一个游戏“剧情好”具体是好在哪里

  • 大碗团子蘑菇汤
    电影小说游戏,任何东西剧情好其实道理都是一样的,逻辑连贯,三观正常,自圆其说,就是合格的剧情,如果在此基础之上还能合理运用一些叙事技巧,为剧情提供足够的张力,使剧情扣人心弦,引人入胜,那就是优秀剧情。如果还能更进一步,在前两者得到确保的情况下还能构建出一套完整的世界观,甚至富含哲理,引起思考,发人深省,便可以称得上是“剧情好”。不过现实情况是,很多编剧张口闭口要塑造世界观,但是连最起码的逻辑自洽和挖坑必填都做不到,在欠缺物质基础的条件下企图构建上层建筑,最终的结果就是一堆狗屎。
  • 大碗团子蘑菇汤
    尼尔2的剧情本身说实在话相当一般,但好在叙事手法和气氛烘托上乘,逻辑也能基本自洽,掩盖了剧情本身的平庸,相当于是普通的编剧,但有一个优秀的导演,把一个很普通的故事强行演绎的像那么回事。

    碎片化,其实也是在叙事技巧上用力过猛的结果。
  • o
    osk666neo
    叙事手法而已,演出并不好

    —— 来自 Sony G8142, Android 7.1.1上的S1Next-鹅版v1.3.1.0-play
  • 我来做啥的
    剧情怎么算好和媒介有关系吗?好剧情就是好剧情,无论是游戏还是小说电影吧?
  • y
    yygundam
    当然有关。The medium is the message.

    很多叙事手段就是和媒介紧密相连的,在一个媒介里适合用,不代表能直接原封不动套用到另一个媒介里。比如在影像作品里想要合适地表达主角的内心想法会比较有难度,而文字作品里就完全不是问题。再比如需要互动的特性才能实现的叙事手段(想想黑魂的Lore是如何散布在整个游戏里的),在非互动的媒介里也很难实现。而相反,电影能达成对叙事节奏的精确到秒的精准控制,在游戏里也无法实现,因为有玩家这个对于设计者而言不可预测的因素存在。要达成对故事节奏更大程度的控制,只能剥夺玩家的参与和自由,而这一点是与互动媒介本身的侮辱。






    对,我就是在婊你,小岛。
  • 胖达君
    最终幻想10的剧情好?我笑了
  • 坦克
    暴雪游戏通常叙事很好,但仔细看故事蓝本就是烂大街的发展。

    质量效应1、龙腾世纪1同样叙事特别棒,但说实话这俩游戏故事有区别?也就一个在宇宙一个在魔法界而已。

    家园1代的故事特别棒,叙事稍有仓促,但不被剧透的情况下打过剧情的惊恐震撼是无与伦比的。

    总之我认为游戏的剧情好,叙事和故事至少要有一项,两者皆有的那就是完美了。
  • 柊四四八
    IGN百强RPG前20剧情都有可圈可点之处
  • 柊四四八
    这种情况是脱身于RPG的本意即ROLE PLAY GAME
    这类游戏往往是以第二人称展开(博德之门、永恒之柱等)
    通篇都是你如何你如何,自然不会定死你的交流
    虽然这样有个问题就是剧情并没有按照你的反应展开
    这只是游戏互动性不足导致的,这也是很多厂商想要尝试解决的
  • l
    liselsia
    只说剧情演出效果的话,试试ever17
  • y
    yukinosarai
    前60L只有一个人提到了FGO,这不是我认识的外野

    说点认真的:首先你要搞清楚你这个游戏的卖点在哪里,是强在玩法游戏性?世界观探索?解密?之类的,或者说你这游戏其他地方一般,就是想靠剧情博出位?总而言之一个原则,真正的目的是让游戏变得好玩,在此之下才考虑剧情,如果一味追求好剧情而忽视了游戏里的配套实现,是很亏的
  • 莉莉橙
    剧情完整,起承转合都有,然后感动到自己。这就能算个好剧本了

    —— 来自 HUAWEI FRD-AL10, Android 7.0上的S1Next-鹅版v1.3.1.0-play
  • 十度和弦
    游戏的剧情包括情节、文案、对白、世界观、叙事手法、互动形式等多方面。
    光靠剧本是不行的,游戏的剧本大多都不怎么样。
  • t
    talesof213
    小处有代入感,比如巫师3在别人面前袒护椰奶这个任谁都要吐槽的老婆,以及和同僚兄弟喝大酒吹牛逼什么的,特别感同身受。
  • h
    hamartia
    心动情动就是好

    缘因合和,一切都是因为动了真感情
  • B
    Bani82
    有很多不好的地方,但是光是剧本就能让玩家觉得满意的游戏
  • i
    ikariam_hk
    我比较看重逻辑是否合理,演出是否精彩,设定是否对胃口。故事本身似乎倒不是特别特别重要?
  • b
    bwsusaga
    有个很重要的,人物设定出色。当然不是一昧的堆属性萌点,而是出彩的人物在故事中合理的发挥。
    白狼杰日天就是很好的例子。同样这个世界中的其它角色也都很有味道。
  • 地狱满员
    还是要看整体呈现,本子再牛逼制作组水平不行也完犊子。
  • q
    qianoooo
    世界观完整?不需要
    世界观脑洞大?看你能不能驾驭
    故事逻辑缜密,bug很少?这个很重要
    故事情绪感染力强,打动人心?这个不是重点
    故事跌宕起伏一波三折?必须要
    人物生动立体?看你水平
    对白精彩?看水平
  • q
    qianoooo
    推荐游戏的话,虽然感觉在轨迹论坛有点护主的意思,但是空轨FC还是可以借鉴一下的,小规模剧本,但是群像戏表现的很好,每个有名字的人物都能够塑造的很好
    其他的RPG,其实我挺推荐大雄的生化危机,虽然不是纯RPG,但是剧本改编的水平很高,LZ可以借鉴这个套路,毕竟你说了也是为了交作业
  • q
    qianoooo
    LZ做的应该是那种用对话框形式演出的RPG,感觉讲故事这块能出彩的还是比较难的……
  • L
    Laplace
    游戏的剧情得对应核心部分。

