卡设计师,连好玩的塔都设计不出来?不是的,不愿意花这个人工而已。可以前不愿意花,难道现在就愿意花了么?

    归根到底,野吹的手法,适用性是比较窄的,虽然游戏本身很好玩,但对行业的启迪比较有限。
  • k
    kane12
    活在梦里
    宫本茂早就说了野吹200万套够回本
    我查到到的销量+wiu版已经快翻倍了
    按照NS这个销量势头,野吹破千万是迟早的事情
    游戏本身稳赚不说,带来的NS销量大涨就不算钱了?
    你以为EAUBI那些个3A成本低了?
    事实证明任天堂这套成本控制+项目管理能力大概能把EA爆出尿来
  • C
    Cereza
    没有经历过那个迷宫很少有人能想到在瀑布上造冰块的,因为太不符合物理学
  • a
    alann
    空气墙那是主机游戏的专利,pc上的rpg十几年前从魔法门6到哥特王朝到mmorpg的eq和wow,从来没有什么空气墙。
  • C
    Cereza
    化面美工这些成本差别有那么大吗?可能老任的宣传成本低,像是EA的游戏都有一半成本是宣传成本。
  • 安姆闲人
    wow这个设计得是很有意思,当年我玩巨魔在奥格门口被蝎子追杀得到处跑,最后躲到一堆石柱里面,结果看到石柱里有个冒叹号的巨魔NPC,说自己被蝎子咬了逃到这里要我给他去城里拿解药……惊呆了
  • c
    configxxxx
    什么!佐拉村那个大瀑布不是在瀑布上造冰那么上去的吗?我就是那么上去的啊,上去就碰到那个牛魔王

    当时一边玩一边跟媳妇吐槽说真是这么玩的?媳妇很坚定的说,肯定是这么玩的
  • s
    suhanblood
    我也是,每段瀑布都掉下来过2-3次,最后看了下攻略才发现那背心的秘密……
  • C
    Cereza
    前期有个迷宫就是要在垂直流水上面造冰块上去,但是平时在河里造冰块会随着河水流动而移动,所以一般人如果没有打过这个迷宫不可能会想往瀑布上造冰块的,这只能说是老任不科学
  • C
    CogitoCrow
    狂吹的成功显然是无法复制的,难道每个开放世界游戏都要在光秃秃的地图上解谜么,而且狂吹的地图设计还这么难,这对第三方公司来说是不可能的

    大家都是真心希望索任合资的

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • 若闲
    别看ea育碧流水线,那都是正经的3a啊,超高投入超高宣发。
    反观日厂,哪怕老任,说是超大规模了也不过后期300人团队。
    cod一个组都多少人了……

    而说到卖不卖得过……以老任这种少折扣超长卖的特性,这游戏估计能卖到switch生命末期,不知能不能千万……
    育碧ea那些半年就快要折一半了……
  • m
    mcq_2
    前面不是讨论过么,年货对ip损害大。

    其实塞尔达这两年出的蛮勤的,hd,掌机。估计明年塞尔达也跑不掉。
  • m
    mcq_2
    怎么都说索尼舍得投钱开发游戏的样子,我看那个德雷克4开发费用不一定超过旷野之息。
  • 脚本水平
    是的,当时做任务得仔细把任务介绍读了
    然后边跑边按M定位
    看任务介绍的时候很狂躁
  • s
    sjbssd
    河里面造冰块肯定不会随着河流动,我去左拉村就是沿着河一路造冰到下面,然后顺着瀑布造冰上去的。
  • 苍蓝之枪
    我觉得我们说的不是同一个瀑布,还记得佐拉村在剧情之前一直都在下雨导致不能爬山么?
    所以正常流程应该是沿着河道上山.....但是我偏偏不...
    佐拉这块区域和北面阿卡拉区(就是那开地名很容易漏的三座小桥的地方)交界处也有个超级高的大瀑布,我想爬的是那个.....虽然最后失败了,然后乖乖走正路
  • s
    sjbssd
    左拉村北边大瀑布也是可以上去的,在瀑布折角处造冰,冰块会沿切线垂直伸出,然后可以扒住
  • 苍蓝之枪
    嗯,我想了想,如果真的极限卡位应该还是能上去的
    不过一是那个时候在剧情下雨加大了难度,二是失败成本太大,这个瀑布非常高,爬一遍到顶起码一刻钟
    我只试了一次
  • s
    sjbssd
    你去左拉村也不用沿着河道上山的,顺着王子第二次和你聊天的那条河一路造冰跳过去路上会发现两个石碑,然后就到左拉村地下了,左拉村会流下几个很窄的瀑布,是可以造冰上去的,瀑布宽度刚好是冰块宽度加林克一人身位,就是设计好给你用冰块爬的,爬上去绕到后面可以从背后吓王子一跳。
  • s
    sjbssd
    我就爬上去了,什么时候有空录个视频。要用冰块左右错开让出林克站的身位,这样冰块伸出来就不会把林克挤下去。
  • 苍蓝之枪
    错开位我当然知道,我就是在到顶的时候,斜着造冰外加下雨,一失手就跌落....15分钟白玩......
  • s
    sjbssd
    斜着是比较难,要从侧面爬
  • i
    iofstorm
    怪的种类少了些,呀哈哈到后期提升一格要的种子太多,再后面开满了,找种子纯粹就为了全收集了

