第一次见到2077这种以“仰视视点”为主导的开放世界游戏

  • v
    violettor
    所谓“仰视视点”是我生造的词,指游戏中大部分自由探索和主线的过程都是以“仰视视角”观察世界。作为对比,近年来几乎所有开放世界都是“俯视视点”的游戏,俯视是探索的起点也是终点,刺客信条需要通过一个个鸟瞰点来解锁地图和任务,荒野之息也是以俯视视角探索新的未知地点,MGSV依然是远处用望远镜俯视敌人来规划任务。

    而2077直到通关,我都是以仰视或平视的角度观察世界,仰视荒坂大楼,仰视一幢幢建筑,而游戏中的“俯视”时刻全都是在密闭的狭小空间进行的,比如浮空车和荒坂大厦内,俯视并没有起到激励探索的功能。
    我想这可能也是我对2077中的问号和打断自由探索的电话不会感到反感的原因,因为长期处于仰视的视点,我的可获取的信息量是非常有限的,因此我乐于收到引导,指引我去向未知的地点。
    而在俯视视点的开放世界中,我可以通过俯视获得大量的信息,那么满屏的不合时宜的问号以及插入的突发支线会让我认为这是对我“之前的观察结果”的否定,强调我的疏失,导致心理上有所抗拒。
    当然也可能只是我玩的太少想得太多……如果大家觉得有问题欢迎推荐你认为同样属于“仰视”主导的游戏;如果同意这个观点的话,期待能一起进一步讨论这样设计的利与弊。
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    faithlifer
    这观点挺新颖的,好像确实是那么回事
  • w
    wgoenitz
    仰视 ×
    上面没做完,不让你爬上去 √

  • j
    johan·liebert
    弊端大概是比较压抑
  • v
    violettor
    我觉得应该不是这样,我开修改器无限二段跳试了下,在假设这游戏本来有跑酷系统但是删去了的前提下,理论上楼顶有碰撞体积的建筑即是原本玩法上允许玩家登顶的建筑。
    但是事实上绝大多数的高楼楼顶都是没有碰撞(完整的)体积的,而有完整的碰撞体积的楼宇几乎都是低矮的中型建筑,我觉得设计之初就不曾考虑过让玩家登顶高楼。作为对比,蜘蛛侠、infamous次子,蝙蝠侠,虐杀原形,GTAV的楼顶都是明显设计出来就能登陆的。
  • v
    violettor
    确实,不过赛博朋克本身气质也是如此,cdpr也占了题材的便宜,往好的说算是因地制宜……
  • 矩形冰块
    上古5算不算呢,至少你得抬头看龙。
  • w
    wgoenitz
    因为爬高是人类最向往的东西,一览众山小的爽快感不是蜗居在井底能体会的。
    所以不让爬高不是什么正面的倒向,仅仅是做不到。
    高处需要渲染大量的远景,对技术力的考验极大。波兰厂优化已经很差了,删掉了空中移动的部分还是自己技术力跟不上呗。
  • v
    violettor
    老滚在野外也是有很多崇山峻岭可以登顶的,而且山顶往往还有宝藏或者任务,我记得剧情里也有在城堡上俯瞰大陆的桥段,我觉得设计上还是鼓励俯视探索的
  • 新八
    有道理,挺受楼主启发的。
    确实俯视的信息量比仰视大很多。
  • k
    kanaviz
    确实,你这么一说我忽然明白这游戏里那种别的游戏完全没有的城市感是哪来的了
  • v
    violettor
    但越是本能的朴实的快乐越是可以被设计,被取舍,和被异化。就像对于射击游戏,倾泻子弹是最简单直觉的快乐,所以有doom和无主之地这样的游戏,但是也有不少通过压抑这份快乐来换取更多的可玩性,比如PUBG和彩六这类游戏里,开枪前需要谨慎斟酌,这就带来了策略性的乐趣;而MGS和羞辱这类游戏,对于一部分人,不杀人通过任务反而能比杀人(本能快乐)更有成就感。
    我觉得限制爬高虽然让玩家丧失了登高望远的“舒展”快乐,但是通过“压抑”来放大了系统引导(电话、问号、不远处的枪声,路人的喧哗)的作用,能让玩家更沉浸在设计师想让你专注的任务中。
  • d
    dumplingpro
    因为大多数开放世界,地图都是平的,而2077是高楼林立的模式,缺点是性能要求大幅提升,这也是为啥旧主机版拉胯的原因。
  • n
    naclken.
    蝙蝠侠清问号也不麻烦啊
    好吧蝙蝠侠里的问号是最烦人的谜语人……
    就当是蜘蛛侠吧,只要能在地图上飞来飞去,上山往下看看到啥都能迅速飞过去,也不会很烦的。
  • v
    violettor
    我也考虑过这个地图立体性的问题,但是像XB1和XBX也是立体地图(绝大多数地点都分上下,甚至上中下),可绝大多数时刻仍旧是以上层作为探索起点,或是具有立刻达到上层的手段(XB的喷泉,XBX的机体原地起飞)。且大部分的需要玩家主动探索的隐藏要素都是在最底层(比如XB大部分的80级大怪都蜷局在地图的最下层)玩家几乎没有需要主动仰视的时刻。
  • h
    harmonytree
    卧槽,我也是这个感受,但是完全没有想过这个问题
  • 十字骷髅高达
    说实话我并不赞同,因为我40小时的2077完全没有想自主仰视的欲望除非任务指引上电梯,楼基本都进不去
  • w
    wzh5555
    视角封闭式开放世界,魂系列其实也是类似思路吧。
    只是2077可互动点太少,营造的神秘感很快会被重复性打磨掉。
  • d
    dumplingpro
    感觉一般立体地图实际上更多是平的地图分层。