    以国战为主的 MMO,剧情就要突出国家之间的冲突,主打爱情故事就偏题了。
    卖角色的卡牌手游,一切剧情围绕呈现角色的特性展开,故事发展反倒不重要。

    具体参考什么,最好结合你的游戏设计。
  • N
    NT2sS
    游戏性才不重要,这个世界上有趣、好玩的东西多了去了,而好的故事从来都不够多
  • こなた
    剧本好只是单单一方面,关键还要渲染手段好,这种手段有很多很多,在其中,电影化渲染手段个人觉得是最蠢最出戏的一种

    这几年玩的最赞的RPG是undertale,各方面
  • 我来做啥的
    剧情肯定是和媒体有关的,我想说的是一种成分的剧情适不适合游戏这个媒介和它好不好应该不算一回事。一个100分的剧情可能会因为没有互动内心描写太多而不适合游戏这个形式,而一个70分的剧情可能因为容易设计成有娱乐性的游戏而更适合这个媒介。但是光从楼主的标题来看,如果他只想问好的剧情,那即使后者的体验高于前者,不谈游戏的设计和体验和改编是否合适等等,好剧情还是前者啊。然而这种情况下他想要的答案明显是后者,所以问题不应该是怎样是剧情好,而是怎样是适合这个媒介,能够娱乐观众的剧情。而达成这个目标往往并不一定需要高分的好剧情,一个合格分的合适剧情就足够了。
    因此这一点来说应该学习的比起剧情怎么好更应该是媒介本身的特性和设计的技巧吧。即使有擅长剧情的人回答了主楼的问题,让楼主知道了怎样的剧情才是好的,没有对将这个好剧情转换成适合游戏的思维那么知道这个剧情怎么好也没用啊。所以我想吐槽楼主问什么是剧情好和他想要的答案比较不同步。
  • q
    qqq1942
    不把玩家当傻逼
    然而大部分都都把玩家当傻逼
  • x
    xqterry
    一个故事有意思
    一本书写得好
  • y
    yygundam
    嘛,我能理解很多人不知道故事本身和叙事体验之间的区别就是。。。光从主楼而言,我认为楼主大概是在指“故事本身”没错。

    不过以入门作品而言,我觉得叙事上能理解并遵守一定的基础的叙事结构,并且情节本身不出现明显违背逻辑或者缺乏铺垫的展开,就已经可以做得比其他人成功了。这个阶段不用过度地去考虑角色塑造,世界设定什么的乱七八糟的东西,只要集中精神讲好要说的故事就行。如何发挥媒介特性也不是这个时候应该关心的。
  • 酷乐
    要有一个明确的主题,最后一定要靠上去,不然就只是套路的排列组合,很快就会被人遗忘。
  • セト
    别想太多了,入门来说。

    阅读通顺,主旨清晰就够了。
    如果你有足够的文学底子,那应该不会问这个问题。
    如果没有,那么先做到最基础的就可以了。
  • G
    Geminize
    当然是我大轨迹系列

    ----发送自STAGE1 Mobile
  • 蛋蛋萌十三
    玩完之后 有一种空虚的感觉。。。让我印象比较深的,轨迹,GTA。
  • d
    deadog
    国内巅峰汉堂,论角色深度和立体度秒杀双剑
    国外首推黑岛,博德之门辐射就是我脑子里理想的开放世界
    JRPG玩的不多,轨迹我更喜欢SC,但没有FC的铺垫,SC的宏大展开就显得突兀了
  • g
    groovyoung
    完成度高
  • g
    groovyoung
    有病就说有病 能不能不加哦 哪儿的方言啊
  • f
    fantasyzxc
    自己喜欢就是好
  • 九十九忍
    巫师123
  • k
    kyo96127
    想了一想,我最喜欢的竟然是鬼泣3。两兄弟的爱恨情仇,加上知道两兄弟最后悲惨结局。
  • 血之暴走
    最难的是营造一个世界
  • l
    lesson
    一个故事好不好,首先得看它能不能打动你。能打动你的故事就有借鉴的契机
  • x
    xylxp
    讲一个完整故事是一个好故事的必要不充分条件。你法社,一个完整故事都讲不完。

    —— 来自 Sony E5823, Android 7.1.1上的S1Next-鹅版v1.3.1.0-play
  • l
    loyd
    起承转合先完备了再说
  • n
    nagi厨
    角色能让玩家知道他们做什么,而不是他们做了什么。
    玩家游玩之后能一直思考其中的故事情节,而不是“啊,又通关了一个游戏了”
    就好像中华小当家那样,吃完感叹好吃之后还一直能回味 盼望能再吃到,不是单单饱腹


    发自我的iPad viaSaralin 1.9.2
    来自: iPhone客户端