以高AI来提高游戏可玩度的ARPG好像不多见啊
- 空月の梦没关系,↓→无限车轮斩就行
- 月华刹那这个问题上机战还不明显,最明显的是火纹
十几个敌人不断前赴后继的攻击一个角色,即使自己会被秒也继续扑上来,只要干掉你一个角色,他们就赢了 - mondengelDota2的Ai躲钩子躲天火的走位真心叹为观止 - -
- tsubasa9ai的目的是拟人 不是无破绽
一般游戏里你要做个毫无破绽的ai太容易了 参考cs的bot - lionheartfalcom的vmj系列,算是偏向传统意义的战棋类游戏吧,有对称开局,低难度纵横无敌,高难度被ai虐成狗
- 喵是好人孤岛危机不是自称“史上最强AI”吗,有强大的主角,敌人还是被虐的
- 白左确实是投入产出比的问题, 还有一个问题数值系统可以参考模板, AI写法每个游戏都不一样, 复用度低, 成本太高
此外, 只要是AI, 就一定有规律可寻, 总是会被钻空子, “难度“不是很好控制;相比之下回避率从20%提高到40%的做法就很容易控制难度系数啦
但是如果真有这样的游戏, 总是会给玩家留下深刻印象....
我的例子不是ARPG的所以就不提了 - osborn当初下游戏的时候只有日文的,一直没玩……看到这个感觉应该试试
- epsilon说起来RTS不论AI多强只要不加入超级微操功能最后也都是菜啊
- XE游侠扔手雷判定并不难啊,每个手雷是有个引信时间,AI等于作弊知道每颗手雷的时间,时间还够就会扔回来
- redsouris精灵石火法单干那段太难了
- wzh5555提升AI不一定用来加难度(甚至也不一定强求最优和智能)),主要是用来体现多样性和连携性就比较讨巧
特别是敌我双方都是多人的时候,提升AI也不会单方面压倒 - 白軍浪嗯,对手会使用的技能越多战术越丰富,相对的我方需要考虑的战术也越多,这样常见的某些职业或某些技能一方独大就不会出现了。
- 雷温学生时代那时没mod的,看来是机率问题了。
- qinuyasha魔幻精灵系列 难出屎来
- zuga原来魔幻精灵真的算难啊!我还以为是我小时候太弱了呢。这下心理平衡了。