    也跟视角有关,传统背后灵视角上下视角不能随便调整,第一人称抬头低头是很容易的事情,Vrchat里面复刻的XB2地图,我用VR第一人称也是可以仰视的。
  • 黄衣鱿鱼
    仰视视角确实是个值得发挥的点子,局限的视角应该更好塑造弱引导,然而2077仰视看到的大量标志物就是个贴图...
  • v
    violettor
    我觉得你说的「视角封闭」比我的「仰视主导」更为准确!
    确实如果用俯视仰视来区分的话可能会钻进操作视角的牛角尖。不过用视角「开放」和「封闭」来区分的话感觉很难定下一个准确的界定范围…
  • a
    acejoe
    第一人称+城市背景而已,你换成第三人称就没这感觉了,你玩如龙有这感觉吗?
  • 黄字
    算了吧 这就是没做完不让你上去。
  • A
    Algie
    如果是一个“俯视”的深坑探险游戏呢?应该也能激励探索吧

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • s
    suzakushi
    本来第一人称和限制探索都是为了偷懒,却瞎猫碰上死耗子让人有了一些新奇的体验,给人感觉就是这样。
  • 哈罗
    感觉并不是什么特别的设计,玩战地4天天仰视大楼找阴比。。
  • 啊孤独感放辣椒
    但是2077在设计上也没有让玩家仰视的必要,因为立体城市就是个空架子,任务也是电梯直上直下的
  • a
    acejoe
    其实2077城市布局一塌糊涂,路都一样宽,高架旁都是建筑,交通乱七八糟,就是美术资源不浪费,把你围起来,每时每刻都能看到牛逼的美术,垂直探索其实完全没做。到了恶土没了城市围住你,就没感觉了。
    虽然弄堂探索很有意思,但是弄堂的布局很没意思,走一圈完全没啥记忆点,没引导很容易迷路。
  • z
    zhouaa
    歪打正着吧,因为赛博朋克标志性元素就是高耸的大厦和破败的街头,只能说视觉元素上给你压抑的感觉
    如果设计上是有意识的以仰视视点为主导,那么设计的一个前提就是要用仰视的元素引导目标而不是现在游戏里的地图引导线
    我也拍脑袋想一个词把这种模式叫GPS视点
  • 汪达
    确实,这种限制宏观视点,以求让玩家把注意点留在身边的细节是很有道理的。玩2077时按照地图指引在市区、工业区、港口、郊区、立交桥之类的地方开车或者步行二段跳抄小路,给我的感觉和当初玩蝙蝠侠阿甘城钩爪起飞一路滑翔是完全不一样的,前者的“城市感”非常强烈,后者基本上就是在微缩模型上方俯瞰众生(杂兵)的感觉了。当然蝙蝠侠也不是那种巨资打造的作品,复用率比较高,让玩家一路滑翔反而比较合适吧。考虑到布鲁斯韦恩是哥谭之子,V只是个底层佣兵,这种身份上的云泥之别带来的行动方式上的区别也是挺有意思的。
    但其实这类游戏在后期解除这种限制也是很常见的做法,老游戏都知道剧情过了大半该给玩家来个飞空艇或者大鸟到处飞了,浮空车无论是赛博朋克还是发生在未来城市里的其他科幻,都是非常经典的有代表性的视觉元素。不大相信2077没有考虑过让玩家可以自己开浮空车。
  • k
    kletka
    这个其实我觉得可以从九龙城寨这个赛博朋克类建筑母体出发
    其体现出来的是一种很特殊的错落感和堆砌感,和我们平时看到的城市不一样,我们平时的城市,包括很多游戏里面的高级城市,看起来繁华,但是建筑直接没有联动(不管是结构上还是互动性上)
    为什么很多人觉得重庆很有赛味,说白了就是那种建筑结构互相交错的错落美感
    这种类似于九龙城寨的结构,就是为了限制城市的能见度,营造出一种人造的井底的意味,大家都是这个城市某个角落的青蛙,守着自己一亩三分地,唯一能看到的异类建筑只有远处遥不可及的超级企业大楼
    那股赛博朋克特有的无法挣脱的“底层命运感”就出来了
    可惜这游戏建筑做得不够深,大部分就是个背景板,不能探索
  • L
    Lunamos
    人类被限制在地面上太久渴望天空和俯瞰,但却又因为在游戏中过于自由,而怀念被限制在大地上的日子……