    有特殊效果的关键装备就那些,后期翻山越岭见个隐藏宝箱里面出个普通装备或者一点钱,完全就没啥感觉。。
    佐拉套,登山套,野蛮人套拿齐了以后感觉跑地图的动力就开始少了不少
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    ichirukia1566
    我在做这任务之前到处乱晃的时候找到这仓库了…然后真接了任务反而找了一个小时才想起来“啊,会不会是那里?”
  • C
    C.W.Nimitz
    老任的一贯策略不是卖玩具么?ps4这种拿来就能玩不需要任何外设的主机当然不是任天堂风格。
  • C
    C.W.Nimitz
    你要说爬塔有点意思的,同样是育碧的远哭3做的不错。
  • f
    fenix1611
    河上造冰并不会随河移动的吧. 佐拉衣服可以冲瀑布我当时也是没想到, 找人马也是瀑布造冰爬上去.
  • C
    Cereza
    我之前感觉会移动,回头确认下,也可能是被流水淹死后的幻觉
  • a
    aceback
    不不不 你说的这些在游戏里想用都能用 就看你自己的想象力了。
    只要想到了,基本都能实现。
    举个例子:第一次见人马偷箭的场景有一个大瀑布,正常是要用衣服的技能从瀑布游上去。我当时因为没穿游泳服,就在瀑布上用垂直冰块搭楼梯一点点跳上去的。虽然用了30分钟但是满足感爆棚。
  • a
    aceback
    你没有弄清楚botw游戏构建的本质
    如果单纯的把其他开放世界游戏里的任务引导去掉,那会被玩家骂死。
    而野炊为什么就可以呐,还这么好玩,这是你需要思考的问题
  • m
    miruhi
    不会的。我甚至在新手村冰冻区域过河就造冰块跳过去了
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    itzpapalotl
    XB2的所谓开放世界和botw差了地平线个刺客信条起源

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
  • i
    itzpapalotl
    垂直冰块最开始拿磁铁的第一个神殿宝箱那个台子能爬上去,当然要和磁力配合

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • i
    itzpapalotl
    这就是我说为什么荒野窒息比xb2强地平线个刺客信条起源的原因

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
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    lllyaaa
    https://indienova.com/indie-game-development/gains-and-losses-in-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/
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    lllyaaa
    不知道这贴后面有人看没,转一篇感觉不错的文章https://indienova.com/indie-game-development/gains-and-losses-in-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/
  • C
    Cereza
    任务猜谜很多游戏又不是没有,因为设计难易度总会有玩家不满意就不愿意做了。只靠简单提示满世界去找就是给你事情做,如果没有这种猜谜寻宝性质的任务,玩家很容易在开放世界中漫无目的闲逛而感到无聊,像巫师三连满世界找人打牌都有。
  • j
    jf8350143
    这就跟当年巫师3那会说能不能推广到其他rpg上。很多东西是钱和人力堆出来的,少了一个都不行。有的游戏哪怕开放时间很长,给了五六年,但是总预算还不如那些年货高,一样只能各种草草了事。反过来也一样,有预算没时间也白搭。肯投钱投预算做一个游戏的厂商不多,何况做出来效果也未必就好,所以这种经典游戏也不多

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  • i
    itzpapalotl
    有时间没预算只要项目管理过关就行
    botw的地图靠人工打磨出来的,这些打磨的人本来也要拿工资。关键是如果你限定死大家花一个月密集测试,那么很多细节大家一忙久顾不过来了;但是时间长了从容了小问题就有人管了。
    只不过同时做到项目管理水平高又不玩年货的只有老任。其他有管理的没匠心,想下功夫的管理一团糟

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • p
    pf67
    xb2的地图就不是开放世界,但是xbx是……你看清楚别人说的是啥……
  • 点男
    所以才有体力系统解决这个问题,你初期不升级体力,一个高点的土包都能让你老老实实的绕着走,每一个山崖的落脚点数量和距离都能看出来都是精心设计过的,再加上冷热气温的设定,直接决定了你每个等级的移动范围
  • i
    itzpapalotl
    xbx地图天下第一
    当年人家教育我的,我不敢搭话,只敢欺负xb2了

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