对于几个格斗游戏术语的不理解

  • 茛菪
    我手边没游戏,不过日站wiki上是这么写的
  • z
    zag
    上段和下段先有,站防蹲防可以防上段,蹲防可防下段,这时候蹲防是不是就无敌了?

    于是引入中段这种蹲防不能防的,降低蹲防的防御成功概率,使玩家能够思考最合适的防御,增加趣味性。

    它其实更接近于功能称呼
  • c
    cvql
    一二代是肯定没有中段技的,你先弄清楚一二代的普通技使用逻辑再说了。。。一代连组合键都没,二代组合键AC上段重击,BC下段重击。
    如果到下一个续作已经都95年了还谈什么第一个中段技能

    —— 来自 samsung SM-N9760, Android 10上的S1Next-鹅版v2.1.0-play
  • 白軍浪
    类似的还有当身技
    现实里当身是针对身体的打击技,结果游戏里是格挡成功就抓投对手的反击技了
  • 暴君
    每个格斗游戏不一样而已2D一般只分中下段。
  • 暴君
    话说KOF老BUG了鞭子女那个防御不能的JC
  • p
    peipei6955
    一代是有组合键的,同样是ac、bc。今天刚玩,ac确实有中段效果。下面这个就是罗伯特的ac。二代的ac去除了中段效果。
  • 半驼废
    中段不是特指站着打破蹲防的攻击么。跳打那个不叫中段吧。
    上中下指的是人在地面上的三个打点吧,上就是蹲着打不到,中就是蹲着防不住,下就是必须蹲防。这样不就清楚了。
  • z
    zhfatwork
    最简单的说就是,早期格斗游戏初期蹲防除了跳跃攻击都能防,由于蹲防性能太强,所以增加了在地面也能打破蹲防的属性。
    这种攻击最出名的应该就是VR战士里的前斜下K,简单,发生块,距离长。
  • o
    orangeth
    因为不同游戏系统不一样,所以概念混乱了

    2d格斗游戏先分上下和空,蹲防防上下不防空,站防防上空不防下

    3d格斗游戏由于跳攻在动画效果上怪异而且早期热门游戏追求写实所以空技少↑指令利用效率不高,设计↑指令也加入到站立打击里,使站立打击有上中两段,所以就有相应的蹲防防上下不防中,站防防上中不防下。
    为什么这里蹲防不是防下中呢?因为上段的意思是打点高,可敌人蹲着防御玩家角色一个高踢破防也太反直觉了

    而在有了3d格斗游戏广泛发扬传播了中段这个词后,2d格斗游戏玩家出于方便也普遍把游戏特意设计的破蹲防的站攻叫做“中段技”(原本这些技能也许只是被称作有特殊性能的必杀技),于是概念内涵大混乱
  • 吉田美和
    其实你真想要纠结,普通技与必杀技的概念在2D FTG与3D FTG里也不完全相同