开放世界/沙盒游戏会像RTS一样衰落吗?

  • 雪毛
    有没有哪些迹象已经表明了这样的趋势?
  • 佐伯香織
    衰落的时候你应该已经玩不动游戏了
  • 雪毛
    其实是有点这个意思, GTA5之后我对这类游戏有点本能抗拒了,应该是玩不动这类游戏了
  • 佐伯香織
    那只能等6
  • 雪毛
    想象不出来会是什么样的游戏,不过还是希望rts复兴的,但是感觉等不到那天了
  • d
    deadbeef
    看你怎么定义了

    如果说是可建造类
    网游曾经一度想MC化
    然而那些仿MC的网游不是计划流产就是半死不活
    单机这些年似乎也有点退火

    如果只是指的是非线性流程和高自由度世界
    那就估计真的和LS说的 到你玩不动游戏了都不一定会衰落
  • 杰洛特
    现在还没兴起呢,何谈衰落。
  • z
    zxlice
    想干啥就干啥的感觉肯定要在游戏/虚拟现实里
  • z
    zakufa782
    沙盒和开放世界是不一样的,不一样的!
  • r
    rei_2014
    去年GOTY几乎除了沙盘、伪沙盘,也至少是开放世界。
    VR火起来之后,沙盘估计又能续一波。
    以后大概**越来越沙盘,沙盘越来越叙事,最终成为3A的标准模式之一。
  • n
    nuzxberw
    等可以玩地球online的时候
  • c
    cc-2
    以前上学那会,玩游戏时间多,刚接触GTA,老滚之类自由度高的沙盒早期游戏,很是喜欢,到处逛不做任务都能逛几天

    现在玩游戏时间少了,最怕的反而就是沙盒,能做的事情太多,支线太多,怕漏掉的东西太多……
  • z
    zplbc
    不,是现在依然没有沙盒能超过GTA5
  • x
    xgyy1111
    FPS游戏会像RTS一样衰落吗
  • q
    qwe3180
    方舟生存进化原始服和大逃杀服都挺好玩的
  • s
    sk86
    沙盒世界必须要有丰富内容支持的,否则就是无人深空这样的吃屎作品
  • 卿卿雅儿
    沙盒是个框,什么都能装。RPG可以沙盒,FPS可以沙盒,ACT可以沙盒。所谓沙盒衰落,基本就是半数游戏类型都衰落了。
  • 哈罗
    内容多,而且能吸引你持续玩下去,能做到这两点的沙盒游戏不断在减少
  • 冰比冰水冰
    你不是一个人,听到沙盒就失去兴趣。
  • c
    codename47
    不远了,现在这类游戏是“没有关卡设计,战斗系统浅薄手感稀烂,同质化严重”的代名词。

    为神马白皮近年这么喜欢做这种东西,流行是一方面,对关卡和系统设计要求低非常适合量产。


    最后淘汰到只剩R星做这类的比较好。
  • o
    overmindoyj
    +1个。 还是那些有明确目标的游戏比较能投入,比如过关,杀个boss,逃出生天这种的
  • 佐伯香織
    来玩耻辱2
  • 费拉塔勒拉斯
    我想了想,骑砍有没有点这个意思,尤其是汉匈全面战争的mod里的阵型。骑砍2如果指挥系统进一步加强说不定就真的符合开发世界rts这个概念了
  • l
    lyjtlyy
    现在电脑的机能和现有技术没法让游戏做的那么开放和自己生成剧情。如果靠堆脚本能苟活一下,但到底有限和纯浪费。
    这类游戏的未来真的只能靠未来的科技了。
  • m
    mcq_2
    毕竟一个人能玩的内容还是有限的。只要有足够多的脚本让人感觉玩不完的错觉就行了,并不需要无限数量的剧本。

    —— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0
  • i
    icysosah
    沙盒只是个特性,像画面好/音乐出色一样可以作为优点。
    核心体验还是靠别的东西。
  • 太书主
    那只是gta太吊了而已,在座的各位(正当防卫、看门狗、黑手党)都是垃圾
  • z
    zplbc
    rts衰弱最大的问题是操作方式目前只适合键鼠。所以只能专注PC平台。对于一类游戏,要进化最容易的方法是画面,最困难的方法是玩法。rts一是本身画面表现上要进步就比较困难,二是PC平台除了高端玩家其他玩家的显卡更新速度是很慢的。在有星际2的情况下,还有多少厂商想去为个不到百万的市场抢破头呢?
  • b
    blastoderm00
    rts的问题在于反人类限制了发展。一个人控制n个单位这种事本身已经撞了墙。所以逐渐衰落。但是一般说的沙盒或者开放世界这个根基没有这个问题。只要叙事得当风格独特,自然还是有的玩的。
  • 小李子大脸猫
    RTS的衰落