    游戏中其实有多次重要剧情也是在比较高的楼层中进行的,出现俯瞰城市的视角时确实会提醒人们这种视角的缺失,像克里的任务,杰佛逊市长候选夫妇任务等等。

    我感觉这个限制应该不是一种预想的设计方式,即便玩家从中有偶得的乐趣。
  • 白昼梦
    那还不如吹control把地图做成没法用,然后让你认路牌找地方
  • d
    dumplingpro
    浮空车没做完把,

    VR版2077导致游戏才刚开始开发就已经有浮空车DEMO了。

    https://store.steampowered.com/app/1073390/Aircar/
  • w
    wgoenitz
    我觉得泥脑补太多了,波兰厂自己都没想到这些呢
  • 白昼梦
    哪有那么多说道,清支线还不是地图上标个点跑过去就完事了,玩到后面还嫌电话磨磨唧唧的
  • 汪达
    这种感觉真赞啊,银翼杀手2049的感觉。2077也就公司狗能稍微享受一下下了……
  • F
    FanKiE
    “自下而上”其实也是我打通之后提炼的关键词之一,不光是楼主所说的,游戏内的地理视角,更是事件视角。
    2077和银翼杀手,还有攻壳机动队不同的地方之一也在于此。主角在主线中就是漩涡的中心,有一个无比巨大的麻烦需要去不择手段地解决,不解决就等死;但是Deckard只是奉命去追杀复制人,名台词也不是他说的,他只是Roy的观众而已,直到最后的独角兽,大家才发现他也是局中人;同样,素子贵为九课精英,在SAC中其实多半也在旁观或者俯视,如她自己所言,“身处规范之中觉得无趣,但是毫无规范的行为本身却又无法作为行为成立”。
    大家觉得赛博味浓厚的几个任务,市长支线,警官支线,还有德拉曼支线,在这几条支线中,V在本质上只是负责揭开真相的旁观者而已,事件的核心也并不是V。
  • z
    zhouaa
    市长那个支线,我当时真想一个滑翔跳下去。科技倒退啊
  • m
    misaki_d
    我觉得是因为 bug,我有时候手贱按蹲下进了对话,然后就站不起来了。。。。
  • r
    rainknine
    现实里能用走的绝不用跑的,各种开放式游戏里能用跑的绝不用走的,除了现实里跑步累的是自己以外肯定还有什么因素导致了这个区别
  • z
    zhouaa
    跑步无法精神集中收集周围的信息,游戏里做一个高程度的动态模糊隐藏小地图就能模拟
  • 小泉花陽
    玩如龙6的时候就特喜欢切成第一人称慢慢走感受尾道小镇的市井气息,更不要说如龙6尾道的环境刻画在整个系列都堪称一绝,第一人称+现代城市乡镇背景的代入感真的很牛逼,妄想下女神异闻录6以及如龙8如果能加入一个不需要多大的开放式城镇+现代FPS的视角和操作逻辑,那这两游戏的代入感绝对会有极大的加成
  • 白左
    深夜, 在日本街靠一双腿和简陋的地图以及聊胜于无的任务指引找某隐藏任务地点, 那种迷茫和在复杂空间跳来爬去的体验实在是太特别了

    如果蠢驴真能把夜之城填充到哪怕gta的程度, 绝对是30年来规模最大的城市奇迹(不算minecraft那些多人地图的话
  • 2
    2659646573
    话说,gta5就基本没有多少真正的高层建筑吧,多人自己买的房子也只是传送上去,和二楼没什么区别。如果真正把2077这套东西做得那么大,感觉太夸张了,应该也没几个人有耐心玩下去吧。做成网游一点一点做,一点一点加新内容感觉还现实点,玩起来也不会很烦
  • v
    vigilance
    城市布局太差加上没有空中载具,我确实没啥想要登高的意图。
  • q
    qrgarry
    之前玩vrchat,有人完全复刻了p5的三轩茶屋地图。用第一人称的观感和代入感,真的比第三人称强很多,当时就惊艳住了。现在应该也还能找到,有vr的话可以去感受下。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • c
    cubesun
    挺有意思的,这么一想,作为一种美术流派,其实“仰视”就跟光污染霓虹、汉子日文满天飞、黑夜下雨一样,都是赛博朋克的重要特征