    说穿了就是这个类型本身不想发展、比如扩展角色、MOBA和FTG可以通过大量追加角色来增加多样性、即便是稍有不如的守望先锋也在尝试做这件事、然而RTS既不愿贸然引入种族势力、也不敢增加兵种单位、即便这二者都有了也在开放竞技上惶惶不安、而且还是小打小闹、做得就跟那街霸4的欧米伽模式一样束手束脚

    其它内容的缺失要么被MOD或他人拿去补位、要么被自己团队轻视或否决掉、裹脚布的巨人本身就是个瘸子
  • b
    brianked
    sandbox属于openworld的一种
    如果一个openworld游戏要定义自己为sandbox,那么至少要拥有以下几种特性
    1、玩家控制人物的非唯一性,换言之就算不是那几个人也应该一样可以进行游戏进程
    2、地形建筑植被的可重塑性。在这方面不要求面面俱到,但不能只是可以摆放点盆栽那种程度的自由性
    3、剧情的可重现性。由于需要诸多触发器,真正符合sandbox特性的剧情现在没办法做到很复杂。但是如果一个游戏的一种剧情可以在对象差异很大的情况下实现甚至由玩家控制重现,那就符合这个定义
  • 真实之影
    加兵种势力的其实有,TA流的RTS就是很出名的,当初最高指挥官补丁上加了3个新单位

    而且我觉得最惨的一点是,FTG圈子里,一个人玩某个游戏好,到其他游戏也不会太差,串场什么的感觉挺常见的。但是RTS圈里完全是相互隔阂互相之间彻底看不起
  • 小李子大脸猫
    FTG还不是一样、相互隔阂相互看不起

    另外横扫+最指那一套就不要拿出来说了、现在已经几乎没哪个官方在这么做、就算做也形同一般的独立游戏作品
  • 真实之影
    没RTS圈那么严重啊,大多数人或多或少会打些别的FTG,像小孩这种参加职业的还起码会去参加下街霸比赛,哪个打星际比赛的的会去打英雄连或者锤子比赛?更别提玩RTS的大多数人要么唯BLZ独尊完全不看其他的,要么死硬抱着其他独立几块牌子彻底不理BLZ
  • k
    koocbl
    说到2的话,cnc里可以通过破坏地形来限制对方建筑摆放,也算是有沙盒要素了
  • 小李子大脸猫
    至少星际1或星际2的玩家、还会和虽是同社但不同风格的魔兽3交集一下

    你看见过小孩有打过恶魔救世主,MVC3,狼之印记,天下一剑客传这些同社游戏吗?要不是因为代言接了炫斗之王和斩魂的单,估计这十几年说来说去也就是街霸和拳皇2个系列较为关联的个别作品
  • S
    ShadowEye
    钢铁雄心不暂停
  • f
    farAway
    我不喜欢,流程太长分支太多。除了gta和巫师,没有一个故事讲的利索的
  • s
    sagogolf
    不知道建立一個能有有效循環運作的虛擬世界還需要多少年後的科技
  • a
    arrowshade
    一群人搞沙盒搞得连好好讲个故事都不行了。。。
  • 江风改二
    p蛇游戏算不算沙盒游戏?沙盒不会衰落,只会等群众厌倦了换汤不换药的骗钱偷懒沙盒后,骗子骗不到钱了。
  • 冰比冰水冰
    这个不算吧,一关一关卡着的。
    这样说起来血源,黑魂也算沙盒了?
  • o
    osborn
    以前我是沙盒爱好者,只要是开放世界的游戏必玩。现在感觉确实如上面所说,开放世界往往有叙事松散的毛病。至今我也没能通关几个美式RPG,连巫师也不行,因为美式RPG支线太长太多,做完早忘记主线是啥了,但任务这种东西你又不可能不做。沙盒还有个问题就是交通,既然叫做沙盒,就要尽可能让玩家入戏,接受世界观。但我觉得传送是所有游戏性中最出戏的一种,我倾向于靠游戏里的交通工具来运动。这样的话古装的游戏几乎玩不了,毕竟骑马的效率比开车差太多了。现在只能玩玩休闲向的小沙盒,比如装了mod的正当防卫3,一个钩子2公里长,风驰电掣根本停不下来。或者如龙,地图小,主线紧凑,支线都很短
  • 白地将军
    这取决于是支线还是主线,支线当然可以随便做到让人玩不完。主线不行,因为主线分支要有逻辑性,就必须预测玩家的任何选择造成什么结果,不可能事先想好128个结局还能保证能套进每一个故事发展的可能里。实际上,开放世界游戏的主线剧情,往往是几个重要选项决定故事迈入少数几个分支,最后终结于少数几个精心设计的结局,其他选项对主线不造成影响。
  • m
    mcq_2
    那有什么问题呢,没什么不好啊。